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    A fábrica de cretinos digitais: Os perigos das telas para nossas crianças

    Em quem acreditar?


    A fábrica de cretinos digitais: Os perigos das telas para nossas crianças 

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    A verdade existe, a mentira nós inventamos. Georges Braque, Pintor e escultor.

    O uso recreativo da tecnologia digital - como smartphones, tablets, TVs, etc. - pela nova geração é enorme. A partir dos 2 anos, as crianças nos países ocidentais passam quase 50 minutos por dia na frente da tela. Entre 2 e 8 anos, esse tempo sobe para 2 horas e 45 minutos. Dos 8 aos 12 anos, os jovens passam cerca de 4 horas e 45 minutos na tela. Dos 13 aos 18 anos, chegam perto de 7 horas e 15 minutos. Ao longo de um ano, isso totaliza mais de 1.000 horas para um aluno da pré-escola (1,4 mês), 1.700 horas para um aluno do ensino fundamental (2,4 meses) e 2.650 horas para alunos do ensino médio (3,7 meses). Em relação ao tempo de vigília diário, isso representa, respectivamente, 20%, 32% e 45%. Durante os primeiros 18 anos de vida, isso equivale a quase 30 anos escolares ou, se preferirmos, 15 anos de trabalho em tempo integral.

    Alguns especialistas da mídia parecem estar confortáveis com essa situação, sem se alarmar. Psiquiatras, professores universitários, pediatras, sociólogos, consultores, jornalistas, entre outros, têm feito declarações indulgentes para acalmar os pais e o público em geral. Para eles, estamos vivendo uma nova era, onde os chamados "nativos digitais" dominam o mundo. Eles afirmam até que o cérebro dos jovens dessa geração pós-digital mudou para melhor. Dizem que se tornaram mais rápidos, reativos e capazes de lidar com várias tarefas simultaneamente, além de serem competentes na síntese de grandes quantidades de informações e no trabalho em equipe. Essas mudanças acabam representando uma oportunidade extraordinária para a educação.

    Elas ofereceriam uma oportunidade única de transformar a educação, motivar os alunos, estimular sua criatividade, eliminar o fracasso escolar e combater as desigualdades sociais.

    Infelizmente, nem todos compartilham desse entusiasmo. Muitos especialistas criticam o impacto negativo dos dispositivos digitais atuais no desenvolvimento. Todos os aspectos estão sendo afetados, desde a saúde (obesidade, problemas cardíacos) até as emoções (agressividade, ansiedade) e o aprendizado (linguagem, concentração). Esses danos certamente afetariam o desempenho escolar.

    Inclusive, os estudos de impacto, como o famoso PISA, sugerem que as práticas digitais em sala de aula para fins de ensino não são particularmente benéficas. O diretor do programa recentemente comentou sobre a digitalização da educação, afirmando: "Se houver algum efeito, é o de piorar as coisas".

    Diante dessas preocupações, algumas pessoas e instituições optaram pela prudência. Na Inglaterra, por exemplo, os diretores das principais escolas ameaçaram chamar a polícia e os serviços sociais quando os pais permitem que seus filhos joguem videogames violentos. Em Taiwan, onde os alunos têm um dos melhores desempenhos do mundo, uma lei prevê multas pesadas para os pais que expõem seus filhos menores de 24 meses a aplicativos digitais e não limitam adequadamente o tempo de uso dos jovens de 2 a 18 anos (não devendo exceder 30 minutos consecutivos).

    Na China, as autoridades tomaram medidas rigorosas para regular o uso de videogames por menores de idade, alegando que isso afeta negativamente o desempenho escolar. As crianças e adolescentes do país não podem mais jogar durante o horário de sono (entre 22h e 8h) e têm um limite máximo de 90 minutos por dia durante a semana (180 minutos nos fins de semana e feriados escolares).

    Nos Estados Unidos, muitos líderes importantes da indústria digital, como Steve Jobs, o famoso ex-diretor da Apple, parecem estar muito preocupados em proteger seus filhos das várias "coisas digitais" que eles mesmos vendem. De acordo com o New York Times, parece que há um consenso sombrio surgindo no Vale do Silício sobre o uso de telas digitais por crianças. Esse consenso é tão forte que até mesmo os geeks estão matriculando seus filhos em escolas particulares muito caras, onde as telas digitais não são utilizadas. Chris Anderson, antigo editor da revista Wired e atual executivo de uma empresa de robótica, explica que seus cinco filhos, que têm entre 6 e 17 anos, o acusam a ele e à sua esposa de serem muito rígidos e excessivamente preocupados com a tecnologia, e afirmam que nenhum de seus amigos é submetido a essas regras. Isso acontece porque eles rapidamente perceberam os perigos da tecnologia. Ele mesmo percebeu isso em si mesmo e não quer que o mesmo aconteça com seus filhos. Para ele, em uma escala que vai de doces a cocaína, isso está mais próximo da cocaína. Em resumo, como conclui o jornalista francês e doutor em sociologia, Guillaume Erner: "A moral da história é: dê telas aos seus filhos, os fabricantes de telas continuarão dando livros aos deles".

    Em meio a toda essa confusão, quem devemos acreditar? Quem está mentindo? Quem está se enganando? Onde está a verdade? Com a influência das telas digitais, nossos filhos estão se tornando a "geração mais esperta de todas", como diz Don Tapscott, um especialista em tecnologia, ou eles são "a geração mais burra", como afirma Mark Bauerlein, um professor universitário? E de forma mais ampla, a atual "revolução digital" é uma oportunidade ou apenas um meio de criar pessoas ignorantes? Essa é a questão central deste livro: responder a essa pergunta.

    Para ser claro, esta análise está dividida em três partes principais. A primeira avalia o conceito fundamental ainda em vigor dos nativos digitais. A segunda parte analisa o uso das tecnologias digitais por nossas crianças e adolescentes, tanto em termos de qualidade quanto de quantidade. A terceira parte examina o impacto desse uso. No entanto, antes de prosseguirmos, é importante esclarecer três pontos.

    Em primeiro lugar, embora se busque seguir padrões acadêmicos rigorosos, este livro não segue os critérios formais da escrita científica. Isso ocorre porque ele pretende ser acessível a todos, pais, profissionais de saúde, professores, estudantes, entre outros. Além disso, ele é movido por uma genuína indignação. Fico chocado com a forma subjetiva, incompleta e injusta como a questão das telas digitais tem sido tratada por muitos dos principais veículos de comunicação. Conforme veremos ao longo deste livro, há uma grande discrepância entre a preocupante realidade das pesquisas disponíveis e o conteúdo frequentemente tranquilizador (e até mesmo entusiasmado) dos discursos jornalísticos.

    No entanto, essa disparidade não é surpreendente. Ela reflete apenas o poder econômico das indústrias de entretenimento digital. A cada ano, essas indústrias geram bilhões de dólares em lucro. E como a história recente nos ensinou, nossos queridos empresários não abrem mão facilmente de seus lucros, mesmo que isso seja prejudicial à saúde dos consumidores. No centro dessa batalha entre o lucro e o bem-estar está um poderoso exército de cientistas complacentes, lobistas dedicados e mercadores profissionais da dúvida. Temos uma longa lista de exemplos instrutivos, como tabaco, remédios, alimentação, mudanças climáticas, amianto, chuvas ácidas, entre outros.

    Seria incrível se a parte divertida da internet não fosse afetada por essa confusão toda. A partir daí, concordo totalmente com o tom crítico deste livro, embora reconheça que a parte emocional expressa aqui possa perturbar a ideia de que a ciência é fria e objetiva, o que supostamente não combina com sentimentos. Mas eu não acredito nessa separação. Ao escrever este livro, minha intenção era principalmente não criar um texto chato, impessoal e afetado. Além dos fatos inquestionáveis apresentados neste documento, eu também quero compartilhar minhas preocupações e minha indignação com o leitor.

    Em segundo lugar, não estou aqui para dizer a ninguém o que fazer, acreditar ou pensar. Muito menos para rotular os usuários ou fazer julgamentos críticos sobre as práticas educativas de certos pais. Meu objetivo é apenas informar o leitor, oferecendo um resumo completo, preciso e honesto dos conhecimentos científicos atuais. Claro, entendo o argumento comum de que devemos parar de culpar e alarmar as pessoas criando "pânicos morais" desnecessários em relação às telas digitais. Também posso ouvir o exército de pessoas conformistas nos explicando que esses medos são resultado dos nossos receios e estão associados a todo tipo de progresso social e tecnológico. Essa turma apavorada de reacionários obscurantistas já nos atacou no passado, por exemplo, com o fliperama, o micro-ondas, o rock, a imprensa ou a escrita (que foi criticada por Sócrates na época, por seus possíveis efeitos na memória). Infelizmente, por mais atraentes que essas considerações sejam, elas não são mais precisas. O problema, se eu posso dizer, é que não existem estudos que comprovem que o fliperama, o micro-ondas ou o rock sejam prejudiciais. Por outro lado, há um conjunto sólido de evidências que ressalta a influência positiva dos livros e da habilidade de escrever no desenvolvimento humano.

    A partir daí, o que desqualifica uma ideia não é como ela começa, mas sim como é avaliada no final. Algumas pessoas temiam o rock, mas não há nada que comprove esse medo. Outras se preocuparam com a escrita, mas existe uma ampla quantidade de estudos científicos que invalidam esse receio. O mesmo ocorre com as telas. Os medos exagerados do passado não importam muito. Apenas os dados atuais são relevantes: o que eles dizem, de onde vêm, se são confiáveis, se são coerentes, quais são suas limitações, etc. Respondendo a essas perguntas, todos podem tomar decisões bem fundamentadas, sem recorrer a alarmismo, culpa ou pânicos morais ultrapassados.

    Em terceiro lugar, não se trata de rejeitar completamente o mundo digital e defender o retorno ao passado, como o uso de telégrafos, calculadoras de Pascal ou rádios antigos. É importante enfatizar (!) que este texto não é contra a tecnologia. Em vários campos - como saúde, telecomunicações, transporte aéreo, agricultura e indústria - a contribuição extremamente positiva do mundo digital não pode ser contestada. Quem pode reclamar de ver robôs realizando tarefas brutais, repetitivas e perigosas nos campos, minas ou fábricas, poupando homens e mulheres de danos à saúde? Quem pode negar o enorme impacto que as ferramentas de cálculo, simulação, armazenamento e compartilhamento de dados tiveram na pesquisa científica e médica? Quem pode questionar a utilidade de softwares para processamento de texto, gestão, desenho mecânico e industrial? Quem ousaria dizer que recursos educacionais e documentais competentes, disponíveis gratuitamente para todos, não trazem benefícios? Certamente, ninguém.

    Dito isso, esses inegáveis benefícios não devem obscurecer a existência de avanços tecnológicos que são muito mais prejudiciais, especialmente no campo do entretenimento. Além disso, é importante destacar que a maioria esmagadora das gerações mais jovens faz uso dessas tecnologias digitais, como veremos mais detalhadamente adiante. Em outras palavras, o conjunto de telas disponíveis atualmente (tablets, computadores, videogames, smartphones, etc.)

    "Este livro é para crianças e adolescentes. Ele fala sobre como usar a internet de maneira positiva. Infelizmente, muitas vezes as pessoas usam a internet apenas para se divertir, sem perceber que isso pode ser prejudicial. Se todos se concentrarem nas coisas boas que a internet oferece, este livro não seria necessário."

     

    Primeira Parte: Nativos Digitais.  A construção de um mito

     

    Um “bom” mentiroso começa fazendo com que sua mentira pareça uma verdade, e acaba fazendo com que a verdade pareça uma mentira. Alphonse Esquiros, poeta e escritor

     

    Alguns jornalistas, políticos e especialistas midiáticos têm uma capacidade impressionante de espalhar histórias incríveis da indústria digital sem questionar nada. É surpreendente. Poderíamos até rir disso, mas não podemos ignorar o poder da repetição. Essas histórias são constantemente repetidas até se tornarem fatos aceitos pelo senso comum. Abandonamos, assim, discussões fundamentadas para entrar no mundo das lendas urbanas, histórias que são consideradas verdadeiras, parecem plausíveis o suficiente para serem acreditadas, mas que, na verdade, são baseadas em rumores e amplamente difundidas como verdade.

    Quando repetimos com frequência suficiente que as novas gerações têm cérebros e formas de aprendizado diferentes devido ao uso incrível das ferramentas digitais, as pessoas acabam acreditando nisso. E quando acreditam, toda a sua visão sobre crianças, aprendizado e sistema escolar é afetada. Portanto, o primeiro passo crucial para uma reflexão objetiva e frutífera sobre o verdadeiro impacto do mundo digital é desmascarar essas lendas que poluem nosso pensamento.

     

    “Uma geração diferente”

     

    No incrível mundo digital, existem muitas histórias diferentes. No entanto, todas elas têm algo em comum: as telas mudaram completamente a forma como os jovens, que agora são chamados de nativos digitais, se relacionam com o mundo e como funcionam intelectualmente. Para aqueles que estão evangelizando o mundo digital, três características principais definem essa nova geração: eles gostam de pular de uma coisa para outra, têm pouca paciência e valorizam o trabalho em equipe. Eles esperam resultados imediatos, querem que tudo seja rápido, muito rápido! Eles adoram colaborar e possuem uma intuição natural para a cultura digital. Eles compreenderam o poder do grupo, da ajuda mútua e do trabalho em conjunto. Muitos deles preferem explorar e experimentar, em vez de seguir uma sequência lógica passo a passo, graças aos links de hipertexto. As tecnologias digitais estão tão entrelaçadas em suas vidas que é impossível separá-las. Eles cresceram com a internet e as redes sociais, e abordam problemas através da experimentação e da troca de ideias com seus pares, colaborando em projetos específicos. Precisamos entender que esses jovens não são apenas uma versão em miniatura de nós mesmos, como costumavam ser no passado. A tecnologia é sua língua nativa, eles são fluentes na linguagem digital de computadores, videogames e internet. São rápidos, versáteis e sabem como navegar facilmente. Essas mudanças são tão profundas que tornam todas as abordagens educacionais antigas obsoletas. Não podemos mais negar a realidade: "nossos alunos mudaram radicalmente. Hoje, os estudantes não são mais as pessoas para as quais nosso sistema educacional foi projetado. Eles pensam e processam informações de maneira fundamentalmente diferente de seus antecessores".

    Na verdade, eles são tão diferentes de nós que não podemos mais usar nosso conhecimento do século XX ou nossas experiências como guia para encontrar o que é melhor para eles na educação. Os estudantes de hoje dominam uma variedade enorme de ferramentas digitais que nós nunca conseguiremos dominar com a mesma habilidade. Desde computadores até MP3 e telefones com câmeras, essas ferramentas se tornaram parte do dia a dia deles. Os professores atuais não têm a formação adequada e "falam uma linguagem ultrapassada (da era pré-digital)". É hora de adotar uma nova forma de ensino que leve em conta as mudanças na nossa sociedade, porque a educação do passado não vai preparar os talentos do futuro. Seria ainda melhor dar aos jovens prodígios digitais o controle do sistema educacional como um todo, libertando-os dos métodos antiquados do passado. Eles serão a principal fonte de orientação para tornar as escolas relevantes e eficientes para o aprendizado. Poderíamos listar várias defesas e declarações desse tipo em dezenas de páginas, mas isso seria sem interesse. Em resumo, as ideias centrais são: (1) a presença constante das telas digitais criou uma nova geração completamente diferente das anteriores; (2) os membros dessa geração são especialistas em usar e entender as ferramentas digitais; (3) para manter eficácia e credibilidade, o sistema escolar precisa se adaptar a essa revolução.

     

    Faltam provas convincentes

     

     

    Há 15 anos, os cientistas têm analisado cuidadosamente essas afirmações. E surpreendentemente, os resultados contradizem completamente a empolgação das histórias populares. No geral, "a pesquisa sobre os nativos digitais mostra uma clara incompatibilidade entre as afirmações feitas e as evidências dessas reivindicações". Em outras palavras, "ainda não há evidências convincentes que sustentem essas afirmações". Todos esses "estereótipos geracionais" são claramente "uma história inventada" e, no mínimo, podemos dizer que "a visão otimista das habilidades digitais das gerações mais jovens tem bases frágeis". Em suma, todas as evidências disponíveis mostram que os "nativos digitais são um mito por si mesmos", "um mito que engana os ingênuos".

    Na prática, a principal objeção de alguns cientistas em relação ao conceito de nativos digitais é surpreendentemente simples: essa nova geração supostamente designada por esses termos não existe. É verdade que, se procurarmos com afinco, podemos sempre encontrar algumas pessoas cujos hábitos de consumo se aproximam vagamente do estereótipo esperado de um geek supercompetente, vidrado em suas telas. No entanto, esses casos tranquilizadores são mais exceção do que regra. No geral, a suposta "geração Internet" se assemelha mais a "um grupo diverso" do que a um conjunto homogêneo. Dentro dessa geração, a amplitude, a natureza e o nível de habilidades digitais variam consideravelmente de acordo com a idade, o gênero, o tipo de educação, a bagagem cultural e/ou a condição socioeconômica. Por exemplo, consideremos o tempo dedicado aos usos recreativos. Ao contrário do mito de uma população totalmente conectada e homogênea, os dados mostram uma grande diversidade de situações.

    Para crianças de 8 a 12 anos, a exposição diária à tecnologia varia de forma equilibrada, começando com um pequeno número que não usa (8% das crianças) até aqueles que passam muito tempo (mais de 8 horas, 15%). Essas diferenças também são observadas entre os adolescentes (13 a 18 anos), embora em menor proporção em relação aos usuários frequentes (62% dos adolescentes passam mais de 4 horas por dia em dispositivos digitais para diversão). Em grande parte, essas diferenças estão relacionadas às condições econômicas das famílias. As pessoas menos privilegiadas têm uma exposição média significativamente maior (cerca de 1 hora e 45 minutos por dia) em comparação com seus pares mais privilegiados.

    Não é surpreendente que a situação se torne mais complicada quando consideramos o uso de dispositivos em casa relacionados à escola. De fato, também nesse contexto, a variação entre indivíduos é considerável. Vamos considerar as crianças de 8 a 12 anos. Elas são divididas de forma mais ou menos igual entre aqueles que usam diariamente (27%), semanalmente (31%), ocasionalmente (mensalmente ou menos, 20%) e aqueles que não usam (nunca, 21%). Essas diferenças também se aplicam aos adolescentes, embora a proporção de usuários diários esteja aumentando significativamente (59%; em 2015, eram apenas 29%). Isso reflete o movimento intenso de digitalização na educação, e voltaremos a esse ponto mais adiante.

     

    O nível de renda da família também é importante nesse aspecto. Entre os jovens de 13 a 18 anos, os alunos mais privilegiados usam o computador diariamente para fazer seus deveres em maior proporção do que os alunos menos privilegiados (64% contra 51%), por um tempo médio de 55 minutos comparado a 34 minutos. No entanto, os jovens menos privilegiados tendem a usar mais seus smartphones (21 minutos contra 12 minutos). Em resumo, não faz sentido considerar todos esses jovens como uma geração uniforme, com necessidades, comportamentos, habilidades e estilos de aprendizagem iguais.

     

     

    Inaptidões técnicas surpreendentes

     

    Outra preocupação comum levantada pela comunidade científica sobre o conceito de "nativos digitais" é a suposta superioridade tecnológica das novas gerações. Diz-se que, imersas no mundo digital, elas adquiriram um domínio que os "fósseis" das eras pré-digitais jamais conseguirão alcançar. Essa ideia é bonita, mas infelizmente também enfrenta alguns problemas importantes. Primeiro, a menos que se prove o contrário, esses "fósseis" pré-digitais foram os criadores desses dispositivos e ambientes. Além disso, ao contrário das histórias populares cativantes, a grande maioria dos jovens que poderiam ser considerados "geeks" apresenta um nível de domínio das ferramentas digitais no mínimo incerto. Esse problema é tão marcante que um relatório recente da Comissão Europeia citou a "baixa competência digital" como um dos principais fatores que podem limitar a digitalização do sistema educacional.

    É importante ressaltar que muitos desses jovens têm dificuldades para dominar até mesmo as habilidades básicas de informática, como configurar medidas de segurança nos dispositivos, usar programas comuns (processadores de texto, planilhas etc.), manipular vídeos, escrever programas simples em qualquer linguagem, configurar software de proteção, estabelecer uma conexão remota, adicionar memória a um computador, ativar ou desativar a inicialização de determinados programas no sistema operacional, e assim por diante.

    E isso não é tudo. Além das preocupantes limitações técnicas, as novas gerações também enfrentam dificuldades assustadoras para processar, selecionar, organizar, avaliar e sintetizar a imensa quantidade de dados armazenados na internet. De acordo com autores de um estudo sobre esse tema, acreditar que os membros da "Geração Google" são especialistas na busca digital de informações é um mito perigoso.

    Outra pesquisa importante, realizada por especialistas da Universidade de Stanford nos EUA, chegou a uma conclusão triste que confirma essa ideia. De modo geral, os jovens têm uma habilidade bem fraca de pensar criticamente sobre as informações encontradas na internet. Apesar de conseguirem usar facilmente o Facebook, o Twitter e o Instagram, e enviar mensagens de texto para os amigos, eles se perdem quando precisam avaliar as informações que circulam nas redes sociais. Essa falta de preparo dos estudantes nos deixa perplexos em todos os níveis. Muitos acreditam que, por serem fluentes nas mídias sociais, eles também sejam perspicazes em relação a tudo que encontram nesse ambiente, mas nosso trabalho mostra exatamente o contrário. Essa incompetência é consistente e desanimadora. De acordo com os pesquisadores, o problema é tão sério que pode representar uma ameaça à democracia. Esses resultados não são tão surpreendentes, considerando que os jovens nativos digitais têm um uso limitado e nada impressionante desse ambiente virtual.

    Como veremos mais adiante neste livro, os jovens de hoje em dia principalmente se concentram em atividades recreativas que são simples e não muito instrutivas. Eles passam a maior parte do tempo assistindo a programas de TV, filmes, séries, usando redes sociais, jogando videogames, navegando em sites comerciais, assistindo a clipes musicais, vídeos diversos e assim por diante. Em média, os pré-adolescentes dedicam apenas 2% do seu tempo diante da tela para criar conteúdo, como escrever, fazer arte digital ou música, por exemplo. Apenas 3% deles afirmam criar programas de computador com frequência. Essas porcentagens aumentam para 3% e 2%, respectivamente, entre os adolescentes. Como afirmaram os autores de um grande estudo sobre o assunto: "Apesar de terem acesso a dispositivos digitais e todas as suas promessas, os jovens de hoje dedicam muito pouco tempo para criar seu próprio conteúdo. O uso de telas de mídia ainda é dominado por jovens assistindo TV e vídeos, jogando videogames e usando redes sociais. O uso de dispositivos digitais para ler, escrever, conversar a distância ou criar conteúdo ainda é insignificante".

    Em geral, os estudantes passam muito menos tempo usando telas para fins educacionais do que se pensava. Em média, isso representa menos de 8% do tempo total gasto na frente das telas para pré-adolescentes e cerca de 14% para adolescentes entre 13 e 18 anos. Quando os jovens de 8 a 12 anos usam seus dispositivos digitais, eles gastam 13 vezes mais tempo se divertindo do que estudando (284 minutos contra 22 minutos). Para aqueles com idades entre 13 e 18 anos, a proporção é de 7,5 vezes (442 minutos contra 60 minutos).

    Acreditar que os jovens que cresceram com a tecnologia são especialistas em informática é como confundir uma carroça com uma nave espacial. Dominar um dispositivo digital não significa entender os componentes físicos e os softwares envolvidos. No passado, talvez isso fosse verdade nos tempos dos antigos sistemas operacionais DOS e UNIX, quando até instalar uma impressora era uma tarefa complicada. No entanto, um estudo acadêmico revelou que, nos anos 1990, o uso recreativo de um computador pessoal estava relacionado ao desempenho matemático dos estudantes, mas isso não se aplica mais aos jovens da geração dos millennials nos anos 2000. Isso faz sentido, considerando que a utilização e a função dos computadores domésticos mudaram drasticamente ao longo de duas décadas. Para as crianças e adolescentes de hoje, essas ferramentas são principalmente para diversão e são fáceis de usar. Agora tudo é praticamente "plug and play". A distância entre a facilidade de uso e a complexidade da implementação nunca foi tão grande. Hoje em dia, é tão importante para o usuário comum entender seu smartphone, sua TV e seu computador quanto para um amante da gastronomia compreender as nuances da culinária para poder almoçar em um restaurante de renome. Acima de tudo, é absurdo pensar que apenas comer regularmente em um bom restaurante tornará alguém um chef experiente. Assim como na culinária, na informática também há aqueles que utilizam e aqueles que criam. Para ser um usuário, não é necessário conhecer os segredos dos desenvolvedores.

    Para aqueles que duvidam, explorar a experiência dos imigrantes digitais pode ser muito revelador. Estudos mostram que adultos são tão habilidosos e dedicados à tecnologia digital quanto os jovens. Até mesmo pessoas mais velhas conseguem entrar nesse novo universo quando acham útil. Vamos pegar o exemplo dos meus amigos Michele e René, que têm mais de 70 anos. Eles nasceram antes da televisão e da Internet se tornarem comuns. Mesmo assim, hoje em dia eles têm uma TV de tela grande, dois tablets, dois smartphones e um computador no escritório. Eles compram passagens de avião pela Internet, usam o Facebook, Skype, YouTube e um serviço de streaming de vídeo sob demanda, além de jogar videogames com os netos. Michele é mais conectada do que o marido e até ajuda a gerenciar a conta de Twitter do grupo de caminhada com selfies e histórias engraçadas. Sinceramente, como acreditar que essas atividades transformariam alguém em um especialista em computação ou criptografia? Qualquer pessoa pode aprender a usar essas ferramentas em poucos minutos. Aliás, elas foram criadas exatamente para serem fáceis de usar. Um executivo do serviço de comunicação da Google explicou recentemente ao New York Times que até mesmo crianças conseguem dominar a tecnologia facilmente. Ele decidiu matricular seus filhos em uma escola sem telas digitais, mas afirmou que usar essas aplicações é "super simples. É como aprender a escovar os dentes. Na Google e em todas as suas empresas, tornamos a tecnologia o mais fácil possível. Não há razão para nossos filhos não dominarem quando forem mais velhos".

    Segundo a Academia Americana de Geriatria, não se apresse em introduzir a tecnologia muito cedo. As interfaces são tão fáceis de entender que as crianças as dominarão rapidamente ao usá-las em casa e na escola. Porém, se as habilidades básicas da infância e adolescência não forem desenvolvidas o suficiente, será tarde demais para aprender a pensar, refletir, se concentrar, se esforçar, dominar a linguagem além do básico, lidar com a grande quantidade de informações digitais ou interagir com outras pessoas. No final, tudo se resume a uma questão de tempo. Por um lado, mesmo que você demore para se adaptar ao digital, ainda é possível se tornar tão habilidoso quanto os nativos digitais mais experientes, desde que dedique um tempo mínimo a isso. Por outro lado, se você se envolver com a tecnologia desde cedo, corre o risco de perder oportunidades importantes de aprendizado, pois as "janelas" de desenvolvimento cerebral vão se fechando gradualmente.

    Interesses políticos e comerciais

     

    Assim como tudo indica, a imagem idealizada dos jovens que cresceram com a tecnologia carece de evidências reais. É triste, mas não surpreendente. Na verdade, mesmo se nos afastarmos dos fatos e adotarmos uma interpretação teórica rigorosa, fica muito claro que essa triste ficção é fraca. Basta olhar as citações ao longo do primeiro capítulo. Elas afirmam seriamente que os jovens digitais são um grupo especial, sempre conectado, dinâmico, impaciente, mudando de um assunto para outro rapidamente, capaz de fazer várias coisas ao mesmo tempo, criativo, curioso para experimentar coisas novas e bom em trabalho em equipe, entre outras coisas. Mas quando se diz "especial", significa "diferente". E a partir daí, implicitamente, também se retrata uma geração anterior solitária, sem forma, lenta, paciente, fazendo uma coisa de cada vez, sem criatividade, incapaz de experimentar coisas novas, relutante em trabalhar em equipe, etc.

    Isso levanta duas questões intrigantes. A primeira é sobre os esforços feitos para redefinir positivamente todos os aspectos psicológicos que sabemos há muito tempo serem prejudiciais para o desempenho intelectual, como falta de concentração, mudar de um assunto para outro rapidamente, fazer várias coisas ao mesmo tempo, agir impulsivamente, ser impaciente, etc. A segunda questão é sobre a obsessão grotesca de retratar e ridicularizar as gerações anteriores à era digital. Como é possível que nossos ancestrais patéticos e lentos, que eram individualistas, tenham sobrevivido aos desafios da evolução darwiniana?

    Como a professora e pesquisadora educacional Daisy Christodoulou escreveu em um livro bem fundamentado, no qual ela destrói de forma deliciosa os mitos fundamentais das novas pedagogias digitais, é quase condescendente sugerir que ninguém, antes de 2000, precisava pensar criticamente, resolver problemas, se comunicar, colaborar, criar, inovar ou ler.

    Da mesma forma, é absurdo sugerir que no passado as pessoas eram todas eremitas antissociais. Apesar de não haver e-mails ou redes sociais, os boomers não viviam isolados em uma ilha deserta. Era fácil para aqueles que quisessem se comunicar, interagir, amar e manter laços fortes, mesmo à distância. O telefone e os correios eram utilizados. Quando eu era criança, falava com minha tia Marie na Alemanha todas as semanas. Também escrevia para meu primo Hans-Jochen após cada vitória do Bayern de Munique, o time de futebol do qual ele era um grande torcedor. Ele sempre me respondia, às vezes com uma carta simples, às vezes enviando um pacote com um chaveiro, uma caneca ou uma camiseta do seu clube. Aqueles que têm dúvidas também podem pensar nas incríveis correspondências de escritores como Rainer Maria Rilke, Stefan Zweig, Victor Hugo, Marcel Proust, George Sand e Simone de Beauvoir, assim como nas numerosas cartas, muitas vezes dolorosas, enviadas pelos soldados na linha de frente da Primeira Guerra Mundial para suas famílias.

    Entendo perfeitamente o interesse de marketing das caricaturas atuais. Mas, sinceramente, falta seriedade nisso tudo. Vamos usar o ambiente escolar como exemplo. Quando um político francês, que se diz especialista em educação e já escreveu dois relatórios oficiais sobre a importância da tecnologia da informação nas escolas, diz coisas tão assustadoras como "o digital permite ensinar autoestima, experiência e aprendizado", só podemos ficar indecisos entre rir, ficar com raiva ou ficar consternados. O que ele quer dizer com isso? Que antes da era digital, na sala de aula, não era possível ensinar pedagogia, experimentação e autoestima? Felizmente, pessoas como Rabelais, Rousseau, Montessori, Freinet, La Salle, Wallon, Steiner e Claparède não estão mais aqui para ouvir essa besteira. E, sinceramente, que revolução incrível, por favor: "uma pedagogia do aprendizado". Como se pudesse ser diferente! A pedagogia sempre foi uma forma de arte no ensino (e, portanto, na aprendizagem). Qualquer pedagogia, sem exceção, tem como objetivo despertar, educar e promover o desenvolvimento. É aterrorizante perceber que esses discursos vazios estão orientando a política educacional de nossas escolas.

     

    “Um cérebro mais desenvolvido”

     

    O mito do nativo digital está ligado à ideia incrível da criança mutante. De acordo com essa visão, a humanidade está à beira de um novo horizonte. Alguns especialistas dizem que a evolução atual pode ser um dos avanços mais surpreendentes e essenciais da história humana. Talvez seja o maior impacto no cérebro humano desde que os primeiros humanos aprenderam a usar ferramentas. É importante lembrar que nossos cérebros estão evoluindo rapidamente, como nunca antes visto. Não podemos negar que nossos filhos não são mais como antes; eles se tornaram "extraterrestres" ou "mutantes". Eles não pensam da mesma forma. Essa geração é mais esperta e rápida, e seus cérebros estão conectados a pesquisas cibernéticas instantâneas. Com o benefício das telas digitais, o cérebro de nossos filhos se desenvolveu de maneira diferente. Sua arquitetura mudou e foi aprimorada, aumentada, melhorada e amplificada pela tecnologia.


    Essas mudanças são tão importantes que não dá mais para voltar atrás.

    Todas essas ideias têm um forte respaldo nos videogames. Vários estudos de imagem cerebral mostraram de forma convincente que o cérebro dos jogadores tem diferenças morfológicas específicas em relação a outras pessoas. Isso é uma grande descoberta para os jornalistas, alguns dos quais não têm problema em pegar um controle de videogame. Em todo o mundo, esses estudos foram recebidos com entusiasmo, e as manchetes foram chamativas. Por exemplo: "Jogar videogame pode aumentar o cérebro"; "Os jogadores têm mais matéria cinzenta e uma melhor conexão cerebral"; "Surpreendente relação entre jogar videogame e ter um cérebro mais desenvolvido"; "Jogar videogame pode aumentar o tamanho do cérebro e a conexão"; e assim por diante. É justo questionar como os adultos ainda podem negar essa benção aos seus filhos. Embora a ideia não seja totalmente clara, por trás dessas manchetes há uma mensagem clara: pais, graças aos videogames, seus filhos terão um cérebro mais desenvolvido e com melhor conexão, o que, como todos já sabem, aumentará sua inteligência.

     

     Uma agradável ficção

     

    Infelizmente, o mito não dura muito tempo quando avaliado. Para entender como as mídias afetam nosso cérebro, basta saber que tudo que fazemos modifica a estrutura e o funcionamento dele. Algumas áreas ficam mais espessas, outras mais finas, e as conexões entre elas se alteram. Isso é chamado de plasticidade cerebral. Nesse sentido, as manchetes anteriores podem ser aplicadas a qualquer atividade ou situação recorrente, como malabarismo, tocar um instrumento, fumar maconha, perder um membro, dirigir um táxi, assistir TV, ler, praticar esportes, entre outras. No entanto, nunca vi manchetes explicando que assistir TV pode aumentar o volume do cérebro, que fumar maconha pode ampliar o tamanho e a conexão cerebral, ou que a amputação de um membro está relacionada a um cérebro mais espesso. No entanto, essas manchetes seriam tão pertinentes quanto as frequentemente associadas aos videogames. Dizer que os jogadores têm uma arquitetura cerebral diferente é óbvio demais. É como dizer que a água é molhada. Podemos entender que o CEO da Ubisoft, em um documentário transmitido em um canal de TV francês, afirme que os videogames ajudam no desenvolvimento cerebral. O que é difícil de aceitar são os jornalistas, supostamente imparciais e bem informados, continuarem a propagar essa visão distorcida sem questionar.

    Infelizmente, a falsidade se torna ainda mais cruel porque a ligação entre o desempenho mental e a espessura do cérebro não é simples. Na verdade, quando se trata do funcionamento cerebral, um cérebro "maior" nem sempre significa que é mais eficiente. Em muitos casos, um córtex mais fino pode ser funcionalmente mais eficiente, pois o afinamento observado indica um processo de eliminação das conexões superficiais ou inúteis entre os neurônios. O quociente de inteligência (QI) de adolescentes e jovens adultos está associado a um afinamento progressivo do córtex em várias áreas, especialmente nas pré-frontais, que estudos sobre o impacto dos videogames descreveram como sendo mais espessas. Trabalhos específicos até mesmo relacionam diretamente a espessura cortical pronunciada em jogadores com uma diminuição do QI nessas áreas pré-frontais. Essa relação negativa também foi observada em pessoas que são viciadas em televisão e em usuários compulsivos da Internet. Portanto, é hora de admitir que ter "um cérebro maior" não é um indicador confiável de inteligência. Em muitos casos, um córtex excessivamente espesso localmente indica não uma otimização brilhante do funcionamento, mas sim um defeito lamentável no desenvolvimento.

     

    Atalhos duvidosos

     

    As manchetes sensacionalistas mencionadas antes são acompanhadas, às vezes, por algumas afirmações precisas sobre as adaptações anatômicas observadas. Por exemplo, um estudo recente mostrou que jogar Super Mario intensamente afeta a plasticidade cerebral em áreas como o hipocampo direito, o córtex pré-frontal direito e o cerebelo. Essas regiões estão envolvidas em funções como navegação espacial, formação de memória, planejamento estratégico e habilidade motora das mãos. No entanto, embora essa descrição pareça sugerir uma relação causal entre as mudanças anatômicas e as habilidades funcionais, ela não é fundamentada. Vamos analisar o hipocampo. Essa estrutura é realmente importante para a memória, mas de forma seletiva. A parte posterior do hipocampo direito, que se torna mais espessa em jogadores de videogame, está principalmente relacionada à memória espacial. Isso significa que os jogadores de Super Mario aprendem a se movimentar dentro do jogo. Em outras palavras, as modificações observadas no hipocampo simplesmente refletem a construção de um mapa espacial dos caminhos e objetos relevantes para o jogo. O mesmo tipo de mudança é observado em motoristas de táxi, que desenvolvem um mapa mental da cidade ao longo do tempo. No entanto, isso apresenta dois problemas. Primeiro, esse conhecimento hiperespecífico não é transferível para situações reais. Saber se orientar em Super Mario não é útil para encontrar um caminho em um mapa de estradas ou se localizar no mundo real.

    Em primeiro lugar, essa memória de navegação não tem nada a ver com a "memória" que normalmente usamos. Jogar Super Mario não melhora nossa capacidade de lembrar coisas como momentos agradáveis, lições de português, aulas de História, idiomas estrangeiros, multiplicação ou qualquer outro conhecimento. Acreditar que jogar Super Mario melhora nossa "memória" é, no melhor dos casos, um equívoco infeliz e, no pior dos casos, uma mentira grosseira. Além disso, estudos recentes mostraram que o que é verdade para Super Mario nem sempre é verdade para jogos de tiro em primeira pessoa, que não têm relação com o aprendizado espacial. Esses jogos, na verdade, reduzem a matéria cinzenta no hipocampo, o que, como os pesquisadores afirmam claramente, é um fator de risco para o desenvolvimento de várias doenças neuropsiquiátricas.

    O mesmo acontece com o córtex pré-frontal direito. Essa área do cérebro desempenha várias funções cognitivas, desde a atenção e tomada de decisões até o aprendizado de regras e habilidades espaciais.

    As mudanças físicas no cérebro associadas ao uso intenso do jogo Super Mario podem ser simplesmente resultado do desejo de jogar, de acordo com os pesquisadores. Isso significa que o crescimento do córtex pré-frontal pode ser apenas uma resposta comum do sistema de recompensa ao desejo de jogar. No entanto, é importante ressaltar que o aumento da sensibilidade nos circuitos de recompensa, causado por jogos de ação, pode levar a comportamentos impulsivos e ao risco de dependência.

    Estudos também relacionaram o espessamento das áreas pré-frontais a um uso problemático da Internet e de videogames. Essa informação é ainda mais relevante durante a adolescência, pois é um período crítico para o desenvolvimento do córtex pré-frontal e uma fase de maior vulnerabilidade a transtornos de dependência e problemas comportamentais.

    Portanto, as mudanças anatômicas elogiadas por certas mídias podem não ser indicativas de um futuro intelectual brilhante, mas podem ser os alicerces para problemas de comportamento no futuro. Essa é uma hipótese que será discutida mais detalhadamente na terceira parte deste livro.

    Além disso, mesmo que todas as preocupações mencionadas sejam descartadas, é importante considerar o problema da generalização. Acreditar que o espessamento pré-frontal observado em jogadores de Super Mario melhora as habilidades de "reflexão estratégica" é uma coisa, mas demonstrar como essa melhora pode ser útil fora do contexto do jogo é completamente diferente.

    De fato, é sensato questionar se a "reflexão estratégica" é uma habilidade geral, independente dos contextos e conhecimentos específicos que a envolvem. Será que há algo em comum entre a reflexão estratégica necessária para jogar Super Mario, jogar xadrez, conduzir uma negociação bem-sucedida, resolver um problema de matemática, criar um cronograma ou estruturar os argumentos de uma dissertação?

    A ideia não só é absurda, como vai contra as pesquisas mais recentes que mostram que não há praticamente nenhuma transferência dos videogames para a vida real. Em outras palavras, jogar Super Mario nos ensina principalmente a jogar Super Mario. As habilidades que adquirimos não se aplicam a outras situações. No máximo, elas podem ser úteis em atividades semelhantes, com restrições parecidas ao jogo.

    Quanto ao cerebelo e a melhora da destreza, também há problemas de interpretação e aplicação geral. Existem diversos outros mecanismos que podem explicar as mudanças anatômicas observadas, como controle de equilíbrio postural ou movimento dos olhos, aprendizado de estímulos e reações, entre outros. Além disso, mesmo considerando a hipótese de melhora da destreza, é improvável que a habilidade adquirida se estenda além de tarefas específicas, como controlar um objeto visualmente identificado usando um joystick (por exemplo, pilotar um drone, usar um mouse de computador ou operar um controle remoto cirúrgico). Quem pode realmente acreditar que jogar Super Mario pode melhorar habilidades delicadas que envolvem coordenação mão-olho, como tocar violino, escrever, desenhar, pintar, jogar pingue-pongue ou construir com Lego? Se há uma área em que a aprendizagem é altamente específica hoje em dia, é sem dúvida a área das habilidades sensoriomotoras.

     

     

    Conclusão

     

    Neste capítulo, o ponto mais importante a ser lembrado é que não existem nativos digitais. Aquela criança que supostamente se tornou uma especialista talentosa nas novas tecnologias por brincar com seu smartphone, mais curiosa, ágil e competente do que seus professores pré-digitais, e que teve seu cérebro fortalecido e sua criatividade expandida pelos filtros do Snapchat ou do Instagram, é apenas uma lenda. Não há evidências científicas que comprovem sua existência. No entanto, essa imagem continua a influenciar as crenças populares, e isso é o mais impressionante. Na verdade, não é tão surpreendente que essa ideia absurda tenha surgido, pois merecia ser considerada. O que é realmente extraordinário é o fato de que essa ideia absurda persiste e influencia nossas políticas públicas, especialmente na área da educação.

    Esse mito, além de ter aspectos folclóricos, claramente tem segundas intenções. Primeiramente, tranquiliza os pais ao fazer com que eles acreditem que seus filhos são gênios da tecnologia e do pensamento complexo, embora na realidade apenas saibam usar alguns aplicativos triviais e caros. Em seguida, no contexto escolar, permite que a indústria digital florescente defenda a digitalização obrigatória do sistema, mesmo diante de performances preocupantes (abordaremos isso na terceira parte). Resumindo, todos saem ganhando... exceto nossos filhos. No entanto, aparentemente, ninguém parece se importar com isso.

     

    SEGUNDA PARTE

     

    UTILIZAÇÕES Um incrível frenesi de telas recreativas

     

    A perda do tempo é a mais irreparável, e a que menos preocupa. Conde D’Oxenstirn, estadista sueco.

     

     

    Em relação ao uso das tecnologias digitais pelas novas gerações, é importante explorar três questões: o quê, quanto e quem?

    O quê? Vamos deixar claro desde o início que o digital traz muitos avanços em diferentes áreas, e não podemos afirmar que o impacto das telas seja sempre negativo. Depende de como elas são usadas. Por isso, é fundamental entender exatamente como nossas crianças utilizam as telas, de que forma e com que objetivo. Não vamos discutir aqui como poderíamos idealmente usar essas telas (os grupos de propaganda já fazem bastante disso), mas sim como elas são realmente utilizadas no dia a dia.

    Quanto? Para responder a essa pergunta, vamos considerar dois ângulos complementares:

     o tempo gasto em atividades específicas (assistir TV, jogar videogame, fazer atividades escolares, etc.) e  o tempo total de lazer. Em relação a esse segundo aspecto, é importante destacar que, além das diferenças óbvias, as atividades digitais de entretenimento apresentam semelhanças significativas em termos de estrutura (exemplo: sobrecarga sensorial com som, imagens e notificações) e função (exemplo: tempo tirado de outras atividades mais benéficas para o desenvolvimento, como interações familiares, leitura, jogos criativos, tarefas escolares, exercícios físicos e sono). Essas semelhanças explicam por que as telas de entretenimento têm um efeito convergente. Em outras palavras, quando nos referimos às atividades de diversão (assistir TV, jogar videogame, etc.), não é incorreto falar em "telas". Na verdade, isso é ainda mais interessante, porque nos permite abordar o problema central do "excesso", ou seja, o ponto em que o tempo gasto nas telas pode representar um risco para o desenvolvimento e causar problemas.

     

    Quem? Essa é a pergunta mais esquecida no debate dos meios de comunicação. No entanto, como já mencionamos, o uso de telas varia entre as diferentes gerações. Isso depende da idade, do gênero e da situação financeira. É importante levar em conta essas diferenças para abordar as questões de sucesso na escola e não descartar a ideia de que limitar o tempo que nossos filhos passam em frente às telas de entretenimento é inútil. Parece que a Academia Francesa de Ciências adotou uma atitude derrotista, ao afirmar que "nas novas gerações nascidas na era digital, só será possível reduzir parcialmente o tempo de exposição às telas".

     

    Estimativas forçosamente aproximativas

     

    Antes de entrar no assunto principal, preciso fazer uma observação importante: identificar como as pessoas usam a tecnologia digital não é uma tarefa fácil. Na prática, seria ideal ter um grupo de pesquisadores acompanhando de perto, durante um ou dois meses, um monte de jovens usuários e registrando todas as atividades digitais deles, 24 horas por dia. Seria o ideal, mas também seria impossível de fazer. Uma alternativa seria instalar softwares de rastreamento nos dispositivos digitais de cada pessoa (celular, tablet, TV, videogames, etc.) e coletar os dados ao longo de várias semanas. Tecnicamente, isso seria possível, mas há questões complicadas em relação à privacidade (ninguém quer revelar que é fã de sites adultos, por exemplo) e também em relação aos dispositivos compartilhados (como saber quem está assistindo TV: Pedro, Joana, todo mundo ou ninguém?). Até onde eu sei, não há nenhum estudo desse tipo disponível atualmente.

    Atualmente, a abordagem mais comum é fazer entrevistas ou pesquisas. No entanto, esses métodos estão longe de serem perfeitos. Em primeiro lugar, as pessoas tendem a se enganar e muitas vezes subestimam o tempo que passam usando a tecnologia, tanto elas mesmas quanto seus filhos. Além disso, muitos estudos simplesmente somam o tempo gasto em diferentes dispositivos (TV + celular + videogame, etc.) sem levar em conta as sobreposições possíveis (por exemplo, Célia assiste TV enquanto usa o celular para conversar nas redes sociais), o que acaba aumentando artificialmente o tempo total de uso.

    Importantes fatores muitas vezes não são considerados, como a época do ano (fazer a mesma pesquisa no inverno ou no verão não necessariamente trará os mesmos resultados) ou de onde são as pessoas pesquisadas (se a maioria dos jovens são de áreas urbanas, pode haver uma subestimação do tempo gasto diante das telas).

    Apesar dessas ressalvas, os estudos apresentados aqui foram escolhidos entre aqueles realizados com cuidado. Eles envolvem grandes grupos de pessoas e seguem protocolos de entrevista rigorosos. Isso não resolve todos os problemas, é claro. O viés de autoavaliação (subestimar o próprio consumo e o dos filhos) e o uso simultâneo de tecnologias (ignorar o consumo simultâneo) ainda são comuns. No entanto, análises quantitativas sugeriram que esses fatores podem ter impactos aproximadamente comparáveis, com cerca de 20% a 50% a mais para a autoavaliação e menos para o uso simultâneo.

    A partir disso, podemos pensar que esses fatores em parte se anulam. No entanto, ainda estamos longe de ter uma precisão absoluta. No entanto, seria errado rejeitar completamente todos esses estudos. Na verdade, mesmo que eles não sejam perfeitos, é improvável que sejam absurdos. Em outras palavras, embora os resultados apresentados nesta seção não devam ser considerados literalmente, eles fornecem uma base confiável para reflexão.

    É importante ressaltar que os estudos mais completos e rigorosos sobre o uso da tecnologia digital foram conduzidos nos Estados Unidos. A partir disso, poderíamos temer que os números e hábitos de consumo obtidos não sejam válidos em geral. Isso seria um erro. Na verdade, quando comparamos os dados dos Estados Unidos com observações feitas em outros países economicamente comparáveis, como França, Inglaterra, Noruega ou Austrália, podemos ver uma forte convergência. Em outras palavras, quando se trata de práticas digitais, as diferenças culturais são superadas e os hábitos dos jovens ocidentais são muito semelhantes atualmente. Cabe a cada um julgar se isso é bom ou ruim.

     

    Infância: a impregnação

    O estudo das primeiras interações com a tecnologia é muito importante por dois motivos. Primeiro, essas experiências iniciais influenciam diretamente o uso posterior. Se uma criança se acostuma cedo com telas, é mais provável que se torne um usuário frequente no futuro. Isso não é surpreendente, já que tendemos a desenvolver hábitos desde cedo, assim como acontece com a alimentação, escola, socialização e leitura. As práticas digitais adotadas na infância têm um impacto profundo nas práticas digitais posteriores.

    Em segundo lugar, os primeiros anos de vida são cruciais para a aprendizagem e o desenvolvimento cerebral. Vamos ilustrar isso com mais detalhes, mas é difícil recuperar o que foi "perdido" quando as telas privam a criança de estímulos e experiências essenciais. Por outro lado, é mais fácil compensar as habilidades digitais (ou a falta delas) em qualquer idade. Como mencionamos antes, qualquer adulto ou adolescente pode aprender rapidamente a usar redes sociais, aplicativos de escritório, serviços online, sites de compras, plataformas de download, tablets, smartphones, nuvem e outras tecnologias similares. No entanto, o mesmo não se aplica aos conhecimentos fundamentais da infância. Na verdade, o que não é estabelecido nos primeiros anos de desenvolvimento, como linguagem, coordenação motora, habilidades matemáticas básicas, interação social, controle emocional, etc., se torna cada vez mais difícil de adquirir ao longo do tempo.

    Para entender esse ponto, pense no cérebro como uma massa de modelar que vai endurecendo com o tempo. Os adultos ainda aprendem, mas não da mesma forma que as crianças. Simplificando, podemos dizer que os adultos aprendem principalmente ao reorganizar as conexões cerebrais que já existem, enquanto as crianças constroem novas conexões. Uma comparação simples pode ilustrar essa diferença fundamental. Imagine que você precisa ir de Boston a Dallas. A criança pega uma retroescavadeira e cria um caminho otimizado dentro do seu cérebro. O adulto não tem uma retroescavadeira, só uma espátula. Com ela, no máximo, consegue abrir um caminho modesto até a estação de trem mais próxima. Depois, para chegar ao destino, ele precisa seguir rotas já existentes. Por exemplo, baseado em experiências passadas, ele pode comprar um bilhete de Boston para Cleveland, depois de Cleveland para Atlanta, depois de Atlanta para San Antonio e, por fim, de San Antonio para Dallas. No começo, mesmo com alguns desvios, o adulto se sai melhor do que a criança, pois construir um caminho leva tempo. Mas rapidamente a criança o ultrapassa e o deixa para trás de maneira constante. Se você duvida, experimente aprender a tocar violino ao mesmo tempo que uma criança de 5 anos. Aproveite a sua vantagem inicial... ela pode não durar muito. E se você não gosta de violino, vá até uma estação de trem e tente correr ao lado de um trem em movimento.

    A experiência será parecida. No começo, você vai mais rápido que a máquina, mas aos poucos ela te alcança e te ultrapassa. Quando a criança está crescendo, passar muito tempo usando telas digitais é um exagero. Podemos dividir em dois períodos. O primeiro é dos primeiros 24 meses, onde começa tudo. O segundo é dos 2 aos 8 anos, quando a criança se estabiliza antes de entrar na pré-adolescência.

     

    Primeiros passos: 0 -1 ano

     

    Crianças com menos de 2 anos passam, em média, cerca de 50 minutos por dia nas telas. Essa quantidade, que não mudou muito nos últimos 10 anos, parece razoável à primeira vista... mas não é. Esses 50 minutos representam 8% do tempo em que a criança está acordada e 15% do tempo que ela tem "livre", ou seja, excluindo atividades obrigatórias como comer (em média, sete vezes por dia antes dos 2 anos), vestir-se, tomar banho ou trocar fraldas. É claro que essas atividades obrigatórias são muito importantes para o desenvolvimento da criança, especialmente porque envolvem interações sociais, emocionais e linguísticas com os adultos. No entanto, as experiências durante esses momentos não são as mesmas que durante os períodos de "aventura". Durante esses períodos, as crianças se envolvem principalmente na observação ativa do mundo, brincadeiras espontâneas, exploração motora e outras atividades casuais.

    O problema aqui é a diferença entre os momentos enriquecedores de aprendizado e a destrutividade assustadora do uso excessivo de dispositivos digitais. É nesse confronto que devemos avaliar os breves momentos em que as crianças pequenas passam diariamente em frente às telas. Ao longo de 24 meses, esses minutos somam mais de 600 horas. Isso é aproximadamente o tempo de um ano em uma creche, ou seja, são cerca de 200 mil interações perdidas e quase 850 mil palavras não ouvidas. E para entender melhor esses números, basta imaginar sentar confortavelmente em frente à sua TV e assistir a todos os episódios de Desperate Housewives, Doctor House, O Mentalista, Lost, Friends e Mad Men. Essa maratona de séries tiraria exatamente... 600 horas da sua vida.

    Não digam que as ferramentas digitais são ótimas para compartilhar coisas, especialmente palavras. Antes de 2 anos, apenas metade dos pais diz que está sempre ou a maior parte do tempo presente quando seu filho está olhando uma tela. E mesmo quando estão presentes, não significa que estão interagindo! Um estudo mostrou que, para bebês de 6 meses, cerca de 85% do tempo de tela é silencioso, ou seja, não há conversa com adultos. Isso também é confirmado por outra pesquisa que descobriu que, para crianças de 6 a 18 meses, em 90% dos casos, o uso compartilhado da televisão se resume a elas sentadas ao lado dos pais enquanto estes assistem aos seus próprios programas "para todas as idades".

    Quanto às práticas específicas, parece que a televisão sozinha consome 70% do tempo de tela das crianças muito pequenas. Quando outros dispositivos são usados, especialmente os portáteis, eles geralmente são usados como televisões auxiliares para assistir a DVDs ou vídeos. A cada dois anos, mais de 95% do tempo de tela das crianças de 0 a 1 ano é gasto nesses consumos audiovisuais. No entanto, esse número esconde uma grande diferença nas situações: 29% das crianças nunca usam telas, 34% são expostas todos os dias e 37% estão em algum ponto intermediário. Apenas para o subgrupo de usuários diários, a média de consumo é de quase 90 minutos. Em outras palavras, mais de um terço das crianças com menos de 1 ano passam uma hora e meia por dia em frente às telas. Esses usuários intensos são encontrados principalmente em meios sociais e culturais menos privilegiados.

    Alguns estudos focam especificamente nas atividades digitais nesses meios. O impacto é muito grande. Dependendo do grupo estudado, varia de 1 hora e 30 minutos a 3 horas e 30 minutos de uso diário. Os pais apresentam principalmente três razões para justificar esse excesso incrível: manter as crianças calmas em lugares públicos (65%), durante as compras (70%) e/ou enquanto fazem tarefas domésticas (58%). Em 28% dos casos, as telas são usadas para ajudar as crianças a dormir. Quase 90% das crianças desfavorecidas de 12 meses assistem à televisão todos os dias; 65% usam outros dispositivos portáteis (tablets ou smartphones); 15% são expostas a videogames. Para as crianças de 6 a 12 anos, esses números se estabilizam em torno de 85% (TV), 45% (dispositivos portáteis) e 5% (videogames). Esses números são muito preocupantes.

     

    O primeiro patamar: 2-8 anos

     

    Precisamos esperar até a criança completar dois anos para que ela comece, digamos assim, a lidar com assuntos mais sérios. A partir daí, seu uso de dispositivos digitais aumenta drasticamente, chegando a cerca de duas horas e 45 minutos por dia entre os 2 e 4 anos. Esse crescimento é seguido por uma estabilização em torno de aproximadamente 3 horas. Esses números são realmente impressionantes. Na última década, eles aumentaram mais de 50%, representando cerca de um quinto do tempo que uma criança está acordada. Em um ano, isso se traduz em mais de mil horas de uso acumulado. Isso significa que entre os 2 e 8 anos, uma criança "típica" dedica o equivalente a 6-7 anos letivos inteiros às atividades recreativas em telas. Ou seja, cerca de 460 dias de vida desperta (um ano e três meses) ou exatamente o tempo necessário para estudar e se tornar um habilidoso violinista.

    A maioria das crianças de 2 a 8 anos passa mais de 90% do tempo envolvida em atividades digitais, como assistir programas de TV, vídeos e DVDs, e jogar videogames. No entanto, há uma pequena diferença dependendo da idade: para as crianças de 2 a 4 anos, o tempo gasto com programas de TV e vídeos é um pouco maior do que com videogames (77% contra 13%), enquanto para as crianças de 5 a 8 anos a diferença é menor (65% contra 24%). É importante lembrar que esses números podem variar dependendo do contexto sociocultural das famílias. Estudos mostram que as crianças de famílias menos privilegiadas tendem a consumir mais conteúdo digital recreativo do que aquelas mais privilegiadas (3h30 contra 1h50). No entanto, é importante destacar que mesmo as crianças privilegiadas não devem comemorar muito cedo, pois estudos mostram que o impacto negativo das telas na aprendizagem não é o mesmo para todos. Quanto mais privilegiada é a família em termos socioculturais, mais prejudicial é o tempo perdido em frente à televisão ou videogames. Em outras palavras, mesmo que as crianças de famílias privilegiadas passem menos tempo total em frente às telas, as horas perdidas têm um custo maior, pois acontecem em detrimento de experiências mais enriquecedoras e formativas, como leitura, interações verbais, práticas musicais, esportivas ou artísticas, e excursões culturais.

    Uma forma simples de ilustrar esse mecanismo é pensar em uma criança comendo sopa. Se você tirar dois copos de sopa rala, feita com 25% de legumes amassados, o impacto nutricional será menor do que se você privar a mesma criança de um copo de sopa densa, feita com 60% de legumes frescos. No caso das telas, é a mesma ideia: as crianças privilegiadas desperdiçam menos tempo de tela, mas cada minuto desse tempo é mais benéfico para o desenvolvimento individual.

    É importante destacar que o uso digital descrito aqui geralmente ocorre sem a supervisão dos pais, assim como acontece com crianças de 0 a 1 ano. Portanto, para crianças de 2 a 5 anos, independentemente do tipo de tela, apenas uma minoria dos pais (cerca de 30%) afirma estar presente "o tempo todo" ou "a maior parte do tempo". A situação é ainda mais variada para crianças de 6 a 8 anos. A televisão recebe um controle mais rígido, com um pouco menos de 25% dos pais afirmando estar presentes "o tempo todo" ou "a maior parte do tempo". Essa porcentagem cai para aproximadamente 10% quando se trata de dispositivos portáteis e videogames.

     

    Pré-adolescência: a amplificação

     

    Durante a pré-adolescência, que acontece entre 8 e 12 anos, as crianças passam a precisar de menos sono. Comparado aos anos anteriores, elas ficam acordadas de 60 a 90 minutos a mais. Isso significa que elas dedicam todo esse tempo extra às suas coisas digitais. Entre 8 e 12 anos, elas passam cerca de 4 horas e 45 minutos por dia na frente das telas, em vez das 3 horas anteriores. É bastante tempo! Essas horas somadas durante um ano chegam a mais de 1.700, o que é equivalente a aproximadamente dois anos de escola ou um ano de trabalho em tempo integral.

    É assustador, mas não surpreendente, considerar o estado digital em que os pré-adolescentes se encontram hoje. Mais da metade deles, cerca de 52%, têm um tablet só para eles. Cerca de 23% possuem um laptop, e 5% até têm um relógio inteligente. É incrível como 84% deles consomem conteúdo audiovisual todos os dias, seja na TV ou em vídeos online. Além disso, 64% jogam videogame diariamente. A partir dos 8 anos, 19% deles já têm um smartphone, e essa porcentagem aumenta quase que linearmente, chegando a 69% aos 12 anos. Isso certamente traz alegria para os magnatas da nova economia, mas não contribui para o desenvolvimento espiritual das crianças.

    Quando se trata das atividades, a mudança é muito pequena. Na verdade, continuamos basicamente com as mesmas práticas de antes, com cerca de 85% do tempo de tela dedicado a vídeos (2h30) e videogames (1h28). O uso das redes sociais ainda é relativamente baixo nessa faixa etária (4%; 10 minutos), assim como o tempo gasto navegando na internet (5%; 14 minutos). No topo da lista de atividades digitais favoritas dos pré-adolescentes, temos assistir a vídeos online (67%), jogar videogames em dispositivos portáteis (55%) ou consoles (52%), ouvir música (55%) e assistir à TV (50%). Essas médias escondem diferenças individuais significativas; alguns pré-adolescentes (isso também é verdade para os adolescentes, aos quais vamos voltar) preferem passar o tempo todo assistindo TV, enquanto outros escolhem combinar todas essas práticas. Essa variação também pode ser observada no tempo dedicado às atividades recreativas em tela (Figura 1). Assim, podemos identificar que entre as crianças de 8 a 12 anos, 41% são "grandes usuários" (mais de 4 horas por dia) e 35% são "pequenos usuários" (menos de 2 horas por dia). Entre esses últimos, 8% não têm exposição audiovisual. É interessante notar que muitas vezes dizem que crianças que são privadas de telas correm o risco de serem excluídas do grupo de amigos. No entanto, até o momento, nenhum estudo relatou danos sociais, emocionais, cognitivos ou acadêmicos em crianças sem acesso a atividades recreativas em tela.

    Embora haja alguns dados discordantes, muitas pesquisas, relatórios e estudos acadêmicos têm mostrado que crianças pré-adolescentes e adolescentes que passam menos tempo em frente às telas se desenvolvem melhor. Em outras palavras, essas crianças lidam bem sem o uso excessivo de dispositivos eletrônicos, e isso não afeta negativamente sua saúde emocional ou social. Pelo contrário, na verdade!

    Não é surpreendente que as diferenças mencionadas acima dependam principalmente das condições econômicas e sociais das famílias. Por exemplo, pré-adolescentes de famílias menos privilegiadas gastam cerca de 1 hora e 50 minutos a mais em frente às telas recreativas do que seus colegas mais ricos (5 horas e 49 minutos em comparação com 3 horas e 59 minutos). Essa diferença se deve principalmente ao consumo de conteúdos audiovisuais (mais 1 hora e 50 minutos) e redes sociais (mais 30 minutos).

    Não há diferenças significativas em relação aos videogames, que são usados ​​de forma semelhante, independentemente do grupo socioeconômico. Isso é interessante e pode estar relacionado às campanhas midiáticas que há anos têm defendido os jogos de ação, alegando que eles têm efeitos positivos na atenção, tomada de decisões e desempenho escolar. Falaremos mais detalhadamente sobre essas campanhas em outro momento, mas podemos supor que elas tenham influenciado as decisões familiares. No entanto, é importante observar que essas campanhas tiveram pouca influência nas diferenças de gênero. De fato, entre 8 e 12 anos, o tempo excessivo gasto com telas pelos meninos em comparação com as meninas (1 hora e 6 minutos; 5 horas e 16 minutos em comparação com 4 horas e 10 minutos) se deve principalmente ao aumento da exposição aos videogames.

     

     

     

    Adolescência: a submersão

    Na adolescência, dos 13 aos 18 anos, passamos muito tempo usando celulares e outros dispositivos. Diariamente, gastamos cerca de 7 horas e 22 minutos nesses aparelhos. Mas vamos entender melhor o quão incrível esse número é. Ele representa cerca de 30% do dia e 45% do tempo em que estamos acordados. Ao longo de um ano, isso totaliza mais de 2.680 horas, o que é equivalente a 112 dias ou a três anos letivos inteiros. É como se dedicássemos todo o tempo desde a quinta série até o fim do ensino médio nas matérias de ciências, francês, matemática e biologia só para ficar nas telas recreativas por um ano. Mesmo assim, ainda reclamamos sobre a carga horária pesada dos estudos.

    Pobres jovens que sofrem nas sociedades ricas, trabalhando muito e sem tempo livre. Ayoub, um aluno do ensino fundamental, é um desses jovens. Em uma entrevista para um jornal famoso, ele disse: "Se tivesse menos aulas, eu poderia jogar mais videogame ou assistir mais TV". Isso seria ótimo para ele, mas também para a Sony, que lucraria, e para o Ministério da Educação, que economizaria em salários de professores. Porém, programas educacionais sem fins lucrativos nos Estados Unidos mostram que essa não é a melhor abordagem para melhorar a educação, especialmente em comunidades desfavorecidas. Mas, no fim das contas, não faz sentido se preocupar com isso. Afinal, essas informações são do "mundo antigo"... antes de nossas crianças se tornarem especialistas em pesquisar automaticamente na internet!

    Vamos falar sobre como os adolescentes usam a tecnologia. Em geral, os hábitos não mudam muito nessa fase da vida. Eles assistem um pouco mais de vídeos (2h52 contra 2h30), jogam videogame na mesma quantidade (1h36 contra 1h28), passam muito mais tempo nas redes sociais (1h10 contra 10 minutos) e têm um pouco mais de tempo para navegar na Internet (37 minutos contra 14 minutos) e conversar online (19 minutos contra 5 minutos). Essas atividades representam cerca de 90% do tempo digital dos adolescentes. É claro que a influência da família também é importante nesse aspecto. Os jovens de famílias desfavorecidas passam, em média, 1h45 a mais na frente das telas em comparação com seus colegas mais privilegiados. Isso apenas confirma o que já foi observado em faixas etárias anteriores. O gênero também tem um papel nisso. Entre 13 e 18 anos, os meninos ainda passam mais tempo em frente às telas do que as meninas, mas a diferença é um pouco menor (29 minutos). No entanto, isso não significa que todos sejam iguais. As meninas preferem passar mais tempo nas redes sociais (1h30 contra 51 minutos), enquanto os meninos dedicam mais tempo aos videogames (2h17 contra 47 minutos).

    Ambiente familiar: fatores agravantes

     

    Parece que o uso de telas para diversão varia bastante de acordo com a classe social, a idade e o gênero das pessoas. No entanto, esses fatores não contam toda a história, apesar de serem muito importantes. Existem outras coisas do ambiente que também precisam ser consideradas ao analisar o comportamento das novas gerações em relação à tecnologia. O interessante sobre essas coisas é que elas podem ser facilmente controladas, ao contrário dos dados demográficos. Portanto, essas coisas oferecem aos pais uma maneira potencialmente eficaz de limitar o tempo que seus filhos passam em frente às telas.

     

    Limitar o acesso e dar o exemplo

    Na lista de coisas que estimulam o uso de dispositivos eletrônicos, o fator mais óbvio é ter acesso físico a eles. Ter várias TVs, consoles, smartphones ou tablets em casa incentiva o consumo, especialmente se eles estiverem no quarto. Em outras palavras, se você quer que seus filhos fiquem mais expostos aos dispositivos digitais, dê a eles um celular e um tablet e coloque uma TV e um videogame no quarto deles. Claro, isso vai prejudicar o sono, a saúde e o desempenho escolar deles, mas pelo menos eles ficarão quietos e você terá paz.

    Um estudo examinou o comportamento de mais de três mil crianças de 5 anos. Descobriu-se que aquelas que tinham uma TV no quarto eram quase três vezes mais propensas a assistir por mais de 2 horas diárias. O mesmo acontecia com os videogames. As crianças que tinham um console no quarto tinham três vezes mais chances de usar por mais de 30 minutos por dia.

    Resultados semelhantes foram observados em pessoas mais velhas, como pré-adolescentes e adolescentes. Em resumo, uma ótima solução para limitar a exposição digital das crianças é remover as telas de seus quartos e atrasar o máximo possível o momento em que eles terão dispositivos móveis pessoais. Nesse sentido, os pais costumam dizer que ter um telefone celular básico, sem acesso à Internet, é o suficiente para "manter contato com a criança e garantir que tudo esteja bem", não sendo necessário um smartphone super avançado.

    Além desses fatores de acesso, é importante considerar também o impacto dos hábitos familiares. Vários estudos mostraram que o consumo das crianças aumenta de acordo com o comportamento dos pais.

    Há três principais motivos para essa relação: (1) O tempo gasto em telas, como videogames e televisão, aumenta o tempo total de exposição, pois essas atividades são adicionadas às outras práticas solitárias; (2) As crianças tendem a imitar o comportamento excessivo de seus pais, como parte do processo de aprendizagem social; (3) Os adultos que consomem muita mídia têm uma visão positiva do impacto das telas no desenvolvimento e impõem menos restrições de uso aos seus filhos. No entanto, diversos estudos mostram que a falta de regras restritivas favorece o acesso a conteúdos inadequados e aumenta a duração do uso. Por exemplo, um estudo experimental comparou três estilos parentais em famílias com crianças de 10-11 anos em relação à televisão: permissivo (sem regras), autoritário (regras rígidas) e persuasivo (regras explicadas).

    Em diferentes estilos, respectivamente, 20%, 13% e 7% das crianças são propensas a assistir mais de 4 horas de televisão por dia. O último resultado destaca a importância de explicar desde cedo por que existem limites. Para que isso funcione a longo prazo, é necessário que as restrições sejam vistas como algo positivo, não como um castigo sem sentido. É importante que a criança compreenda e aceite as regras, entendendo como elas trazem benefícios. Quando ela questionar por que não pode fazer o que seus colegas fazem, devemos explicar que os pais dos colegas podem não ter estudado bem o assunto. Devemos dizer que as telas têm efeitos negativos no cérebro, inteligência, concentração, desempenho escolar e saúde. Devemos explicar as razões, como menos horas de sono, menos tempo para atividades enriquecedoras como ler, tocar um instrumento musical, praticar esportes ou conversar com pessoas, e também menos tempo para os deveres escolares. No entanto, tudo isso só é convincente se os próprios pais não estiverem grudados nas telas. No pior dos casos, devemos explicar à criança que algo que é ruim para ela não é necessariamente ruim para um adulto, porque o cérebro de um adulto está "pronto" enquanto o cérebro da criança ainda está em desenvolvimento.

     

    Estabelecer regras, isso funciona!

     

    Todos esses fatos mostram que as previsões negativas sobre o uso de telas estão erradas. Na verdade, podemos agir de forma a controlar o consumo de telas, o que prova que não é algo inevitável. Muitos estudos mostram isso claramente. Os pesquisadores não apenas observam, eles também estão desenvolvendo métodos para reduzir o uso recreativo de telas. Uma recente análise combinou os resultados de vários estudos que tinham como objetivo simples reduzir o consumo de telas. O resultado foi surpreendente: quando os pais (e em alguns estudos, os filhos também) são informados sobre os efeitos negativos do uso excessivo de dispositivos digitais e são incentivados a estabelecer regras restritivas claras (como limitar o tempo diário ou semanal, ter áreas sem telas em casa, evitar o uso de telas pela manhã antes da escola, desligar a TV se ninguém está assistindo, etc.), o consumo de telas diminui significativamente - em média, pela metade. Nos doze estudos analisados, a maioria dos participantes tinha 13 anos ou menos, e a intervenção resultou em uma redução do tempo de uso diário de mais de 2 horas e 30 minutos para menos de 1 hora e 15 minutos. Vale ressaltar que essa redução não foi temporária, ela se mostrou estável durante os períodos de acompanhamento, que chegaram a durar até dois anos, com uma média de pouco mais de seis meses.

    Não é difícil fazer as novas gerações reduzirem o tempo gasto em atividades recreativas digitais. Estudos mostram que é possível obter bons resultados ao estabelecer regras claras de uso e limitar as oportunidades de acesso. No entanto, para que isso funcione a longo prazo, é necessário envolver as crianças e os adolescentes, pedindo a adesão deles sem desistir. Ao contrário do que muitos pensam, essa abordagem não é contraproducente. Na verdade, restrição e responsabilização são complementares e levam ao sucesso. Quando a criança pode contar com um conjunto de regras bem definidas, ela pode desenvolver gradualmente sua capacidade de autogerenciamento, que será ainda mais eficaz quando apoiada por um ambiente favorável. Em resumo, a ideia principal é simples: é mais fácil resistir a um desejo quando não há meios fáceis, acessíveis ou baratos de satisfazê-lo.

    É mais fácil não assistir TV enquanto come se não tiver uma tela na cozinha. Da mesma forma, é mais simples não ficar obcecado pelo celular quando não se tem um (será que uma criança de 10, 12 ou 15 anos realmente precisa de um?). Estabelecer regras claras de uso também ajuda muito, como desligar o celular depois das 20h e durante os deveres escolares, deixando-o na sala. Existem aplicativos simples que podem ajudar a controlar o tempo de uso no dia a dia. E, principalmente, não vamos falar sobre vigilância ou falta de responsabilidade. Por um lado, essas ferramentas podem ajudar as pessoas a perceberem quando estão exagerando no consumo. Por outro lado, pedir ajuda quando temos dificuldade em controlar um uso excessivo, seja de álcool, jogos ou telas, é um sinal inteligente de autocontrole. E, por fim, essas "muletas" iniciais ajudam a desenvolver hábitos positivos duradouros.

     

    Reorientar as atividades

     

    Na prática, agir no ambiente familiar ajuda a reduzir efetivamente o tempo gasto em telas. Mas isso não é tudo; e mais importante ainda, não é o mais interessante. Na verdade, essa abordagem também permite direcionar as atividades das crianças de forma mais geral. Vamos supor que um aluno precise escolher entre ler um livro ou assistir TV. Na maioria dos casos, ele escolhe assistir TV. Mas e se a TV for removida? Pois é, mesmo que a criança não goste muito disso inicialmente, ela vai acabar lendo. Parece bom demais para ser verdade? Nada disso! Vários estudos recentes mostraram que nosso cérebro não lida bem com o tédio. Assim, foi observado, por exemplo, que ficar 20 minutos sem fazer nada causa mais cansaço mental do que realizar uma tarefa complexa de matemática (como adicionar 3 a cada algarismo de um número de 4 dígitos: 6243 =˃ 9576). A partir daí, em vez de ficar entediada, a maioria das pessoas prefere se ocupar com a primeira coisa que aparecer, mesmo que pareça chata à primeira vista ou, pior ainda, envolva se sujeitar a choques elétricos dolorosos. Essa influência do vazio foi observada em primeira mão pela jornalista americana Susan Maushart quando ela decidiu desconectar seus três filhos adolescentes que eram viciados em eletrônicos. Privados de seus gadgets eletrônicos, os três inicialmente ficaram irritados, mas gradualmente se adaptaram e voltaram a ler, tocar saxofone, passear com o cachorro na praia, cozinhar, comer em família, conversar com a mãe, dormir mais, etc. Resumindo, eles voltaram a viver.

     

    Quais são os limites na utilização das telas?

     

    Vamos focar na pergunta central: "O que é usar demais?". Quando se fala sobre isso publicamente, as explicações costumam ser vagas e confusas. Sempre lemos ou ouvimos coisas como "passar muito tempo na frente das telas prejudica o cérebro", "ficar muito tempo nas telas faz mal para a saúde mental" ou "devemos usar as telas de forma sensata". Mas na prática, o que devemos fazer com essas informações? O que significa usar de forma "sensata"? Quando o uso se torna "excessivo"? Essas perguntas raramente têm respostas claras. Porém, a literatura científica está cheia de dados sobre o assunto.

     

    Viciado ou não, já passou dos limites

     

    A dependência é um problema real que muitos estudos já comprovaram, tanto em termos de comportamento quanto de atividade cerebral. No entanto, a definição exata da patologia ainda não está completamente estabelecida, e as escalas usadas para classificar a dependência não são consistentes. O vício em telas é caracterizado pelo uso compulsivo que prejudica o funcionamento diário, especialmente nas relações sociais e profissionais. Estimativas médias indicam que cerca de 3% a 10% dos usuários sofrem com essa dependência, mas os números podem variar bastante.

    Quando olhamos para esses números insignificantes, pode parecer que apenas uma pequena parcela da população é afetada pelo "uso excessivo". Isso pode ser reconfortante, mas há dois pontos a considerar. Primeiro, uma pequena porcentagem de uma grande população ainda representa muitas pessoas. Na França, por exemplo, 5% dos jovens entre 14 e 24 anos equivalem a cerca de 400 mil indivíduos. Nos Estados Unidos, essa proporção é dez vezes maior, ou seja, cerca de 2,5 milhões de pessoas. Em segundo lugar, o comportamento não precisa ser considerado doentio para ser prejudicial à saúde.

    Um jovem pode não ser "viciado" em seu celular, redes sociais ou videogame do ponto de vista clínico, mas isso não significa que ele esteja totalmente protegido de influências negativas. Acreditar nisso é ainda mais perigoso, pois muitas pessoas associam o termo "viciado" a alguém completamente destruído, como aqueles personagens viciados em drogas e álcool que vemos na TV. É difícil para os pais verem seus filhos seguindo esses tristes exemplos, e também é difícil para os próprios filhos se identificarem com essa imagem. Além disso, é ainda mais difícil porque, independentemente do vício digital ou de outras dependências, a negação é persistente e frequente.

     

    A importância da idade

     

    O problema continua sem solução: onde estabelecer os limites do excesso? A resposta depende da idade. Para entender isso, é preciso perceber que o desenvolvimento humano não é um caminho fácil. Especificamente quando se trata do cérebro em construção, certos períodos sensíveis têm um peso maior do que outros. Se os neurônios não recebem a comida certa em qualidade e/ou quantidade, eles não conseguem aprender da melhor forma possível. E quanto mais tempo essa privação durar, mais difícil será suprir essa falta. Por exemplo, gatos que têm um olho coberto nos três primeiros meses de vida nunca recuperam a visão normal com os dois olhos. Da mesma forma, ratos expostos a um som específico durante a segunda semana de vida têm uma expansão persistente na região do cérebro responsável pelo processamento desse som (em detrimento dos outros, é claro).

    Um resultado que nos leva a comparar com as observações clínicas é que, em crianças surdas desde o nascimento, a eficácia das próteses cocleares a longo prazo varia muito de acordo com a idade do implante. A capacidade de discriminar sons, especialmente na linguagem, é excelente antes dos 3 ou 4 anos, mas deteriora progressivamente depois, se tornando insatisfatória após os 8-10 anos. O mesmo acontece com músicos adultos: as mudanças no cérebro causadas pela prática de um instrumento dependem mais da idade em que começaram a aprender (antes dos 7 anos) do que do tempo total de treinamento. Da mesma forma, em populações imigrantes, o domínio da língua do país adotado depende menos do tempo vivido no local do que da idade em que chegaram ao país estrangeiro. Quando isso acontece após os 7 anos, surgem dificuldades significativas (exceto para a aquisição de vocabulário, que parece poder se desenvolver independentemente da idade).

    Depois de passarem vários anos em seus novos países, os gêmeos não terão o mesmo nível de habilidade na língua, dependendo se chegaram aos 4 ou aos 8 anos. Além disso, imigrantes que chegam cedo também podem ter dificuldades a longo prazo se forem submetidos a testes precisos o suficiente. Na verdade, para muitas habilidades linguísticas, o desenvolvimento cerebral começa antes dos 7 anos. Por exemplo, falantes nativos de inglês podem perceber sutilmente um leve sotaque em imigrantes adultos que chegaram à América do Norte aos 3 anos. O mesmo acontece com a gramática. Adultos chineses que foram acolhidos nos Estados Unidos quando tinham entre 1 e 3 anos demonstram diferenças em suas habilidades sintáticas em comparação com seus colegas nativos. Essa diferença pode ser sutil, mas é perceptível.

    Seria possível multiplicar essas observações em várias páginas. A mensagem continua a mesma: as experiências na infância são extremamente importantes. Isso não quer dizer que tudo acontece antes dos 6 anos, como diz um livro popular americano dos anos 1970 chamado "Como ser pai", de F. Dodson. Mas isso certamente significa que o que acontece entre 0 e 6 anos afeta profundamente a vida futura da criança. É óbvio dizer isso. Significa que o aprendizado não surge do nada. Ele se desenvolve gradualmente, transformando, combinando e enriquecendo as habilidades já adquiridas. A partir daí, enfraquecer o estabelecimento de bases sólidas, especialmente durante os "períodos sensíveis", prejudica o desenvolvimento geral das habilidades posteriores. Os estatísticos chamam isso de "efeito Mateus", em referência a uma citação memorável da Bíblia: "Aos que têm, mais lhes será dado, e terão em abundância; mas aos que não têm, até o que têm lhes será tirado". A ideia é simples: o conhecimento acumulativo leva automaticamente a um aumento progressivo das desvantagens iniciais. Esse fenômeno foi comprovado em várias áreas, desde a linguagem e o esporte até a economia e as carreiras profissionais. Certamente, em alguns casos, essa tendência pode ser revertida, pelo menos parcialmente.

    Fica cada vez mais difícil à medida que a pessoa se afasta dos períodos de aprendizado ideal do cérebro. Nesse momento, é necessário fazer um esforço muito maior do que se tivesse tomado precauções desde o início. Como diz o ditado, "é melhor prevenir do que remediar". Para quem ainda tem dúvidas, o trabalho de James Heckman pode ser interessante. Ele é conhecido por mostrar que o impacto dos investimentos em educação diminui consideravelmente à medida que as crianças crescem. Em resumo, a mensagem é clara: é melhor não desperdiçar o potencial incrível dos primeiros anos de desenvolvimento!

     

    Nada de telas recreativas antes (pelo menos) dos 6 anos

     

    Essa ideia de "momento crucial", com certeza, expressa muito bem a enorme quantidade de coisas que as crianças aprendem nos primeiros anos de vida. Nenhum outro período concentra tantas mudanças. Em apenas seis anos, além de aprender várias regras sociais e atividades "opcionais" como dançar, jogar tênis ou tocar violino, as crianças aprendem a sentar, ficar em pé, andar, correr, controlar suas necessidades fisiológicas, comer sozinhas, usar as mãos para desenhar, amarrar os sapatos ou manipular objetos, falar, pensar, entender números e escrita básica, controlar suas emoções e impulsos, entre outras coisas. Cada minuto é valioso nesse contexto. Isso não significa que devemos sobrecarregar as crianças e transformar suas vidas em um inferno de obrigações. Significa apenas que elas devem estar imersas em um ambiente estimulante, onde tenham acesso fácil ao "alimento" necessário para o desenvolvimento. No entanto, as telas não fazem parte desse ambiente. Como veremos mais adiante, seu impacto na formação é muito menor do que qualquer outra forma de interação e, claro, desde que essa forma não envolva abuso. Vários estudos, que discutiremos posteriormente, mostraram que apenas de 10 a 30 minutos de exposição diária são suficientes para causar resultados significativos na saúde (como a prevenção da obesidade) e na cognição (como o desenvolvimento da linguagem) em crianças pequenas.

    Pequenos seres precisam de amor e cuidado para crescerem bem. Eles precisam de palavras gentis, sorrisos, abraços e incentivos. É importante que eles possam explorar, mover seus corpos, correr, pular, tocar, brincar e manipular objetos diferentes. Também é essencial que eles possam observar o mundo ao seu redor e interagir com outras crianças. No entanto, eles não precisam de programas de TV como Disney Junior, Cartoon Network, Baby Einstein ou BabyFirst. Essas telas podem ser prejudiciais, roubando tempo valioso de desenvolvimento e afetando negativamente o cérebro, especialmente durante sua fase mais importante de crescimento. Isso pode levar a problemas de atenção e impulsividade, o que é especialmente preocupante nessa fase crucial de desenvolvimento cerebral.

    Usar telas desde cedo é ainda mais estranho, porque, como já dissemos, não há consequências em se abster delas! Em outras palavras, é só vantagem proteger as crianças pequenas dessas ferramentas digitais perigosas. É um princípio sensato: "Se não sabemos se algo é bom e temos motivos para acreditar que é ruim, por que fazer?". A partir daí, é fácil definir o limite do excesso. Começa desde o começo. Para crianças de até 6 anos (ou 7, se estiverem no primeiro ano escolar, aprendendo a ler e contar), a única recomendação é simples: nada de telas digitais! Claro, isso não significa que não se possa levar seu filho ao cinema de vez em quando ou assistir a um desenho animado com ele. Significa apenas que exposições constantes devem ser evitadas o máximo possível.

    Para aqueles que acham essa ideia estranha, podem consultar a recente decisão da OMS. Segundo eles, é muito importante dedicar tempo de qualidade a atividades interativas sem telas digitais, como leitura, contar histórias, cantar e montar quebra-cabeças, para o desenvolvimento da criança. Para crianças de 1 ano, a OMS não recomenda tempo sedentário diante da tela (assistir TV ou vídeos, jogar no computador). De 1 a 5 anos, o tempo sedentário diante da tela não deve passar de 1 hora, quanto menos, melhor. Resumindo, na primeira infância, menos é melhor... e menos de 1 hora é igual a zero. Com um pouco mais de esforço, nossos especialistas internacionais poderão dizer isso de forma clara, sem precisar esconder a realidade por trás de rodeios sentimentais.

    Certamente, esses elementos estão relacionados aos conteúdos "educativos". No caso das crianças pequenas, o problema parece ter sido resolvido: a maioria das instituições competentes em todo o mundo concorda hoje que as telas antes dos 2-3 anos são prejudiciais. Um estudo recente sobre os efeitos da televisão (a principal tela para crianças pequenas) confirma isso claramente. De acordo com esse estudo, "pesquisas que avaliaram a exposição na infância mostraram consistentemente que assistir televisão está ligado a problemas de desenvolvimento, como dificuldades de atenção, baixo desempenho educacional e habilidades linguísticas e executivas prejudicadas". Isso não é surpreendente, pois reflete a dificuldade crônica das crianças pequenas em aprender com vídeos, mesmo coisas simples que elas aprendem facilmente por meio da interação humana. No próximo capítulo, vamos discutir mais sobre esse ponto.

    Crianças um pouco mais velhas têm uma visão menos clara das coisas. Muitos estudos mostram que programas educacionais bem planejados e estruturados, com ritmo lento, histórias simples e objetos reais, podem ter um impacto positivo no desenvolvimento delas, especialmente na ampliação do vocabulário. Esse efeito é ainda mais forte quando os programas são combinados com interações verbais com adultos. Várias instituições, além de considerar o tempo de tela, também enfatizam a importância do conteúdo assistido. A Academia Americana de Pediatria é um exemplo disso. Em seu último relatório, eles dizem: "Crianças de 2 a 5 anos devem usar telas por até 1 hora por dia, assistindo a programas de alta qualidade junto com adultos. Isso ajuda as crianças a entender o que estão vendo e aplicar o que aprendem ao seu redor. Evite programas rápidos (as crianças pequenas não entendem bem), aplicativos com muitas distrações e qualquer conteúdo violento". Essas recomendações, embora restritivas, merecem alguns comentários.

    Vamos falar sobre assistir juntos ou usar algo em conjunto. Por um lado, isso não é apenas vantajoso, mas também faz com que o tempo de consumo seja maior. Por outro lado, essa não é a regra, mas sim a exceção. Quando se trata de crianças de 2 a 5 anos, apenas uma minoria de pais está presente "o tempo todo ou a maior parte do tempo" quando os filhos assistem TV (32%), jogam videogame em um console (28%) ou usam um smartphone (34%). Esses números diminuem para 23%, 9% e 13%, respectivamente, para crianças de 6 a 8 anos. Isso é fácil de entender, já que as telas muitas vezes são usadas como uma babá, em vez de serem um meio de comunicação. Aliás, o fato de os pais estarem presentes não significa que haja interação. Conversar enquanto assiste a um desenho animado ou joga um videogame não é tão fácil! Livros e interações mais abertas ajudam muito mais nesse tipo de compartilhamento.

    A posição da Sociedade Canadense de Pediatria é muito interessante. Eles têm duas principais recomendações: reduzir o tempo de tela e minimizar os riscos associados a ele. Para crianças de 2 a 5 anos, eles sugerem limitar o tempo de tela regular a menos de 1 hora por dia. Além disso, eles aconselham que os pais estejam presentes e se envolvam quando as crianças usarem telas, preferencialmente assistindo junto com elas. É importante ter cuidado com o conteúdo e priorizar programas educacionais adequados para a idade, interativos e que estimulem o aprendizado. Embora as telas possam ajudar no desenvolvimento da linguagem, é essencial que as crianças também tenham interações ao vivo, diretas e dinâmicas com os adultos para aprenderem melhor, especialmente antes de ingressar na escola.

    Dizer as coisas de forma mais simples e clara, os conteúdos educativos bons podem ajudar as crianças a desenvolver a linguagem se eles forem usados para interagir com adultos. Mas é ainda melhor quando as telas não estão envolvidas. Quando usamos telas, as interações não são tão boas quanto quando não as usamos.

    Temos motivos para desconfiar das telas porque os conteúdos chamados "educativos" são muito pobres em cultura, criatividade e linguagem. Vamos considerar o último aspecto, que é o mais bem documentado. As palavras raras, ou seja, aquelas que não estão na lista das 10 mil palavras mais usadas em inglês, são oito vezes mais comuns em livros e conversas normais do que em programas educativos famosos como Vila Sésamo e Mr. Rogers (16/1000 e 17/1000 contra 2/1000).

    Vamos abordar as razões dessa raridade mais tarde. Mas antes, é importante deixar claro que, em termos de palavras, raro não significa incomum. Os três porquinhos são um exemplo disso. Essa história conhecida pelas crianças tem várias palavras que não são usadas com frequência, mas são essenciais. Por exemplo: soprar, assoprar, chaminé, palha, rosnar, chiar, berrar, gritar. É uma falta de variedade que também podemos observar nas ferramentas portáteis e aplicativos interativos que supostamente ensinam várias habilidades valiosas para as crianças. A Academia Americana de Pediatria recentemente destacou que a maioria desses aplicativos para crianças em idade pré-escolar, rotulados como educacionais, têm um baixo potencial educativo. Eles se concentram apenas em habilidades de memorização, como o alfabeto e as cores. Esses aplicativos não seguem currículos estabelecidos e não contam com a contribuição de especialistas em desenvolvimento ou educadores. Resumindo, uma criança certamente pode aprender "alguma coisa" usando esses aplicativos, mas aprenderá muito menos do que poderia através da interação humana, seja livre ou mediada por um livro.

    Resumindo, antes dos 2-3 anos, as telas não são úteis, não importa o tipo de conteúdo que ofereçam. A partir dessa idade até os anos pré-escolares, alguns programas chamados de "educativos" podem ajudar no desenvolvimento de algumas habilidades cognitivas básicas, principalmente linguísticas. No entanto, esse aprendizado sempre será inferior ao que a vida real proporciona. A partir desse ponto, embora seja preferível expor uma criança a conteúdos digitais educativos em vez de deixá-la completamente negligenciada, a melhor opção continua sendo a imersão no mundo de interações humanas. Considerando tudo isso, a recomendação anterior pode ser reformulada da seguinte forma: nenhuma tela antes dos 6 anos. Dito isso, a partir dos 2-3 anos, se for realmente impossível evitar as telas, é melhor limitar o tempo de exposição o máximo possível e selecionar apenas conteúdos lentos, estruturados de forma linear, não violentos e com propósito educativo.

    Apesar de serem muito práticas, as telas não são essenciais quando se trata de manter uma criança ocupada. No passado, os pais também precisavam de momentos de tranquilidade, e para isso deixavam seus filhos se divertirem sozinhos com brinquedos como cubos, quebra-cabeças, livros, bolas e jogos diversos, em um ambiente seguro. Dessa forma, as crianças aprendiam a se desligar das distrações ao redor e se concentravam em seu próprio mundo. Isso resultava em jogos simbólicos (faz de conta), que estudos relacionaram ao desenvolvimento de habilidades narrativas, criatividade e controle emocional. Em outras palavras, o desenvolvimento infantil não depende apenas das interações humanas (embora sejam muito importantes), mas também requer momentos de tédio, imaginação, criação e ação, ao invés de apenas reações.

    É importante permitir que ela faça suas coisas e descubra coisas novas, em vez de ficar o tempo todo forçando e estimulando ela.

     

    A partir dos 6 anos, menos de uma hora por dia

     

    Vamos especificar agora o tempo limite de uso além dos primeiros seis anos de vida. A questão é mais simples do que parece. Os estudos estatísticos usam "uma hora por dia" como medida padrão. Ao compilar os resultados obtidos, percebe-se que surgem problemas a partir da primeira hora diária. Em outras palavras, para todas as idades após a infância, o uso de telas recreativas (como televisão, videogames, tablets, etc.) tem efeitos prejudiciais mensuráveis após 60 minutos de uso diário. Isso afeta, por exemplo, as relações familiares, o desempenho escolar, a capacidade de concentração, a obesidade, o sono, o desenvolvimento do sistema cardiovascular e a expectativa de vida. Infelizmente, não é possível determinar com precisão se essa deterioração começa após 30 minutos, após três quartos de hora ou apenas após uma hora completa.

    "Além da primeira infância, passar mais de uma hora por dia em frente às telas para se divertir pode causar problemas detectáveis e ser considerado excessivo. No entanto, não é exagero estabelecer um limite alternativo mais cauteloso de 30 minutos. Recomenda-se, em última análise, que crianças a partir de 6 anos fiquem expostas a telas recreativas por menos de 30 minutos (como referência prudente) a 60 minutos (como referência tolerável) por dia. É importante ressaltar que essas referências podem ser consideradas semanalmente, em vez de diariamente. Portanto, se uma criança não usa nenhuma tela durante os dias escolares e assiste a um desenho animado ou joga videogame por 90 minutos aos sábados, ainda estaria dentro dos limites aconselháveis. No entanto, é importante lembrar que o tempo não é tudo, e esses limites também levam em consideração o tipo de conteúdo e o tempo gasto de forma aceitável."

    O GTA, um jogo de vídeo muito violento com cenas de tortura e conteúdo sexual explícito, não importa se é permitido para crianças de 12, 14 ou 16 anos, deveria ser eliminado, não importa quanto tempo joguem. Da mesma forma, não devemos permitir que as crianças de 6, 8 ou 10 anos assistam televisão até às 23 horas de domingo, mesmo que seja uma comédia familiar inofensiva, pois precisam acordar cedo para ir à escola no dia seguinte. Também é importante ressaltar que não podemos afirmar que o "tempo de tela" não é prejudicial, mesmo que certos conteúdos e contextos tenham um papel importante em áreas psicossociais, como agressividade, ansiedade, iniciação ao tabagismo ou consumo de álcool. Devemos pensar no que estamos consumindo, como explica uma especialista em videogames. É melhor pensar na qualidade do conteúdo (tempo de tela) do que apenas contar as horas.

    O problema é que as calorias contam e comer bem não impede de comer demais! Isso foi destacado claramente pelos departamentos de saúde e agricultura dos estados unidos. Em um relatório conjunto, eles dizem: "O importante não é a proporção de nutrientes na dieta, mas sim se a dieta tem poucas calorias e se a pessoa consegue manter um consumo baixo por um tempo. O número total de calorias consumidas é o fator essencial para o peso corporal". Em outras palavras, "a quantidade em si é prejudicial", mesmo que a refeição siga as melhores recomendações nutricionais!

    Para as telas de entretenimento, é a mesma coisa. Passar 3, 4, 5 ou 6 horas por dia nessa atividade é demais, simplesmente demais. Mesmo que a pessoa não seja viciada e consuma conteúdos adequados.

    Segundo a jornalista, dizer que esse controle de tempo não teria nenhum impacto é desrespeitoso com todo mundo. Vários estudos mostram que passar mais de 60 minutos por dia em atividades digitais tem efeitos negativos, independentemente do conteúdo. Isso é chamado de "tempo roubado", pois tira tempo de outras atividades essenciais para o desenvolvimento. Além disso, quanto mais tempo exposto a conteúdos inadequados, maior o dano causado. Por exemplo, iniciar o tabagismo e ter comportamentos sexuais arriscados são exemplos disso.

    No entanto, a jornalista não leva em consideração essas evidências e rapidamente descarta as conclusões de pesquisadores renomados. Ela sugere que a recomendação de uma hora de tela por dia para adolescentes é ridícula para qualquer pai ou mãe.

    Em resposta a essa bobagem, podemos dizer que existem crianças e adolescentes que conseguem respeitar esse limite de tempo, seja por conta própria ou com a ajuda dos pais. E esses jovens não são os mais infelizes ou atrasados. Além disso, ao longo de 6 a 18 anos, essa "ridícula" uma hora por dia soma cinco anos letivos, o equivalente a dois anos e meio de atividade.

    Por fim, em terceiro lugar, a história humana tem várias sugestões "ridículas" (como igualdade de inteligência entre diferentes raças ou gêneros, ensino de linguagem de sinais para crianças surdas, efeito carcinogênico do tabaco, movimento das placas tectônicas, etc.) que se tornaram verdades sólidas porque algumas pessoas decidiram se ater aos fatos em vez de seguir as opiniões comuns e os pseudodogmas estabelecidos. Neil Portman foi um desses indivíduos. Na década de 1980, esse professor da Universidade de Nova York ficou preocupado com o enorme impacto da televisão em nossa forma de ver e pensar o mundo. Ele escreveu um livro de aproximadamente duzentas páginas, bem embasado, demonstrando que o conteúdo da televisão era menos importante do que o meio em que era transmitido. Segundo Portman, "raramente discutimos sobre a televisão em si, apenas sobre o que é exibido na televisão - ou seja, seu conteúdo. Aceitamos como certo seu ambiente, que inclui não apenas suas características físicas e símbolos, mas também as condições em que normalmente assistimos. Para participar da grande conversa sobre televisão, as instituições culturais americanas estão aprendendo a falar a linguagem dela. A televisão está transformando nossa cultura em um enorme espetáculo. É possível, é claro, que acabemos achando isso prazeroso e decidamos que gostamos dela desse jeito. Isso é exatamente o que Aldous Huxley temia há cinquenta anos."

     

    Conclusão

     

    Neste capítulo, é importante lembrar de três pontos principais.

    Primeiramente, nossas crianças estão dedicando cada vez mais tempo às suas atividades digitais de diversão. Isso não é só incrível, mas também está aumentando constantemente.

    Em segundo lugar, ao contrário do que muitos dizem, esses comportamentos e tendências não são inevitáveis e podem ser combatidos de forma eficaz. Para isso, é necessário estabelecer regras claras de uso, como evitar telas antes da escola, à noite antes de dormir ou durante as tarefas de casa, entre outros. Também é importante limitar as opções disponíveis, como não permitir televisão ou videogame no quarto e substituir um smartphone por um telefone básico. No entanto, é crucial entender que essas regras e medidas não devem ser impostas de forma abrupta. Elas devem ser explicadas e justificadas desde cedo. É fundamental explicar de maneira simples que o uso excessivo de telas prejudica a inteligência, atrapalha o desenvolvimento do cérebro, prejudica a saúde, contribui para a obesidade, interfere no sono, e assim por diante.

    O impacto negativo das telas recreativas na saúde e no desenvolvimento cognitivo é evidente mesmo antes dos limites médios de uso recomendados. Com base na pesquisa disponível, podemos fazer duas recomendações claras: (1) evite telas recreativas antes dos 6 anos, mesmo aquelas rotuladas como "educativas"; (2) a partir dos 6 anos, limite o uso diário a 60 minutos, considerando todas as vezes que a tela é utilizada (ou apenas 30 minutos, se quisermos ser cautelosos com os dados disponíveis).

    No geral, esses fatos não são suficientes para apoiar os argumentos otimistas dos entusiastas de telas em geral. É preciso ser um sonhador, ingênuo, imprudente, irresponsável ou desonesto para acreditar que a exposição excessiva das novas gerações às telas recreativas não terá consequências significativas. Vamos relembrar novamente: estamos falando de uma média diária de quase 3 horas para crianças de 2 a 4 anos e mais de 7 horas para adolescentes. A maior parte desse tempo é gasto assistindo a vídeos, jogando videogames e, para os mais velhos, se expondo e conversando nas redes sociais com coisas como "lol", "like", "tweet", "post" e "selfies".

    Horas vazias, sem benefício para o crescimento. Horas desperdiçadas que não poderão ser recuperadas depois que os momentos cruciais de desenvolvimento cerebral na infância e adolescência passarem.

     

    TERCEIRA PARTE

     

     IMPACTOS

     Crônicas de um desastre anunciado

     

    Nenhum grupo humano na história abriu uma fissura tão grande entre suas condições materiais e suas conquistas intelectuais. Mark Bauerlein, professor universitário

     

    PREÂMBULO

     Impactos múltiplos e intricados

     

    Acabamos com o mito. Mas e a realidade? Essas crianças criadas na era digital, como elas realmente são? Qual é a situação atual delas? E o que podemos dizer sobre o futuro delas? Como estão indo na escola, em seu desenvolvimento intelectual, equilíbrio emocional e saúde? Elas são felizes? Como se comparam com aquela pequena parcela de crianças "sobreviventes", cujos pais as protegem estritamente das telas divertidas? E essas telas, o que realmente oferecem e o que tiram de nossos filhos?

    Vamos investigar o impacto das telas no comportamento e no desenvolvimento das crianças nesta parte do livro. O problema não é nada fácil. Além das dificuldades comuns na metodologia de pesquisa (amostragem, causalidade, modelos estatísticos, etc.), encontramos dois obstáculos importantes.

    Primeiro, lidamos com a diversidade dos aspectos envolvidos. As ferramentas digitais que consideramos afetam as bases fundamentais da nossa identidade: o pensamento, as emoções, as interações sociais e a saúde. Os estudos acadêmicos costumam abordar essas áreas separadamente, o que torna a literatura científica mais uma paisagem fragmentada do que uma visão completa. Essa divisão dificulta a percepção da verdadeira dimensão do problema. No entanto, quando conseguimos conectar todas as peças do quebra-cabeça, percebemos claramente a gravidade do desastre.

    Em segundo lugar, os mecanismos de ação são complexos e raramente simples e diretos. Eles geralmente operam de forma desviada, em sequência, com efeitos sinérgicos e prazos.

    É frustrante. No começo, os pesquisadores têm dificuldade em identificar e explicar certos fatores de impacto. Depois, o público em geral fica confuso com afirmações exageradas que parecem contradizer o senso comum. Um exemplo claro é o efeito das telas no desempenho escolar, causando problemas de sono. Hoje em dia, está bem estabelecido que as telas têm um impacto negativo profundo na duração e qualidade do nosso sono. Agora vamos falar sobre o desempenho escolar:

    Certas influências se revelam relativamente diretas; Quando você não dorme o suficiente, sua capacidade de memorizar, aprender e pensar durante o dia fica prejudicada, o que acaba afetando seu desempenho na escola.

    Certas influências se revelam mais indiretas; Quando o sono fica ruim, a defesa do corpo enfraquece, e isso aumenta as chances da criança ficar doente e faltar na escola. Isso acaba atrapalhando o aprendizado dela.

    Certas influências emergem com atraso; Quando o sono é prejudicado, o desenvolvimento do cérebro é afetado, o que, ao longo do tempo, limita o potencial da pessoa (especialmente no aspecto do pensamento) e, consequentemente, seu desempenho na escola.

    Certas influências ocorrem em cadeia, A falta de sono é um fator importante para a obesidade. Isso afeta negativamente o desempenho escolar, principalmente por causa do aumento das faltas e dos estereótipos associados a essa condição (como preguiça, desleixo, falta de habilidade, etc.). Esses estereótipos são amplamente difundidos na mídia, como em filmes, séries, programas de TV e artigos jornalísticos. Eles têm dois efeitos principais: por um lado, levam a ataques humilhantes por parte dos outros, o que prejudica o progresso da criança na sala de aula; por outro lado, levam os professores a serem mais rigorosos ao avaliar alunos obesos ou acima do peso.

    A maior parte das influências é múltipla, O impacto negativo das telas de entretenimento no desempenho escolar não está apenas relacionado à falta de sono. Isso ocorre em conjunto com outros fatores, como passar menos tempo fazendo lição de casa e ter dificuldades de se expressar verbalmente e se concentrar. Além disso, as telas de entretenimento também afetam o sono de maneira geral. Dormir o suficiente é essencial para evitar acidentes, regular o humor e as emoções, proteger a saúde e manter o cérebro saudável à medida que envelhecemos.

    Em sua maior parte, as influências são paralelas, Não é justo culpar apenas as telas pelos problemas escolares que os alunos enfrentam cada vez mais. Na verdade, o sucesso nos estudos depende também de outros fatores não digitais, como a demografia, a situação social e familiar. Esses fatores são considerados nos estudos sobre o impacto das telas da melhor forma possível.

    Resumindo, o impacto da tecnologia digital não é algo simples, porque os canais de interação são complexos e dificultam a compreensão dos efeitos causados. Mas há mais complicação quando consideramos os "fatores dissimulados", que agem secretamente e não levam em conta o conhecimento estabelecido. Vamos considerar o envelhecimento cerebral como exemplo. Em adultos, um estudo mostrou que assistir televisão por uma hora a mais por dia aumentava o risco de desenvolver Alzheimer em 30% (considerando outros fatores conhecidos que estão ligados ao desenvolvimento dessa doença, como características sociodemográficas, estímulo cognitivo e atividade física). Isso não significa que a televisão causa o Alzheimer, mas indica a existência de um fator "oculto" que contribui para o desenvolvimento da doença e que é influenciado pela televisão. Em outras palavras, o efeito da TV revela um modo secundário de influência na doença, que estudos futuros devem identificar. Entre as possíveis explicações, podemos mencionar distúrbios do sono, que, como demonstrado por vários estudos recentes, causam desequilíbrios bioquímicos favoráveis ao surgimento de demências degenerativas. Também podemos mencionar o sedentarismo, a obesidade e o tabagismo, que são fatores preditivos da doença e estão relacionados ao consumo de telas (esse último ponto será abordado novamente no último capítulo). Tudo isso para dizer que um resultado pode parecer obscuro em termos de causalidade, mas não está necessariamente errado.

    Existem três pontos importantes que devemos considerar. Primeiro, não devemos rejeitar uma observação apenas porque parece estranha ou difícil de entender. Às vezes, certas coisas funcionam mesmo quando não temos evidências imediatas. Segundo, quando dizemos que as telas têm um impacto, não estamos dizendo que são a única influência ou que são a mais consistente. É errado pensar que as telas são responsáveis por todos os problemas. Por fim, em terceiro lugar, para entender o impacto das tecnologias digitais nas novas gerações, precisamos ter uma visão ampla e integrada. Não devemos nos concentrar apenas em alguns exemplos isolados. O que importa é o resultado geral. Vamos examinar três áreas específicas:  o desempenho escolar (um indicador amplo de impacto);  o desenvolvimento (principalmente nas áreas cognitiva e emocional);  a saúde física (incluindo o sedentarismo, obesidade, violência e comportamentos de risco, como tabagismo e sexualidade).

     

     

    DESEMPENHO ESCOLAR

     

    Um poderoso preconceito

     

    Um dos meus alunos trabalha à noite para uma empresa de aulas particulares. Assim, ele consegue pagar todas as suas contas no final do mês. Recentemente, encontrei-o no corredor do laboratório. Ele tinha ouvido no rádio a minha fala sobre como as telas afetam negativamente o desenvolvimento das crianças. Com um sorriso, ele me disse que não tinha gostado muito e que poderia perder o emprego rapidamente se os pais decidissem proibir seus filhos de usar smartphones, tablets e videogames. Ele falou de forma descontraída, mas isso é algo que precisa ser considerado. Especialmente porque o bom desempenho escolar é um indicador importante de habilidades em geral. Embora não seja suficiente para compreender completamente uma criança, definitivamente fornece informações valiosas sobre seu intelecto, relacionamentos sociais e emoções.

    Para esclarecer melhor, vamos abordar duas questões distintas relacionadas ao uso de telas: uma em casa e outra na escola.

     

    Telas domésticas e resultados escolares não combinam

    Diversos estudos científicos têm deixado claro que passar muito tempo em frente às telas em casa afeta negativamente o desempenho escolar. Isso acontece independentemente do gênero, idade, classe social ou métodos de análise utilizados. Quanto mais tempo as crianças, adolescentes e estudantes passam com seus dispositivos digitais, pior são suas notas. Isso não é surpreendente considerando as pesquisas realizadas na área da sociologia, que buscam entender como as famílias influenciam o desempenho escolar de seus filhos. Esses estudos mostram de forma clara que as famílias cujos filhos têm um bom desempenho escolar geralmente estabelecem limites rigorosos para o uso recreativo de dispositivos digitais, privilegiando atividades extras, como tarefas, leitura, música e exercícios físicos.

    Essa constatação está de acordo com outras observações que mostram que o uso recreativo de dispositivos digitais é mais restrito entre as crianças de famílias socialmente privilegiadas, que tendem a ter um desempenho escolar melhor (embora outros fatores também devam ser considerados).

     

     

    Quanto mais aumenta o tempo de tela, mais as notas caem

     

    As pesquisas mais comuns consideram o tempo que passamos em frente às telas, como TV, videogames, celular, tablet e computador. Esses dispositivos normalmente são usados para diversão. Vários estudos mostram que o uso excessivo de tecnologia pode prejudicar o desempenho escolar, o que não é surpreendente. Por exemplo, um estudo inglês analisou certificados de conclusão do ensino básico, que são emitidos aos 16 anos. O sucesso é medido em oito categorias, de A* (excelente) a G (insuficiente). Considerando que o impacto negativo imediato das telas já está comprovado, os pesquisadores investigaram se existiam influências "indiretas" (considerando fatores como idade, gênero, peso, depressão, tipo de escola, situação financeira, etc.). Os resultados mostraram que o uso de tecnologia digital 18 meses antes do exame afetava significativamente o resultado final. Por exemplo, a cada hora de uso de tela aos 14,5 anos, a nota caía nove pontos. Isso é mais do que a diferença entre duas categorias de avaliação. Por exemplo, se Paulo tivesse obtido A* sem usar tecnologia, se ele passasse uma hora por dia usando tela, sua nota cairia para B, e se passasse duas horas, cairia para C.

    Parte superior do formulário

     

    Um amplo e antigo consenso sobre a televisão

     

    Além dos estudos gerais mencionados anteriormente, há também um grande número de pesquisas específicas. As mais antigas estão relacionadas à televisão. O resultado é claro e indiscutível. Ele mostra, de forma consistente e sem dúvidas, que quanto mais tempo as crianças e adolescentes passam em frente à TV, pior são seus resultados escolares. Por exemplo, em um estudo muito interessante, os mesmos indivíduos (cerca de mil) foram acompanhados por mais de duas décadas. As últimas análises, quando os participantes tinham 26 anos, revelaram que a cada hora de TV assistida diariamente dos 5 aos 15 anos, a probabilidade de obter um diploma universitário diminuía em 15% e o risco de sair do sistema educacional sem qualificação aumentava em mais de um terço. Outra pesquisa ampliou esses resultados para um grupo mais jovem, mostrando que assistir uma hora de TV todos os dias aos 2,5 anos de idade causava uma queda de mais de 40% no desempenho em matemática alguns anos depois, aos 10 anos. Sem dúvida, esse impacto pode parecer significativo, mas não é surpreendente. Quando uma criança brinca com blocos de cores, organiza Legos por forma, classifica seus bonecos do menor para o maior, molda e remolda sua massa de modelar, ela desenvolve conceitos (identidade, conservação, etc.) e habilidades matemáticas essenciais.

    Ela se desenvolve ainda melhor quando um adulto está por perto para ajudar (temos a mesma quantidade de balas, tá ligado?) ou ensinar sobre números (olha só! Você tem dois livros... e se eu pegar um?). Mas, sabe, essas trocas e brincadeiras com outras pessoas são as primeiras coisas que se perdem quando as crianças usam muito cedo tecnologias digitais (especialmente a TV). Aí, nas crianças que usam muito, algumas habilidades lógico-matemáticas não se desenvolvem tão bem; e sem essas bases, fica difícil construir coisas sólidas depois. Aí a gente acaba culpando a genética e dizendo que o aluno não tem aptidão para matemática.

    Outro estudo analisou o impacto de ter uma TV no quarto de alunos do ensino fundamental. Os dados mostraram que aqueles que não tinham TV no quarto tiraram notas melhores em matemática (+19%), redação (+17%) e interpretação de texto (+15%) em comparação com os alunos que tinham TV. Isso confirma o resultado de outro estudo com alunos de 9 a 15 anos. As análises mostraram que o número de alunos do ensino médio com notas excelentes (A na escala de A a D) diminuiu proporcionalmente ao tempo que eles passavam assistindo TV durante a semana. O grupo sem TV tinha 49% de alunos com notas excelentes, enquanto o grupo que assistia mais de 4 horas por dia tinha apenas 24%.

    Parece difícil considerar todas essas influências como inofensivas. Um estudo de longo prazo que mencionamos antes mostrou recentemente que o mesmo acontece no campo profissional. Foi comprovado que, entre os meninos, cada hora extra de TV assistida por dia entre as idades de 5 e 15 anos aumenta mais que o dobro o risco de enfrentar um período de desemprego superior a 24 meses entre os 18 e 32 anos. Essa mesma tendência foi observada nas meninas, embora o risco tenha sido aumentado em 1,6 vezes, não atingindo um nível estatisticamente significativo.

    Não resta dúvida também para o videogame

     

    Os pesquisadores também analisaram os videogames e encontraram um padrão interessante: quanto mais tempo as pessoas passavam jogando, pior eram suas notas. Um estudo nos Estados Unidos se destacou nesse sentido. Eles recrutaram algumas famílias por meio de um anúncio de jornal procurando voluntários para participar de um estudo sobre o desenvolvimento escolar e comportamental de meninos. Como recompensa, os participantes receberiam um console PlayStation e videogames adequados para todas as idades. Apenas meninos com bom desempenho escolar, sem problemas de comportamento e sem console de jogos em casa foram selecionados. Metade das famílias recebeu imediatamente sua "recompensa", enquanto a outra metade teve que esperar quatro meses até o final do estudo. Esse método engenhoso permitiu estudar de forma imparcial como o desempenho escolar evolui após a aquisição de um console de videogame, comparando dois grupos inicialmente semelhantes. Não foi surpresa descobrir que as crianças do grupo que recebeu o console o utilizaram em média 40 minutos por dia, 30 minutos a mais do que as do grupo de controle, que provavelmente jogavam pouco, principalmente fora de casa, nos finais de semana ou após as aulas, na casa de amigos.

    Metade do tempo extra de jogo foi retirado das tarefas diárias, reduzindo-as de 30 para 15 minutos. Isso teve um impacto negativo no desempenho escolar. No final do estudo, o grupo "controle" teve melhores resultados do que o grupo "console" em três áreas acadêmicas: escrita (+7%), leitura (+5%) e matemática (+2%), embora essa diferença não tenha sido estatisticamente significativa no último caso. Os professores também foram solicitados a avaliar as dificuldades escolares, como problemas de aprendizagem e atenção, usando uma escala padrão. Os resultados mostraram um aumento significativo (+9%) dessas dificuldades nos alunos do grupo "console" em comparação com o grupo "controle". É importante destacar que esses efeitos ocorreram em um curto período de exposição (quatro meses) e com um uso moderado (30 minutos por dia).

    Em outro estudo realizado nos Estados Unidos, economistas confirmaram esses resultados para um grupo mais velho de jovens adultos que estavam começando a faculdade. O método utilizado foi bastante engenhoso. Quando os estudantes entraram no primeiro ano, foram designados aleatoriamente para dividir o quarto no alojamento universitário com outros estudantes. Em alguns casos, esses colegas de quarto tinham um videogame. Os pesquisadores então compararam o desempenho acadêmico dos estudantes cujos colegas tinham um videogame com o desempenho dos estudantes cujos colegas não tinham um videogame (considerando que eles poderiam compartilhar ou emprestar o videogame do colega de quarto). Os resultados mostraram uma queda significativa no desempenho dos estudantes que dividiam o quarto com pessoas que tinham um videogame (-10%). Depois de levar em consideração vários fatores possíveis que poderiam explicar essa diferença (como sono, consumo de álcool, falta de presença nas aulas, trabalho remunerado, etc.), as análises indicaram que o fator determinante era o tempo pessoal dedicado aos estudos. Os estudantes cujos colegas de quarto não tinham um videogame estudavam quase 45 minutos a mais por dia do que aqueles cujos colegas de quarto tinham um videogame. Não surpreendentemente, essa diferença estava relacionada ao tempo gasto jogando videogame. Portanto, os estudantes do grupo que tinha acesso ao videogame passavam quase 30 minutos a mais jogando do que seus colegas do grupo de controle. Esses 30 minutos a mais de jogo resultaram em uma diferença acadêmica final de 10%. Até agora, esse efeito não pode ser considerado insignificante, especialmente se lembrarmos que os adolescentes e pré-adolescentes têm em média cerca de 1 hora e 30 minutos de consumo diário de videogame.

     

    O mesmo vale para o smartphone

     

    Recentemente, pesquisadores também estão interessados em dispositivos portáteis, como o popular smartphone. Essa plataforma de entretenimento digital concentra quase todas as funções recreativas. Permite acesso a diversos conteúdos audiovisuais, jogos, navegação na Internet, compartilhamento de fotos, imagens e mensagens, conexão com redes sociais, entre outras coisas. Tudo isso sem restrições de tempo ou lugar. O smartphone nos acompanha constantemente, sem falhar ou nos dar uma pausa. Ele é um verdadeiro vampiro cerebral, o trojan final do nosso embrutecimento mental. Quanto mais os aplicativos se tornam "inteligentes", mais eles substituem nossa capacidade de reflexão e nos ajudam a nos tornar tolos. Eles escolhem nossos restaurantes, selecionam as informações que temos acesso, filtram os anúncios que recebemos, determinam nossas rotas, oferecem respostas automáticas para algumas das nossas perguntas feitas verbalmente em mensagens, até mesmo educam nossos filhos desde a creche, entre outras coisas. Com um pouco mais de esforço, eles acabarão pensando por nós.

    O impacto negativo do uso excessivo do smartphone no desempenho escolar é evidente, conforme demonstrado por uma série de estudos. Um estudo recente abordou essa questão de maneira interessante. Além de questionar os estudantes de Administração sobre suas notas e o uso de seus telefones, o estudo também incorporou uma análise objetiva dos dados.

    Os participantes concordaram por escrito em permitir que os resultados de seus exames fossem fornecidos pelos registros da secretaria da instituição de ensino. Além disso, eles autorizaram a instalação de um software "espião" em seus smartphones por um período de duas semanas, garantindo que os tempos reais de utilização fossem registrados de forma imparcial e sem interferência.

    As conclusões do estudo foram alarmantes. Em primeiro lugar, confirmou-se que os participantes passavam muito mais tempo manipulando seus smartphones do que imaginavam. Em média, eles gastavam 3 horas e 50 minutos por dia, em comparação com a estimativa inicial de 2 horas e 55 minutos por dia. Além disso, constatou-se que quanto mais tempo os participantes passavam usando seus smartphones, piores eram seus resultados acadêmicos.

    A fim de facilitar a avaliação quantitativa do fenômeno, os pesquisadores normalizaram seus dados para uma amostra de cem indivíduos. Eles demonstraram que a cada hora dedicada ao uso do smartphone, o desempenho do usuário recuava quase quatro posições na classificação. Isso não é tão preocupante quando se trata de obter um diploma de qualificação não seletivo, mas se torna muito mais inconveniente no exigente mundo das disciplinas de excelência, como é o caso dos estudos de medicina. Na França, por exemplo, os exames de admissão à faculdade aceitam, em média, apenas 18 entre 100 candidatos. Com esse nível de exigência, o smartphone rapidamente se torna uma desvantagem insuperável. Vamos considerar o exemplo de um estudante sem smartphone, que se classificaria em 240º lugar entre 2.000 candidatos e conseguiria ser aprovado. Duas horas por dia usando o aparelho levariam esse aluno à eliminação na posição 400ª. E, certamente, a situação se agrava ainda mais se o estudante, assim como muitos outros, permitir-se manipular o smartphone durante as aulas. Nesse caso, a "punição" se traduz em uma queda média de quase oito posições a cada hora de uso. Devemos ressaltar mais uma vez que essas são médias e, portanto, existem casos particulares que contestam essa tendência, como aqueles em que "Meu filho está sempre grudado no smartphone e ainda assim conseguiu entrar para a faculdade de medicina". Esses exemplos são verdadeiros, e considerando que a grande maioria dos estudantes hoje em dia possui um smartphone, não se trata mais de um valor absoluto, mas de uma defasagem relativa para abordar o problema. Em outras palavras, quando a média de uso se aproxima de quatro horas por dia, 120 minutos podem parecer "razoáveis" o suficiente para atingir suas metas... mas isso de forma alguma significa que esses 120 minutos não tenham um impacto. Para ser perfeitamente claro, podemos reformular as observações anteriores da seguinte maneira: o desempenho escolar decai proporcionalmente ao tempo dedicado ao domínio do senhor smartphone; quanto menos o aluno for moderado, pior serão seus resultados.

     

    Um efeito da utilização de computadores e redes sociais

     

    Podemos complementar todos esses estudos com pesquisas ainda mais específicas, que investigam a influência das redes sociais. Surpreendentemente, os resultados continuam sendo consistentemente negativos. Quanto mais tempo os adolescentes dedicam a essas plataformas, pior se tornam seu desempenho escolar e intelectual. No entanto, há uma ressalva quando se trata de certas experiências pedagógicas, como a criação de grupos de discussão fechados, nos quais os alunos compartilham recursos e pesquisas acadêmicas. Em relação à disciplina de matemática, foi observado um ligeiro aumento nas notas dos estudantes. No entanto, um estudo abrangente recente não permitiu generalizar essa observação. Apesar disso, os dados obtidos confirmaram que o uso estritamente escolar das redes sociais não parecia ser prejudicial. No entanto, mesmo se admitíssemos a possibilidade de um impacto modestamente positivo, isso não alteraria significativamente a situação, uma vez que os usos recreativos e prejudiciais sobrecarregam completamente os usos puramente educacionais. Essa é a razão pela qual os estudos sobre o uso global das redes sociais mencionados no início deste capítulo revelam um saldo tão negativo no final das contas.

    Os computadores domésticos apresentam um dilema em relação ao seu impacto. Por um lado, eles oferecem acesso fácil a uma variedade de conteúdos recreativos, como televisão, séries e videogames, que podem prejudicar o desempenho escolar. Por outro lado, essas ferramentas também permitem acesso a recursos educativos inesgotáveis. No entanto, é importante distinguir disponibilidade de explorabilidade. Embora seja possível acompanhar cursos online de universidades renomadas, como Harvard ou MIT, é necessário possuir habilidades de atenção, motivação e acadêmicas para assimilar o conhecimento oferecido.

    Abordaremos esse assunto novamente mais adiante. Por enquanto, vamos retornar à discussão sobre os computadores. Qual é o impacto global deles? No final, o que é mais significativo, o uso imbecilizante ou as práticas enriquecedoras? A resposta depende, em parte, dos estudos consultados. Se considerarmos pesquisas bem realizadas e de grande escala, os impactos variam de nenhum a negativo. Em outras palavras, os benefícios dos computadores domésticos apenas conseguem, na melhor das hipóteses, equilibrar as influências prejudiciais. No entanto, essa é a visão mais conciliadora.

    De fato, os estudos que não encontraram nenhuma influência negativa significativa basearam-se em distribuir computadores para alunos em situação desfavorecida, a maioria dos quais não possuía conexão à internet em casa e passava pouco tempo utilizando os dispositivos. Nesses casos, o aumento do uso (cerca de 20 minutos por dia) não afetou a duração das tarefas de casa de qualquer maneira. No entanto, as coisas podem mudar quando a distribuição de computadores incluir uma conexão à internet. Nesse caso, os jovens terão acesso irrestrito a diversas formas de entretenimento e distração, como videogames, filmes, séries, clipes musicais, redes sociais, sites pornográficos e plataformas comerciais.

    Os estudos que concluíram sobre a falta de impacto dos computadores domésticos no desempenho escolar se unirão aos estudos negativos existentes. Aldous Huxley, que previu "a ditadura perfeita" há 80 anos, ressurgirá. Ele descreveu uma prisão sem muros da qual os prisioneiros não sonhariam em escapar, um sistema de escravidão onde os escravos amariam sua própria servidão. Isso nos leva a refletir sobre o título profético de Neil Postman: "Se divertindo até a morte" ou "Morrendo de rir". Certamente, essas ideias nos levarão a pensar mais adiante.

     

    E, no final, é sempre a utilização entorpecente que ganha

     

    O predomínio do entretenimento em vez do esforço pode ser ilustrado pelos deveres de casa, que desempenham um papel importante no desempenho escolar. A curto prazo, eles ajudam na assimilação e memorização dos conteúdos. A longo prazo, também auxiliam no desenvolvimento de habilidades essenciais, como autodisciplina e autorregulação, que são fundamentais para um bom desempenho acadêmico.

    Na prática, não nascemos conscientes, estudiosos ou capazes de priorizar o essencial, como concluir uma redação, em detrimento do contingente, como jogar videogames ou conversar no Facebook. Essas competências são desenvolvidas ao longo do tempo, e os deveres desempenham um papel crucial nessa evolução. Como mencionado anteriormente, os estudos sofrem um alto preço devido ao uso recreativo de dispositivos digitais.

    Isso ocorre porque há uma redução do tempo dedicado aos deveres e uma tendência à dispersão, conhecida como multitarefa, que prejudica a compreensão e a memorização dos conteúdos aprendidos. Esses danos, que afetam tanto a quantidade quanto a qualidade dos deveres, explicam diretamente o impacto negativo das telas recreativas no desempenho escolar. No entanto, vale ressaltar que esse não é o único fator. Abordaremos esse assunto de forma mais detalhada no próximo capítulo, quando discutiremos questões de desenvolvimento.

    Confirmar todos esses dados é importante quando se coloca um dispositivo eletrônico (computador, tablet, smartphone, etc.) nas mãos de crianças ou adolescentes, pois o uso recreativo excessivo tende a ser prejudicial em comparação com práticas mais virtuosas. Essa conclusão reforça os dados do famoso programa internacional "One Laptop per Child" [Um laptop para cada criança]. O objetivo desse programa era fornecer computadores (e posteriormente tablets) de baixo custo para crianças menos privilegiadas, na esperança de que isso tivesse um impacto positivo em suas habilidades acadêmicas e intelectuais.

    A imprensa em todo o mundo celebrou essa iniciativa formidável, lançada por uma organização não governamental americana, e os primeiros resultados foram descritos com grande entusiasmo. Descobriu-se, por exemplo, que "crianças na Etiópia conseguiam aprender a ler sem frequentar a escola, enquanto outras em Nova York não alcançavam esse nível, apesar de frequentarem a escola. O que devemos concluir?". Essa é uma boa pergunta... sem dúvida, como afirmou Jacques Chirac, então presidente da França, "as promessas só comprometem aqueles que as fazem". Infelizmente, deve-se admitir que o impacto objetivamente avaliado do programa não correspondeu às esperanças anunciadas.

    Após várias avaliações, os pesquisadores foram obrigados a reconhecer a ineficácia desse projeto extremamente custoso em relação às habilidades acadêmicas e cognitivas das crianças. Em vários casos, os resultados até mesmo se revelaram negativos, uma vez que os beneficiários preferiram (não é surpresa!) usar os computadores para se divertir, jogar, ouvir música, assistir TV, entre outras atividades recreativas, em vez de estudar. Na Catalunha, por exemplo, "este programa teve um impacto negativo no desempenho dos alunos em catalão, espanhol, inglês e matemática".

    As notas dos testes tiveram uma queda de 0,20-0,22 pontos padronizados, o que corresponde a 3,8%-6,2% da média do teste. Essa diminuição, embora não seja drástica, é significativa. Um artigo acadêmico conclui que "Um laptop por criança é apenas o mais recente de uma longa lista de desenvolvimentos tecnologicamente utópicos com soluções excessivamente simplistas". Essa constatação sombria não recebeu muita atenção da mídia, especialmente daquelas que inicialmente apoiaram entusiasticamente o projeto. Esse "esquecimento" pode explicar por que muitas pessoas ainda acreditam, como foi proclamado desde o início, baseado em anedotas habilmente destiladas pelos promotores do programa, que crianças analfabetas estão "se educando sozinhas" e "aprendendo a ler sem professores" graças aos tablets. O que é chocante aqui é o entusiasmo com o qual essa história foi repetida pelos jornalistas ao redor do mundo, enquanto outras invenções menos chamativas, mas altamente promissoras, foram completamente ignoradas. Por exemplo, um programa que demonstrou que a distribuição de livros para as mães de crianças pequenas em países em desenvolvimento teve um impacto significativamente positivo no desenvolvimento da linguagem, atenção e habilidades de interação social. Então, por que valorizar uma intervenção simples, eficaz e barata quando é possível enaltecer um projeto complexo, inoperante e caro?

     

    Dados contraditórios?

     

    Evidentemente, é possível contestar os estudos mencionados acima e chegar a conclusões contraditórias. Isso não é surpreendente, uma vez que todos os campos científicos, mesmo os mais consensuais, apresentam observações discordantes. O problema reside no fato de que muitas mídias têm a tendência de se precipitar, sem qualquer distanciamento crítico, sobre essas observações divergentes. Isso acaba levando ao questionamento, no centro da opinião pública, de realidades experimentais já estabelecidas.

    Esse ponto é importante e merece uma análise mais aprofundada. Para isso, abordaremos o assunto em três etapas. Primeiramente, apresentaremos brevemente alguns princípios estatísticos básicos, de forma que todos possam compreender por que a existência de estudos dissonantes é matematicamente inevitável. Em seguida, ofereceremos uma ilustração concreta da propensão da mídia em se lançar sobre estudos considerados "aberrantes", buscando apenas obter uma ampla divulgação desses casos isolados. Por fim, retornaremos ao tema do bom desempenho escolar, trazendo à tona algumas pesquisas recentes que contradizem a tese sobre a nocividade das telas. Essas pesquisas, apesar de apresentarem carências conceituais e metodológicas preocupantes, despertaram um incrível entusiasmo jornalístico.

     

    Uma inevitável variabilidade estatística

     

    As estatísticas são úteis, mas imperfeitas, sendo consideradas a ciência da dúvida razoável. Normalmente, os pesquisadores consideram uma diferença entre dois grupos experimentais como estatisticamente significativa quando existe menos de 5% de chance de ocorrer "por acaso". Em outras palavras, se realizarmos cem estudos, cerca de cinco deles irão erroneamente concluir que existe uma diferença quando na verdade não há. Da mesma forma, alguns estudos afirmarão que não há diferença quando na verdade há.

    Para ilustrar esse ponto, vamos considerar um exemplo numérico simples. Imaginemos que temos duas moedas semelhantes e lançamos cada uma delas 200 vezes, contando o número de "caras". Se 100 pesquisadores realizarem esse experimento, aproximadamente 95 deles irão confirmar que o número de "caras" e "coroas" é igual, concluindo que as moedas são praticamente idênticas. No entanto, cerca de cinco pesquisadores chegarão a um resultado diferente, argumentando que a diferença entre o número de "caras" e "coroas" é estatisticamente significativa, ou seja, ocorre com menos de 5% de chance de ser resultado do acaso.

    Vamos repetir agora o experimento com duas moedas que foram modificadas mecanicamente, de modo que elas caiam em "cara" em 40% (P1) e 60% (P2) dos casos, respectivamente. Lançaremos cada uma delas 200 vezes e compararemos o número de "caras". Se cem pesquisadores realizarem o experimento, 98 deles identificarão uma diferença, enquanto 2 não conseguirão detectar nenhuma diferença. O número de "falsos negativos" (ou seja, não encontrar uma diferença quando ela existe) variará de acordo com o número de lançamentos. Quanto mais lançamentos forem realizados, menores são as chances de cometer um erro. No contexto do nosso exemplo, se aumentarmos o número de lançamentos para 300, a taxa de erros cairá para cerca de 1 em 1.000. Por outro lado, se reduzirmos o número de lançamentos para 20, a imprecisão aumentará em aproximadamente 70%, o que significa que a maioria dos pesquisadores concluirá que as moedas são similares. Ainda assim, mesmo com uma taxa de 1 em 1.000, podemos afirmar que a primeira moeda (P1) tem uma tendência maior de cair em "cara" do que a segunda (P2).

    Resumindo, quando um campo científico gera um grande número de estudos, é inevitável que surjam trabalhos equivocados. Alguns estudos descreverão efeitos que não existem, enquanto outros falharão em identificar impactos reais. Portanto, a publicação de uma pesquisa contraditória em um campo experimental sólido e homogêneo deve ser recebida com cautela. Infelizmente, estamos longe de seguir esse princípio, mesmo quando a pesquisa em questão apresenta uma metodologia extremamente frágil. A próxima seção fornecerá um exemplo ilustrativo disso.

     

     

    O burburinho antes da informação

     

    Recentemente, um estudo "científico" causou um enorme rebuliço na mídia global. Contrariando as conclusões de inúmeros estudos bem conduzidos, foi afirmado que consumir chocolate (uma combinação de gordura e açúcar) leva à perda de peso. O jornal mais lido da Europa, o Bild, chegou até mesmo a estampar essa informação em sua primeira página! Por trás dessa pesquisa estava John Bohannon, um americano com doutorado em biologia nuclear e que na época trabalhava como correspondente para a prestigiosa revista Science. Seu objetivo era claro: produzir um estudo absurdo, porém suficientemente convincente para atrair a atenção da mídia e demonstrar como é fácil transformar uma ciência duvidosa em manchetes impactantes sobre tendências dietéticas. Bohannon não pretendia enganar ninguém. Ele simplesmente utilizou alguns dados estatísticos amplamente conhecidos para garantir que encontraria algo onde não havia nada. Em seguida, ele inventou uma afiliação acadêmica chamada "The Institute of Diet and Health" (que, na realidade, não passava de um site) e submeteu seu artigo a um periódico pseudocientífico disposto a publicar qualquer coisa em troca de pagamento: The International Archives of Medicine. Assim que o estudo foi publicado, chegou o momento de causar alvoroço.

    Bohannon, em busca de orientação de um especialista em assessoria de imprensa, obteve resultados surpreendentes. A informação foi divulgada em seis idiomas, alcançando mais de vinte países por meio de mídias influentes. A constatação é ainda mais alarmante quando consideramos que o estudo em questão apresentava falhas evidentes, como a fonte duvidosa, a conclusão iconoclasta, a falta de afiliação do autor e sua ausência de produção na área. Essa pesquisa deveria ter sido tratada com extrema cautela, mas, surpreendentemente, recebeu grande destaque e foi amplamente celebrada internacionalmente. A maioria dos jornalistas simplesmente reproduziu o material promocional redigido por Bohannon, sem questionar sua veracidade ou realizar análises críticas. Em suma, qualquer pseudoestudo, por mais incompetente que seja, pode ganhar destaque na primeira página dos principais veículos de comunicação do mundo, desde que atraia bastante atenção e tenha habilidade em criar polêmica.

     

    “Os passatempos digitais não afetam as performances escolares”

     

    Infelizmente, a pesquisa francesa envolvendo 27 mil alunos do ensino fundamental ilustra de forma tristemente representativa o efeito negativo das telas na inteligência das pessoas. Essa pesquisa foi publicada em dois lugares:  de forma exaustiva em um periódico francófono secundário na hierarquia das revistas acadêmicas de psicologia, e  de forma abreviada em uma revista associativa militante, que não é científica. No entanto, foi essa última fonte que gerou uma repercussão em larga escala. As grandes mídias generalistas se apropriaram da informação quase que em sua totalidade. É importante ressaltar que esse trabalho, segundo os próprios autores, era apenas uma "investigação" e não um estudo científico válido. No entanto, possuía todos os elementos para agradar os membros da seita digital. As conclusões do estudo não eram favoráveis aos reality shows. O título sensacionalista em uma revista de circulação nacional era "O reality-show faz baixar as notas dos adolescentes". No entanto, o foco principal não era esse.

    Com efeito, a questão do reality show parece atualmente não apenas secundária no cenário global das telas, mas também amplamente ultrapassada. Isso ocorre porque o potencial nocivo desse tipo de programa é amplamente reconhecido. Agora, a polêmica se concentra em outros assuntos mais "abertos", como a televisão em geral, as redes sociais e os videogames. Quando um jornalista perguntou se a mídia televisiva em si tinha responsabilidade, o autor principal respondeu firmemente negativamente, destacando que outros programas, como filmes de ação ou documentários, têm pouco efeito sobre o desempenho escolar. Da mesma forma, um jornal de grande circulação gratuita explicou que os videogames são menos prejudiciais do que se acredita, afirmando que jogar videogames de ação, combate ou plataforma não tem impacto negativo significativo. Essas informações podem não ser confortáveis para certos pais que enfrentam desafios ao lidar com adolescentes viciados. Além disso, outras atividades frequentemente culpadas por todos os males, como o uso excessivo de telefones celulares (78% dos entrevistados) e redes sociais (73%), têm apenas uma influência mínima nos resultados escolares. Em suma, de acordo com os autores da pesquisa, a maioria dos hobbies, como os videogames, tem pouca ou nenhuma influência nos desempenhos escolares e cognitivos. São apenas atividades de lazer que permitem relaxamento ou expressão das dimensões afetivas e sociais dos alunos, como telefonar ou enviar mensagens de texto.

    Pronto, isso deve tranquilizar a preocupação dos pais. Infelizmente, de maneira equivocada, considerando o quão falha é a metodologia da pesquisa. Na verdade, as chances de identificar um efeito negativo geral da TV, dos videogames ou do uso compulsivo do telefone celular eram nulas desde o início. Para começar, há a questão do tempo. No parágrafo introdutório da versão pública do trabalho, os autores mencionam algumas perguntas, como "o tempo gasto no telefone e enviando mensagens de texto tem consequências negativas no desempenho de leitura e compreensão?".

    Surpreendentemente, contrariando o objetivo tentador, a versão acadêmica da investigação admite que não mediu o tempo de atividade diária. Esse é o ponto crucial em questão. A duração não é abordada em nenhum momento no trabalho. Os participantes não são questionados sobre o número de horas diárias que passam utilizando dispositivos eletrônicos. Eles apenas são perguntados se praticam a atividade diariamente (ou quase), cerca de 1 ou 2 vezes por semana, cerca de 1 ou 2 vezes por mês, 1 ou 2 vezes por trimestre ou nunca desde o retorno às aulas. No entanto, contrariamente ao que é implicitamente admitido, essas categorias não fornecem muita informação sobre o tempo de uso efetivo. Portanto, não importa se um aluno do ensino fundamental passa 15 minutos, 2 horas ou 6 horas diárias em atividades digitais, ele será rotulado como um "grande usuário". Da mesma forma, uma criança que não tem acesso a consoles ou televisão durante os dias de aula, mas passa horas em frente às telas nos fins de semana e feriados, será considerada um "pequeno usuário". Além disso, há o risco de uma notável heterogeneidade social dentro de cada grupo. O grupo de grandes consumidores, por exemplo, que representa cerca de 80% da amostra, certamente inclui crianças de famílias mais ou menos privilegiadas. Qualquer pesquisa epidemiológica, que é exatamente o que estamos discutindo aqui, só pode ser confiável se levar em consideração esse tipo de variável. No entanto, isso não foi feito neste caso. Pelo contrário, todos os elementos de risco estão misturados em uma confusão inextricável. É simplesmente impossível extrair qualquer conclusão desse tipo de desordem. Pesquisadores e estatísticos sabem disso há muito tempo. Há cerca de 15 anos, economistas alemães, com base nos dados do PISA, demonstraram que alunos do ensino fundamental que possuíam um computador em casa tinham notas melhores do que seus colegas não equipados. A diferença de desempenho não era insignificante, equivalendo a aproximadamente um ano escolar.

    Eureca! exclamou a multidão... exceto que, ao aprofundar suas análises, os autores revelaram que essa bela história não se sustentava. A influência positiva observada se transformava em algo prejudicial quando levadas em consideração, especificamente, as características socioeconômicas da família. A conclusão dos autores (já mencionada) era a seguinte: "A mera disponibilidade de computadores em casa parece distrair os alunos de uma efetiva aprendizagem.

    É possível admitir, sem dúvida, que essas sutilezas metodológicas tenham passado despercebidas pelos jornalistas não especializados. No entanto, o que dizer da quantidade de estudos contraditórios já publicados e do absurdo das hipóteses apresentadas pelos autores para justificar seus resultados? Segundo o principal autor do estudo, "os alunos que assistem excessivamente a reality shows, é claro, não têm tempo suficiente para estudar suas matérias escolares. Além disso, esse tipo de programa contribui para a empobrecimento da cultura e do vocabulário." E, é claro, essas desvantagens também afetam as crianças que jogam videogames de ação, combate ou plataforma. A riqueza linguística desses conteúdos é indiscutivelmente abundante, e os inúmeros estudos (mencionados anteriormente) que mostram um impacto significativo desses jogos no tempo e na qualidade das tarefas escolares estão, sem dúvida, equivocados. Sinceramente, parece ser uma brincadeira... mas tudo isso permite, através de uma linguagem midiática improvável, manter viva a ideia de que o uso digital dos alunos do ensino fundamental não afeta seu desempenho escolar. E no final, sem nenhum constrangimento, pode-se explicar aos pais que "os videogames têm praticamente nenhum impacto nos resultados escolares" e que se envolver nesse tipo de prática "é o mesmo que jogar golfe."É realmente lamentável!

     

     

    “Jogar videogame melhora os resultados escolares”

     

    É importante ressaltar que nem todas as pesquisas deficientes apresentam um nível de pobreza metodológica comparável à sondagem narrada acima. Na maioria dos casos, as falhas experimentais mais evidentes são disfarçadas sob uma camada de respeitabilidade estatística. Atualmente, é raro que um estudo seja publicado em uma revista científica internacional, mesmo de terceira categoria, sem levar em consideração as principais covariáveis de interesse, como gênero, idade e nível socioeconômico. Esse verniz dificulta a identificação de trabalhos equivocados. No entanto, ainda existem sinais de alerta fáceis de detectar, como a publicação em um periódico secundário ou não científico, conclusões iconoclastas que contradizem dezenas de estudos convergentes sem uma explicação plausível, ou resultados convenientemente estabelecendo a inocuidade ou o interesse de um produto industrial amplamente contestado, como pesticidas ou adoçantes. Esses indicadores não são infalíveis, mas deveriam suscitar extrema prudência no jornalismo. Infelizmente, muitos "estudos" com essas deficiências continuam sendo divulgados com estranho entusiasmo.

    Um exemplo recente é uma pesquisa australiana publicada em um periódico secundário que abordou a influência do consumo digital no desempenho escolar. O impacto dessa pesquisa foi amplamente divulgado. Dois resultados chamaram a atenção dos jornalistas: o impacto positivo dos videogames online nas notas dos estudantes e a influência negativa das redes sociais. A maioria das manchetes destacou o primeiro ponto, enfatizando, por exemplo, que "adolescentes que jogam online têm melhores notas". Algumas manchetes adotaram uma abordagem mais abrangente e também mencionaram a questão das redes sociais, como "Jogar videogames pode impulsionar a inteligência da criança (mas o Facebook arruinará seu desempenho escolar)" ou "jogadores adolescentes se saem melhor em matemática do que as estrelas das mídias sociais, diz estudo".

    Além dessas manchetes iniciais, a maioria dos artigos jornalísticos deixou ao autor da pesquisa a tarefa de interpretar os resultados obtidos. O autor, um economista de formação, explicou que "estudantes que jogam online quase todos os dias têm pontuações 15 pontos acima da média em matemática e leitura, e 17 pontos acima da média em ciências". Essa conexão se deve ao fato de que "quando você joga online, está resolvendo quebra-cabeças para passar para o próximo nível, o que envolve o uso de conhecimentos gerais e habilidades em matemática, leitura e ciências que foram ensinados durante o dia". Esses dados revelam que os professores deveriam considerar a possibilidade de incorporar videogames populares no ensino, desde que não sejam violentos.

    Diversas mídias importantes se mostraram surpreendentemente elogiosas diante dessas informações. Uma delas entusiasmou-se ao afirmar que "Videogame e educação estão lutando a mesma batalha". Seu colega, no entanto, exagera ao afirmar que a má reputação dos videogames pode ser injusta. Um "especialista", entrevistado por um grande jornal francês, nos presenteia com um inacreditável malabarismo ao glorificar a influência positiva dos videogames e refutar o impacto negativo das redes sociais. Segundo ele, "certos videogames associados à conquista, à descoberta ou à construção favorecem habilidades como raciocínio antecipatório, lógica e estratégia", enquanto em relação às redes sociais, "tudo depende do contexto. Não se deve generalizar... As redes sociais são apenas conversas triviais durante as aulas. Jovens precisam se desenvolver socialmente para poderem fazê-lo no âmbito escolar". Curiosamente, o autor do estudo se recusa a sugerir que seja bom limitar o uso das redes sociais pelos alunos, indo até mesmo além ao afirmar que seria necessário intensificar o uso dessas ferramentas na escola. Segundo ele, "levando em conta que 78% dos adolescentes abordados em nosso estudo utilizam as redes sociais todos os dias ou quase todos os dias, as instituições de ensino deveriam adotar uma abordagem mais proativa, utilizando as redes sociais para fins pedagógicos".

    No meio de todos esses elogios, apenas um jornalista teve a perspicácia de reportar à média as diferenças observadas, que, a partir daí, se mostraram "significativas, mas mínimas... Para os jogadores regulares de videogame online, as notas são 3% superiores à média". Curiosamente, essa fraca diferença quantitativa foi amplamente enfatizada quando se tratou das redes sociais.

    A pesquisa mencionada aqui mostra, no melhor cenário possível, uma influência negativa modesta das redes sociais e um impacto positivo fraco dos jogos online nas notas escolares. Esse saldo é bastante insatisfatório quando comparado à ampla repercussão midiática. No entanto, vamos considerar que o exagero faça parte desse alarde midiático. O verdadeiro problema, no entanto, é que, mesmo quando reduzido às suas proporções quantitativas adequadas, esse estudo continua sendo falho. Em termos metodológicos, primeiro, embora o modelo estatístico seja bem elaborado, ele apresenta inúmeros defeitos destacados na pesquisa mencionada anteriormente, como a falta de medição dos tempos reais em prol de uma classificação baseada em frequências como "todos os dias", "todos os dias ou quase", etc. Isso não é tudo. Existem outras duas lacunas que são igualmente significativas. Elas se referem à coerência dos diferentes resultados produzidos (eles estão consistentes entre si? São confiáveis? São compatíveis com os dados existentes e, se não forem, por quê?) e à capacidade do autor de oferecer um contexto explicativo plausível para suas observações.

    Vamos abordar primeiro o problema da coerência. Além dos dois elementos destacados pela mídia (jogos online e redes sociais), a publicação original considera uma série de outras variáveis, como tempo dedicado às tarefas de casa, uso da internet para fins escolares, frequência escolar, gênero do aluno, nível socioeconômico da família, entre outros.

    Se os jornalistas tivessem investigado essas variáveis, teriam sido capazes de criar manchetes impactantes:

    "Para boas notas, jogar videogame é melhor do que fazer deveres escolares": jogar videogame quase todos os dias resulta em uma pontuação 15 pontos acima da média; dedicar apenas uma hora diária aos deveres escolares rende apenas 12 pontos.

    "Ir à escola não é necessário para obter boas notas": os alunos que usam a internet para fazer seus deveres uma ou duas vezes por mês aumentam suas médias em 24 pontos, mais do que as perdas sofridas pelos alunos ausentes que faltam às aulas de 2 a 3 vezes por semana (-21 pontos). Também vale destacar que realizar os deveres pela internet de uma a duas vezes por mês (+24 pontos) melhora o dobro da média em comparação a uma hora de deveres convencionais feitos via internet (+12 pontos). É como se a magia da web penetrasse no cérebro dos jovens aprendizes, atuando como um demiurgo educacional através da capilaridade. No entanto, como o autor mencionou, é prudente considerar outros fatores. De fato, "faltar às aulas todos os dias é aproximadamente duas vezes pior para o desempenho do que usar o Facebook ou conversar online diariamente". Portanto, podemos ficar tranquilos!

    "Para obter boas notas, é melhor ter pais de baixa renda": por décadas, os especialistas, provavelmente "enganados" pelos primeiros trabalhos do sociólogo Pierre Bourdieu, acreditaram que crianças provenientes de famílias economicamente privilegiadas tinham melhor desempenho escolar em comparação com seus colegas menos privilegiados. No entanto, este estudo indica o contrário: a média das crianças mais desfavorecidas economicamente supera em cerca de 40 pontos a média das crianças escandalosamente privilegiadas. Nem mesmo a antiga URSS ousaria contar essa piada aos seus cidadãos obedientes!

    Poderíamos prolongar indefinidamente o desfile de manchetes fantasiosas. No entanto, isso não despertaria interesse algum. Os exemplos mencionados anteriormente, esperamos, deixam claro o caráter extremamente "frágil" do trabalho apresentado, embora a absoluta boa-fé do autor não seja questionada. Ficamos surpresos quando um estudo sugere que é melhor jogar videogame do que fazer os deveres escolares para obter boas notas. Ainda mais surpreendente é quando esse mesmo estudo afirma que é possível faltar dois ou três dias de aula por semana, desde que se dedique uma sessão mensal de tarefas online. No entanto, quando esse estudo conclui que crianças de classes menos privilegiadas têm melhores resultados do que seus colegas mais privilegiados, é difícil não considerar isso uma aberração psicodélica.

    Esses resultados são ainda mais extravagantes, pois nenhuma hipótese plausível pode explicá-los, exceto, é claro, as usuais declarações comerciais sobre a capacidade dos videogames de desenvolver todas as formas de habilidades maravilhosas, supostamente aplicáveis universalmente. No entanto, como veremos a seguir, tais habilidades não existem. O que se aprende ao jogar videogame não se transfere para além do jogo em si e de algumas atividades relacionadas. Em outras palavras, não há como explicar como os videogames online, independentemente de sua especificidade individual (estratégia, guerra, ação, esportes, RPG, etc.), podem melhorar o desempenho escolar como um todo em leitura, matemática e ciências. Por outro lado, o oposto é verdadeiro. Conforme demonstraremos no próximo capítulo, diversos mecanismos gerais apontam para o efeito prejudicial dos videogames (de todos os tipos) em diferentes fatores que podem afetar negativamente o bom desempenho escolar, como o sono, a capacidade de concentração, a linguagem e o tempo dedicado aos deveres, entre outros.

     

     

     

    Um estudo entre outros?

     

    Certamente, alguns argumentarão que o estudo anterior não é isolado e que várias outras pesquisas enfatizam a existência de uma conexão positiva entre videogames e bom desempenho acadêmico. Embora seja verdade, há um detalhe importante a ser considerado. A quase totalidade dessas pesquisas se baseia no mesmo conjunto de dados (PISA). Por exemplo, um estudo é realizado para a Austrália, outro para a média de vinte e dois países e outro ainda para a média de vinte e seis países, entre outros. Como essas pesquisas partem dos mesmos dados, que possuem as mesmas limitações (como não considerar os tempos reais de uso, apenas as frequências de utilização), não é surpreendente que cheguemos a conclusões aproximadamente semelhantes, sem que ninguém, é claro, mencione esse viés. Alguém poderia exclamar sarcasticamente para acalmar aqueles que ousassem levantar dúvidas: "Uau! No total, isso reúne um monte de estudos convergentes e positivos".

    Vamos agora considerar a fonte original, o próprio relatório do PISA, conforme publicado pela OCDE. Não é surpresa que a mídia tenha interpretado o texto da maneira esperada: "Jogar videogame pode impulsionar a performance nos exames, afirma a OCDE", "Videogames são capazes de melhorar o desempenho dos adolescentes em matemática, ciência, leitura e solução de problemas", etc. No entanto, infelizmente, isso também carece de fundamento. Uma leitura do relatório do PISA é o suficiente para nos convencer disso. De forma geral, o relatório demonstra que a suposta influência dos videogames no desempenho escolar não é favorável, mas nula. De acordo com os termos do documento, "alunos que jogam videogames sozinhos entre uma vez por mês e quase todos os dias têm um desempenho melhor em matemática, leitura, ciência e solução de problemas, em média, do que alunos que jogam videogames sozinhos todos os dias. Eles também têm um desempenho melhor do que alunos que nunca ou raramente jogam. Por outro lado, os videogames online em grupo parecem estar associados a um desempenho mais fraco, independentemente da frequência com que são praticados". Em outras palavras, o suposto impacto positivo dos videogames jogados por uma única pessoa é compensado pelo impacto negativo dos videogames coletivos online. Alguns meios de comunicação nem se deram ao trabalho de mencionar essa divergência e se contentaram em afirmar, sem a menor vergonha, que "segundo um estudo da OCDE, jogar videogames 'moderadamente' pode ser útil para obter melhores resultados na escola

    A proibição dos videogames é desaconselhada, pois existe um efeito negativo dos jogos em rede, conforme o estudo anterior analisado na Austrália. No entanto, contradizendo essa conclusão, há evidências de um efeito positivo desses jogos na performance escolar dos alunos. É interessante notar que o impacto negativo dos jogos em rede é observado independentemente da frequência de utilização, inclusive entre aqueles que jogam raramente. O mesmo ocorre com os jogos individuais, onde até mesmo uma simples sessão mensal tem um efeito maior do que aqueles que jogam com frequência. Em termos quantitativos, uma sessão mensal de videogames individuais tem o mesmo impacto nas notas que vinte minutos diários de dever de casa. No entanto, é importante considerar também a influência negativa dos jogos em rede. O responsável pelo programa de avaliação do PISA sugere que os jogos coletivos online têm uma associação negativa consistente com o desempenho, possivelmente devido à interação com outros jogadores durante a noite, que consome mais tempo. No entanto, ainda não há uma explicação clara para o fato de que mesmo as utilizações mais marginais desses jogos em rede (como uma vez por mês) sejam prejudiciais, e também para o fato de que sejam mais prejudiciais para aqueles que jogam menos frequentemente do que para os jogadores assíduos. Essas questões carecem de sentido e necessitam de uma análise mais aprofundada.

     

    Dados não muito confiáveis

     

    Recentemente, um novo estudo do PISA confirmou e generalizou observações anteriores. Contrariando a maioria dos trabalhos científicos disponíveis, esse estudo revelou que as telas digitais não só têm uma influência benéfica no desempenho escolar por meio dos videogames, mas também em todas as atividades digitais recreativas. Surpreendentemente, quanto mais os alunos do ensino fundamental se envolvem nessas atividades, melhores são suas notas. No entanto, apesar desses resultados extraordinários, o estudo não recebeu uma cobertura midiática significativa. Uma possível explicação para esse curioso desinteresse remete à "ganância" dos autores, que além de se interessarem pelas atividades digitais recreativas, também se dedicaram ao estudo do uso de tecnologias digitais no ambiente escolar (as famosas TIC********). E os resultados, para dizer o mínimo, não são nada divertidos. Com base em um grande corpo de observações científicas, foi constatado que o uso das telas (tanto em casa quanto na escola) prejudica o desempenho escolar: quanto mais os alunos são expostos às TIC, piores são suas notas. Isso é frustrante e causa certo desalinhamento, especialmente em um momento em que a digitalização do sistema escolar está se intensificando (abordaremos esse ponto na próxima seção). É claro que os autores do estudo tentam oferecer algumas interpretações sábias (embora pouco convincentes) para justificar essa anomalia: segundo eles, as telas melhoram o desempenho quando usadas para se divertir, mas diminuem quando usadas para aprender! É estranho que essa explicação omita a única interpretação realmente plausível: os dados utilizados simplesmente não são confiáveis. E, nesse caso, independentemente da validade do processamento estatístico, se as variáveis de entrada estiverem contaminadas, os dados resultantes também estarão imprecisos. No entanto, seria injusto rejeitar completamente o estudo do PISA que estamos considerando aqui. Na verdade, nem todos os elementos analisados possuem o mesmo grau de credibilidade.

    De um lado, diversas variáveis parecem suspeitas. Não é fácil responder com precisão a um questionário enfadonho que contém perguntas nebulosas como: "Quanto tempo você usa a Internet na escola durante um dia típico de semana?" ou "Quanto tempo você usa a Internet fora da escola durante um dia típico de semana?" Também é difícil realizar análises quantitativas detalhadas com base em medidas imprecisas como: "Com que frequência você utiliza aparelhos digitais nas atividades extracurriculares a seguir?", onde as atividades incluem, por exemplo, "Acessar e-mails" ou "Obter informações práticas da Internet (por exemplo, locais, datas de eventos)", e as opções de resposta são: "Nunca ou muito raramente; Uma ou duas vezes por mês; Uma ou duas vezes por semana; Quase todos os dias; Todos os dias".

    No entanto, há outras perguntas que são mais bem definidas e, portanto, menos sujeitas a interpretação. Portanto, é relativamente fácil para um diretor de uma escola de ensino fundamental responder a perguntas como: "Quantos estudantes estão incluídos na avaliação do PISA em sua escola?" ou "Quantos computadores são disponibilizados para acesso à Internet?". Da mesma forma, para os alunos, é bastante simples responder a perguntas como: "Você tem algum desses dispositivos disponíveis para uso doméstico (desktop, laptop ou notebook, consoles de videogame, telefones celulares com acesso à Internet, telefones celulares sem acesso à Internet, etc.)?" ou "Quais recursos você possui em casa (uma mesa de estudos, um quarto exclusivo para você, uma conexão com a Internet, etc.)?". Quando nos concentramos nessas perguntas mais diretas (que em princípio são as mais confiáveis), as discrepâncias originais desaparecem rapidamente.

    Assim, observa-se que o desempenho escolar diminui com a disponibilidade de aparelhos digitais em casa, mas não varia significativamente com a disponibilidade desses mesmos aparelhos em sala de aula. Essas conclusões contradizem o discurso dominante e a ideia popular do "nativo digital". Talvez seja por isso que as grandes mídias optaram por ignorar o estudo em discussão, pois é angustiante, crítico, hostil e pessimista demais. É lamentável a falta de coragem nesse caso. Imagine as grandes manchetes que poderíamos ter! "Digital na escola recebe nota zero", "Telas prejudicam o desempenho acadêmico", "Fracasso escolar: elimine os videogames e não gaste mais com aulas particulares", entre outras. Mas vamos analisar isso mais detalhadamente...

     

     

    O mundo maravilhoso do digital na escola

     

    Livros podem em breve ficar obsoletos nas escolas, pois nosso sistema educacional está passando por uma transformação radical. Essa afirmação, que parece bastante atual, na verdade remonta a 1913, quando o inventor e industrial americano Thomas Edison expressou seu entusiasmo pelas várias possibilidades educacionais do cinema. Naquela época, o cinema era considerado uma mídia destinada a revolucionar nosso sistema educacional e prometia ensinar todas as áreas do conhecimento humano. No entanto, ainda estamos aguardando a concretização desse otimista sonho.

    Esse tipo de discurso continuou nos anos 1930, quando o rádio foi considerado capaz de trazer o mundo para dentro da sala de aula e disponibilizar os serviços dos melhores professores de forma universal. Posteriormente, na década de 1960, foi a vez da televisão ser exaltada como a grande solução. Os defensores da época afirmavam que era possível multiplicar nossos melhores instrutores, ou seja, selecionar um único professor excelente e oferecer a todos os estudantes os benefícios de uma instrução de qualidade superior. A televisão transformava qualquer espaço doméstico em uma sala de aula em potencial.

    Essa visão foi amplamente compartilhada pelo então presidente americano, Lyndon Johnson, famoso por declarar uma guerra contra a pobreza (além da guerra do Vietnã, sem muito sucesso). Ele acreditava que a televisão deveria liderar essa batalha. Durante uma viagem pelo Pacífico em 1968, Johnson afirmou que as crianças samoanas estavam aprendendo duas vezes mais rápido e retendo o conhecimento graças à telinha. Segundo ele, a TV educativa foi a solução para o problema da falta de professores em Samoa. No entanto, mais uma vez, os resultados não corresponderam às expectativas iniciais.

    Mas a hidra não estava pronta para ser derrotada. Como disse o grande Nicolas Boileau em seu Art poétique, "Se for necessário, retorne à obra incansavelmente." A resiliência da hidra era evidente, pois persistia em enfrentar desafios incessantemente. Ainda assim, havia um sentimento de que seu fim era inevitável, pois muitos acreditavam que, mais cedo ou mais tarde, alguém encontraria a fraqueza que a levaria à sua queda. Mas a hidra continuava a resistir, desafiando as expectativas e demonstrando uma força admirável. Enquanto isso, aqueles que observavam de perto se perguntavam se algum dia ela seria realmente derrotada.

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    Do que se está falando?

     

    E assim, a televisão foi substituída pelas chamadas "tecnologias de informação e comunicação para o ensino" - as famosas TIC. Um parlamentar francês nos explicou em 2011 que essas tecnologias surgiram como uma resposta adaptada aos desafios da educação no século XXI: combater o fracasso escolar, promover a igualdade de oportunidades, despertar o prazer de aprender nos alunos e valorizar a profissão do magistério, que deveria desempenhar o papel de 'diretor de cena' para alcançar esses objetivos. É importante reconhecer que essa promessa era ambiciosa e seu discurso emocionante... No entanto, atribuir ao professor o simples papel de "diretor de cena" é bastante audacioso. Voltaremos a esse ponto mais adiante. Mas antes, devemos questionar se essas maravilhosas TIC finalmente cumpriram suas promessas eminentes.

    Vamos começar com uma pequena precisão, a fim de evitar qualquer ambiguidade. Muitas pessoas parecem confundir (algumas intencionalmente) o aprendizado "do" digital com o aprendizado "pelo" digital. O segundo depende parcialmente do primeiro, já que é necessário possuir um domínio mínimo das ferramentas de informática para poder aprender "pelo" digital. No entanto, é importante não misturar essas duas questões distintas.

    No que diz respeito ao aprendizado "do" digital, há várias questões a serem consideradas. Por exemplo, além dos conhecimentos básicos eventualmente necessários para o aprendizado "pelo" digital, como ligar um computador ou um tablet, instalar e utilizar os softwares necessários, existem outras habilidades que devem ser ensinadas? Todos os alunos devem aprender a usar os programas padrões, como Word, Excel, PowerPoint, etc.? Eles devem também aprender certas linguagens de programação, como Python, C++, etc.?

    É legítimo questionar se todos os alunos devem dominar o uso de uma câmera digital e programas de edição de imagens, como o Adobe Photoshop ou Premiere, e em que idade seria apropriado introduzir essas habilidades. Além disso, deve-se considerar qual é o grau de prioridade desses conhecimentos em relação aos conhecimentos mais "tradicionais" como inglês, matemática, história e outras línguas estrangeiras. Essas questões devem ser abordadas.

    Do ponto de vista prático, é evidente que certas ferramentas digitais podem facilitar o trabalho dos alunos. Aqueles que, como o autor deste texto, vivenciaram os tempos antigos da pesquisa científica, conhecem bem as vantagens técnicas da revolução digital recente. No entanto, é importante ressaltar que as ferramentas e softwares que tornam nossas vidas mais fáceis podem prejudicar uma parte dos processos cognitivos do cérebro.

    Quando entregamos à máquina uma parte importante das nossas atividades cognitivas, nossos neurônios encontram menos matéria com a qual se estruturar, organizar e conectar. Portanto, é essencial não privar as crianças dos elementos fundamentais para o seu desenvolvimento cognitivo, separando assim o especialista do aprendiz. O que pode ser útil para um especialista pode ser prejudicial para um aprendiz.

    Por exemplo, o fato de uma calculadora permitir que um aluno do ensino médio economize tempo ao realizar cálculos não significa que ela ajude uma criança em idade pré-escolar a dominar a numeração, compreender as sutilezas do sistema decimal e aprender as regras de subtração. Da mesma forma, o uso do processador de texto Word facilita a vida de pesquisadores, secretários, escritores, tradutores, revisores ou jornalistas, mas não necessariamente favorece a aprendizagem da escrita. Pelo contrário, estudos disponíveis mostram claramente que crianças que aprendem a escrever no computador, utilizando um teclado, têm mais dificuldade em memorizar e reconhecer as letras em comparação com aquelas que aprendem a escrever à mão, utilizando lápis e papel. Além disso, essas crianças também enfrentam dificuldades na aprendizagem da leitura, o que não é surpreendente, considerando que o desenvolvimento da escrita e da leitura estão intimamente relacionados.

    Em última análise, uma vez que as crianças adotam o hábito do teclado, elas também apresentam um déficit na compreensão e memorização das aulas em comparação com aqueles que utilizam a boa e velha caneta. Portanto, se o objetivo é dificultar o acesso de um aluno ao mundo da escrita e, consequentemente, ao bom desempenho escolar, ser moderno e progressista, usando uma palavra tão em voga, pode ser a escolha.

    Dê provas de sensatez, esqueça o lápis: passe diretamente da pré-escola ao Twitter e ao processamento de texto.

    Assim sendo, ninguém contesta a importância de questionar o que deve ser ensinado no contexto digital e, consequentemente, considerando que o tempo é limitado, é necessário perguntar quais conhecimentos do mundo antigo devem ser deixados de lado. No entanto, essa é apenas uma parte pequena do problema, porque a verdadeira questão abrange a aprendizagem por meio do digital de maneira mais ampla.

    Em outras palavras, questionar as habilidades digitais que cada aluno deve ter é uma coisa, mas perguntar se é possível, desejável e eficiente confiar ao meio digital, parcial ou totalmente, o ensino de conhecimentos não digitais como português, matemática, história, línguas estrangeiras, entre outros, é algo completamente diferente.

    Vamos ser claros aqui também. Não se trata de demonizar abordagens preconceituosas, pois isso seria tanto tolo quanto insensato. Todo mundo concorda que certas ferramentas digitais, com ou sem conexão à Internet, podem ser recursos relevantes para a aprendizagem, desde que sejam utilizadas em projetos educacionais específicos desenvolvidos por professores qualificados. Mas será que esse é realmente o ponto em questão?

    É bom duvidar disso, considerando o quanto o modelo ideal aqui definido contrasta com a realidade em campo. Para ser mais preciso, a ideia de usar a tecnologia de forma pontual, com domínio conceitual e estritamente alinhada às necessidades pedagógicas, está muito distante do frenesi tecnológico extravagante que prevalece. Esse frenesi tende a colocar o digital como o maior objetivo educacional e vê a distribuição indiscriminada de tablets, computadores, lousas interativas e conexões à Internet como a excelência pedagógica máxima.

    Em outras palavras, o que está sendo questionado são os fundamentos teóricos e as bases experimentais das políticas frenéticas de digitalização do sistema escolar, desde a pré-escola até a faculdade. O que está sendo contestado é a ideia insensata de que "a pedagogia deve se adaptar à ferramenta [digital]", e não o contrário.

    Certamente, não é difícil demonstrar que um aluno pode aprender mais com um programa de baixa qualidade do que sem nenhum programa. Mesmo que o software ou programa online mais lamentável de matemática, inglês ou português ensine "alguma coisa" para a criança. No entanto, isso não é o mais importante. Para ser convincente, é necessário ir além e atender a duas restrições.

    Primeiro, é preciso comprovar que o que está sendo aprendido tem um valor geral, ou seja, mostrar que as habilidades adquiridas vão além das características específicas da ferramenta utilizada, afetando positivamente o desempenho escolar e o bom desempenho em testes padronizados. Além disso, é necessário evidenciar que o investimento em tecnologia educacional traz benefícios reais.

    Nesse contexto, é importante distinguir duas formas de utilização. Uma delas é a exclusiva, na qual o digital substitui o professor. Nesse caso, é essencial comparar quantitativamente os impactos do uso digital em comparação com um professor bem capacitado. A outra opção é utilizar o digital como um suporte pedagógico "simples". Aqui, é fundamental demonstrar que os resultados obtidos são significativamente superiores aos alcançados quando o professor atua sozinho. Essa constatação naturalmente leva à reflexão sobre se os recursos empregados poderiam ser utilizados de forma mais eficiente.

    Até o momento, os defensores da digitalização do sistema escolar ainda não apresentaram uma base sólida para cumprir esses requisitos. Isso coloca em xeque a afirmação de que a digitalização desenfreada é cientificamente fundamentada, experimentalmente validada e, em última análise, realizada em benefício dos alunos (e, incidentalmente, dos professores).

    É necessário questionar a lógica por trás das políticas frenéticas de digitalização, levando em consideração as evidências reais de seu impacto educacional. Em vez de se deixar levar pelo entusiasmo exagerado em relação à tecnologia, é essencial realizar análises rigorosas e críticas, buscando entender como a integração do digital pode realmente contribuir para a melhoria do processo de aprendizagem.

    A educação não pode se render cegamente ao apelo tecnológico, mas deve buscar um equilíbrio sensato entre o uso da tecnologia e a presença de professores capacitados, reconhecendo que ambos desempenham papéis fundamentais na formação dos alunos. Somente assim poderemos aproveitar verdadeiramente o potencial do digital como uma ferramenta complementar e enriquecedora no contexto educacional.

    Resultados no mínimo decepcionantes

     

    Vamos analisar os estudos realizados há duas décadas em países desenvolvidos e em desenvolvimento. De forma geral, mesmo com investimentos significativos, os resultados foram extremamente decepcionantes. Na melhor das hipóteses, os gastos se mostraram inúteis e, no pior dos casos, prejudiciais. Uma pesquisa recente, solicitada pela OCDE no contexto do PISA, lança uma luz interessante sobre essa questão. Ao ler o documento, fica evidente o tamanho do fracasso. Para evitar qualquer dúvida, vejamos as próprias palavras do relatório. O capítulo dedicado à influência das tecnologias da informação e comunicação (TIC) sobre o desempenho escolar recapitula brevemente os dados: "Apesar dos investimentos consideráveis em computadores, conexões à Internet e softwares educacionais, há poucas evidências sólidas de que o uso mais amplo de computadores pelos alunos resulte em melhores notas em matemática e leitura". Conforme seguimos a leitura, descobrimos que, "para um determinado nível de renda per capita e levando em conta os níveis iniciais de desempenho, os países que investiram menos na introdução de computadores nas escolas progrediram mais rapidamente, em média, do que aqueles que investiram mais. Os resultados são semelhantes para leitura, matemática e ciências (Figura 4)". Essas tristes conclusões sugerem que os recursos de tecnologia digital oferecidos "não foram efetivamente utilizados para a aprendizagem. Além disso, mesmo as medidas de uso de TIC nas salas de aula e escolas frequentemente apresentam associações negativas com o desempenho dos alunos". Por exemplo, "em países onde é mais comum que os alunos usem a Internet para fazer lições de casa, o desempenho médio em leitura tende a diminuir. Da mesma forma, a proficiência em matemática é geralmente inferior em países ou economias onde a proporção de alunos que usam computadores em aulas de matemática é maior". É claro que também é possível que esses recursos investidos na equipagem das escolas com tecnologia digital tenham beneficiado outros resultados de aprendizagem, como habilidades digitais, acesso ao mercado de trabalho ou outras capacidades além de leitura, matemática e ciências. No entanto, as associações com acesso e uso de TIC são fracas e, às vezes, negativas, mesmo quando os resultados de leitura digital e matemática desenvolvida no computador são examinados, em comparação com os resultados de testes em papel. Além disso, mesmo as habilidades específicas de leitura digital não parecem ser significativamente mais altas em países onde fazer tarefas online é mais frequente. Outra constatação, que vai contra as promessas predominantes, é apresentada por Andreas Schleicher, responsável pelo PISA, em seu prefácio: "a tecnologia tem pouco impacto em reduzir a lacuna de habilidades entre alunos privilegiados e desfavorecidos. Em suma, garantir que cada criança alcance um nível básico de proficiência em leitura e matemática parece ser mais eficaz para criar igualdade de oportunidades em um mundo digital do que subsidiar ou expandir o acesso a dispositivos e serviços de alta tecnologia. Essa constatação é, sem dúvida, uma das descobertas mais decepcionantes do relatório.

    Andreas Schleicher, responsável pelo PISA, destaca que a tecnologia tem um papel limitado em diminuir a disparidade de habilidades entre os alunos favorecidos e desfavorecidos. Em vez disso, é mais eficiente focar em garantir que todas as crianças atinjam um nível mínimo de proficiência em leitura e matemática. Essa abordagem seria mais eficaz para criar igualdade de oportunidades em um mundo cada vez mais digitalizado.

    Esses resultados levantam questionamentos sobre a eficácia dos investimentos massivos em tecnologia educacional. Embora o acesso à tecnologia seja importante, os estudos indicam que simplesmente fornecer dispositivos e serviços de alta tecnologia nas escolas não garante melhorias significativas no desempenho dos alunos.

    É crucial repensar as estratégias educacionais e considerar abordagens mais efetivas para o uso da tecnologia na sala de aula. Os recursos digitais devem ser utilizados de maneira inteligente e integrados ao currículo, com foco no desenvolvimento de habilidades fundamentais, como leitura, escrita e matemática. Além disso, é essencial proporcionar formação adequada aos professores, para que possam aproveitar ao máximo as ferramentas digitais em suas práticas pedagógicas.

    Em vez de apenas expandir o acesso à tecnologia, é necessário criar um ambiente educacional que promova o uso significativo e criativo das ferramentas digitais. Isso envolve um equilíbrio entre o uso de recursos online e atividades presenciais, incentivando a colaboração, a resolução de problemas e o pensamento crítico.

    No cenário atual, em que a tecnologia desempenha um papel cada vez mais importante na sociedade, é fundamental encontrar o equilíbrio certo entre a utilização da tecnologia e o desenvolvimento de habilidades essenciais. O objetivo final deve ser capacitar os alunos com as competências necessárias para enfrentar os desafios do mundo digital, sem negligenciar as bases sólidas de conhecimento em leitura, matemática e outras disciplinas fundamentais.

    Portanto, é necessário aprender com as decepções do passado e buscar abordagens educacionais mais eficazes, que combinem adequadamente a tecnologia com as necessidades de aprendizagem dos alunos. Somente assim poderemos alcançar resultados significativos e preparar as gerações futuras para um mundo cada vez mais digital e complexo.

    "A tecnologia pode permitir a otimização de um ensino de excelente qualidade, mas nunca poderá, por mais avançada que seja, atenuar um ensino de baixa qualidade". Essa frase é exemplificada perfeitamente por dois estudos realizados quase simultaneamente sob o Departamento Americano de Educação. No primeiro estudo, solicitado pelo Congresso, os autores questionaram se o uso de softwares educativos na pré-escola (leitura e matemática) tinha algum impacto no desempenho dos alunos. O resultado foi que, embora todos os professores tenham sido treinados na utilização desses programas de forma satisfatória, nenhum efeito positivo nos alunos pôde ser detectado.

    No segundo estudo, foi analisado o efeito de cerca de cinquenta horas de formação pedagógica dos professores, avaliado por meio de uma importante revista de literatura científica. O resultado foi um impacto expressivamente positivo, representando uma melhora de desempenho de pouco mais de 20% para os alunos. Isso significa que, se um aluno é considerado "médio" e é exposto a qualquer software "educativo", no melhor dos casos ele continuará sendo "médio"; no pior caso, seu desempenho será prejudicado. No entanto, se esse mesmo aluno estiver sob a tutela de professores competentes, com formação sólida, ele progredirá significativamente e se destacará entre os primeiros da turma. Essa ênfase na qualidade do corpo docente não é surpreendente, pois é uma característica fundamental nos sistemas educacionais mais desenvolvidos do mundo.

    De acordo com o último relatório do PISA sobre o assunto, a qualidade dos professores é o recurso mais importante nas escolas atualmente. Sistemas de alta performance não alcançam esse status apenas por respeito tradicional aos professores, mas também por terem construído um corpo docente de alta qualidade através de escolhas políticas deliberadas, implementadas ao longo do tempo. É interessante notar que esses sistemas de alta performance também são aqueles que investem menos em equipamentos e transição digital nas escolas. Essas informações nos fazem refletir sobre as virtudes pedagógicas da tecnologia digital.

    Diante desses elementos e comentários, poderíamos esperar uma certa reflexão sobre as políticas digitais atuais. No entanto, os discursos institucionais dominantes continuam a afirmar, sem qualquer vergonha, que o problema não está na tecnologia digital em si, mas nos professores encarregados de utilizá-la. Argumentam que esses professores, ancorados no passado, são incapazes de lidar com as novas tecnologias, adeptos de um ensino rígido e desatualizado, e por isso não conseguem aproveitar todo o potencial das ferramentas digitais. Relatórios e especialistas também apontam para a falta de formação adequada dos professores em relação ao aprendizado digital e às pedagogias digitais, ressaltando a necessidade de atualizar os programas de formação para incluir essas técnicas e estratégias.

    Andreas Schleicher, especialista em políticas educacionais, sugere que talvez ainda não tenhamos desenvolvido uma pedagogia efetiva o suficiente para extrair todo o potencial

     

     

    Antes de tudo, uma fonte de distração

     

    Recentemente, a administração de uma renomada universidade francesa ficou surpresa com a sobrecarga de sua infraestrutura de tecnologia da informação. Em uma mensagem direcionada aos estudantes, pôde-se ler o seguinte: "Há algum tempo, temos notado uma saturação significativa na rede WiFi. Uma análise mais aprofundada desses fluxos revelou que a banda larga está sendo intensamente utilizada em aplicativos externos, como Facebook, Netflix, Snapchat, YouTube e Instagram, enquanto seu uso em recursos acadêmicos é extremamente limitado". Em outras palavras, os recursos educacionais fornecidos aos alunos geram um tráfego insignificante em comparação com as plataformas de mídia social e os serviços de vídeo sob demanda (VOD).

    Essa constatação não é excepcional, mas sim uma regra geral. Nesse campo, mais do que em qualquer outro, tornou-se evidente que a suposição de um uso virtuoso da tecnologia desmorona diante da realidade objetiva das práticas prejudiciais. Um número crescente de estudos mostra que a introdução de dispositivos digitais nas salas de aula é principalmente uma fonte de distração para os alunos e, consequentemente, um fator significativo no baixo desempenho acadêmico. O declínio nas notas resulta de uma combinação entre a falta de uso acadêmico eficaz desses dispositivos e o impacto negativo das distrações.

    Essa questão se torna mais evidente quando consideramos o exemplo anterior. Durante um curso de geografia com duração de 2 horas e 45 minutos, que incluía projeções dinâmicas de imagens, gráficos e vídeos para estimular a participação ativa dos alunos, os proprietários felizes de laptops dedicaram quase dois terços do tempo a atividades recreativas, em vez de se envolverem com os conteúdos acadêmicos. No entanto, alguns estudos sugerem que essa "interferência" diminui um pouco em aulas mais curtas. Por exemplo, em pesquisas realizadas na Universidade de Vermont (Estados Unidos) para uma aula de 1 hora e 15 minutos, o tempo perdido em atividades recreativas foi de 42%. Essa é aproximadamente a média "baixa" dos trabalhos disponíveis. Seria necessário enfatizar o quão astronômico esse valor é?

    É importante destacar que os pesquisadores não se contentaram apenas com esses resultados observados no campo. Preocupados em entender melhor a natureza e a extensão dessas observações, eles também realizaram estudos formais rigorosamente controlados. Embora tenham havido algumas variações locais, todos esses estudos foram conduzidos de maneira semelhante: avaliando a compreensão e a retenção de um determinado conteúdo escolar em duas populações comparáveis, sendo que apenas uma delas foi exposta a uma fonte digital recreativa. Os resultados foram incontestáveis: qualquer uso de dispositivos digitais (como SMS, redes sociais, e-mails, etc.) resultou em uma redução significativa na compreensão e na memorização dos elementos apresentados. Por exemplo, em uma pesquisa recente, os estudantes assistiram a uma aula de 45 minutos e, em seguida, tiveram que responder a cerca de 40 perguntas. Metade dos participantes usou seus computadores apenas para fazer anotações, enquanto a outra metade também se envolveu em atividades recreativas. Os estudantes do primeiro grupo apresentaram uma porcentagem significativamente maior de respostas corretas em comparação ao segundo grupo (+11%).

    Ainda mais surpreendente, para os alunos que estavam concentrados apenas em fazer anotações, o simples fato de estarem sentados perto de um colega "distraído" (cuja tela estava visível) resultou em uma queda substancial no desempenho (-17%). É interessante observar que um estudo anterior semelhante havia mostrado que o uso do computador também era prejudicial quando utilizado para acessar conteúdos educacionais relacionados à lição da aula. Isso nos leva a uma conclusão simples: se você desviar sua atenção do ensino ministrado, perderá informações e, consequentemente, terá uma compreensão menor do que foi explicado. Em outras palavras, aprender sobre o cerco de Uruguaiana pela Internet pode ser uma ótima ideia durante uma aula sobre a Guerra do Paraguai, mas não enquanto a aula está acontecendo.

    É importante ressaltar que os pesquisadores não se limitaram aos resultados obtidos em situações reais de sala de aula. Preocupados em obter uma compreensão mais precisa da natureza e do alcance dessas observações, eles também conduziram estudos formais com rigoroso controle experimental. Embora tenha havido algumas variações locais, todos esses estudos seguiram um padrão semelhante: comparar a compreensão e a retenção de um determinado conteúdo educacional em duas populações comparáveis, sendo que apenas uma delas foi exposta a distrações digitais recreativas. Os resultados foram consistentes e incontestáveis: qualquer uso de dispositivos digitais, como SMS, redes sociais, e-mails, etc., resultou em uma diminuição significativa na compreensão e na memorização dos elementos apresentados.

    Em suma, os dispositivos digitais nas salas de aula não apenas geram distrações e dificuldades acadêmicas, mas também têm um impacto negativo na capacidade de compreensão e retenção dos alunos. O foco excessivo em atividades recreativas durante o tempo de aula leva a um aprendizado superficial e prejudica o desempenho geral dos estudantes. É essencial reconhecer a importância de uma abordagem consciente e equilibrada no uso da tecnologia em contextos educacionais, garantindo que ela seja utilizada de maneira produtiva e que não comprometa a qualidade da educação.

    Em outro estudo relevante da literatura existente, foi estabelecido que os estudantes que trocam mensagens de texto durante uma aula têm uma compreensão e retenção menos efetivas do conteúdo. Ao serem submetidos a um exame final, esses estudantes apresentaram um percentual de boas respostas de apenas 60%, em comparação com os 80% do grupo de controle que não foi distraído. Uma pesquisa anterior, por sua vez, mostrou que nem mesmo é necessário responder às mensagens recebidas para ser perturbado. Basta o telefone tocar ou vibrar dentro da sala de aula, até mesmo no nosso bolso. Isso foi demonstrado em um experimento onde duas condições foram comparadas. Na primeira, a aula foi gravada em vídeo sem nenhuma interrupção. Na segunda, a mesma aula foi interrompida duas vezes pelo som de um telefone celular tocando. Os resultados revelaram que a compreensão e a memorização dos conteúdos apresentados durante as interrupções foram significativamente afetadas: o número de respostas corretas no exame diminuiu em aproximadamente 30% em comparação com a condição sem o som do telefone. No entanto, algo ainda mais surpreendente foi descoberto! Um estudo recente constatou que apenas o ato de pedir a um estudante para colocar seu telefone sobre a mesa durante uma aula já é suficiente para atrair sua atenção e prejudicar o desempenho cognitivo, mesmo quando o telefone permanece completamente inerte e silencioso.

    Sem dúvida, tudo isso contradiz de forma direta a gloriosa mitologia do nativo digital e, de maneira mais precisa, a ideia de que as novas gerações possuem um cérebro diferente, mais rápido, ágil e apto para processamentos cognitivos paralelos. O mais frustrante é que essa falsa pseudociência se disseminou de tal maneira que nossos próprios descendentes acabaram acreditando nela. Assim, a maioria dos alunos atuais pensa que podem acompanhar uma aula ou realizar suas tarefas enquanto assistem a videoclipes ou séries, navegam nas redes sociais e/ou trocam mensagens de texto, sem prejuízo. No entanto, como acabamos de enfatizar, essa não é a realidade.

     

    Uma lógica mais econômica do que pedagógica

     

    Para resumir, estudos recentes têm mostrado que as políticas de digitalização do sistema escolar são, na melhor das hipóteses, inadequadas e, na pior das hipóteses, prejudiciais do ponto de vista pedagógico. A questão que surge é: por que há tanto entusiasmo e empenho em digitalizar o sistema educacional, desde a pré-escola até a universidade, quando os resultados são pouco convincentes? Um artigo de 1996, escrito por um economista francês, lança luz sobre essa questão. Ele sugere que a digitalização é uma medida econômica que visa reduzir os custos da educação, substituindo parcialmente os seres humanos por recursos digitais. Essa abordagem permite contratar professores menos qualificados e deslocá-los para o papel de meros "mediadores" ou "facilitadores" do conhecimento fornecido por programas de computador. Essa redução de custos é feita sem provocar uma revolta por parte dos pais, pois a qualidade do ensino é gradualmente comprometida. No entanto, apesar das evidências recentes que mostram um impacto negativo significativo da digitalização no desempenho dos alunos, o processo continua sem interrupções. Isso se deve ao fato de que a substituição de professores por recursos digitais oferece uma solução aparente para a crise de remuneração e recrutamento de professores enfrentada pela maioria dos países desenvolvidos. Essa abordagem, embora controversa, permite uma redução nos custos de operação do sistema educacional. Alguns estados americanos, como Idaho e Flórida, adotaram medidas extremas, criando salas de aula digitais sem professores. Os alunos aprendem individualmente, diante de um computador, com o apoio mínimo de um "facilitador" para resolver problemas técnicos. Embora seja considerada uma abordagem "quase criminosa" por alguns professores, as autoridades escolares a veem como uma solução necessária. A digitalização das salas de aula oferece economia tanto em termos quantitativos quanto qualitativos, com menos professores/facilitadores e menores salários. No entanto, é importante ressaltar que essa abordagem tem sido associada a baixos salários para os professores, baixo desempenho acadêmico e baixo investimento na educação das crianças.

     

    Salas de aula sem professores?

     

    Muitos entusiastas do mundo digital reconhecem prontamente a importância dessas considerações econômicas. Por exemplo, um jornalista francês, que se autodenomina "especialista" em questões educacionais, ressaltou recentemente que "a educação é principalmente uma indústria de mão-de-obra. Noventa e cinco por cento do orçamento da Educação Nacional francesa são destinados aos salários! [...] Uma das contribuições mais significativas do digital, especialmente na forma de um programa chamado MOOC, é permitir economias significativas nessa área de despesa. Hoje, precisamos pagar anualmente os professores para ministrarem palestras em grandes anfiteatros com centenas de estudantes, mas no futuro, pelo mesmo preço, poderemos ministrar essas aulas para um número potencialmente infinito de estudantes. O custo da matéria-prima diminuirá".

    O argumento é incontestável e teoricamente deveria ser suficiente por si só. No entanto, na maioria das vezes, isso não é o caso. Parece que a razão econômica, por si só, não consegue conquistar a adesão coletiva. Para tornar o MOOC (assim como os softwares educacionais em geral) mais aceitável, é necessário dotá-lo de sólidas qualidades pedagógicas. De acordo com esse jornalista, essas aulas virtuais permitem uma transição da "escola que ensina" para a "escola onde se aprende". Ao serem entregues através das telas, elas se mostram "muito mais atraentes do que as antigas folhas impressas". Além disso, "elas estão associadas a recursos complementares extremamente ricos - links para outras aulas, textos de referência, etc. A cada etapa da aula, são propostos exercícios para verificar se as noções apresentadas foram assimiladas - evitando a ocorrência dessas pequenas lacunas que, acumuladas, podem prejudicar a aprendizagem. Além disso, a comunidade de estudantes está conectada atualmente e pode se ajudar mutuamente em tempo real, o que limita a ausência nas aulas e proporciona um tempo considerável de supervisão e tutoria".

    Será que devemos entender, então, que antes do "revolucionário MOOC", o objetivo do ensino não era a aprendizagem? Será que os professores não avaliavam a compreensão dos alunos e não lhes ofereciam conteúdos, exercícios e explicações adicionais quando necessário? Será que, antes do advento digital, os alunos apenas vagavam em um estado letárgico, sem interação, cooperação ou perguntas aos seus professores? Quem poderia acreditar nessas caricaturas absurdas? E além disso, o que dizer dessa ideia de atratividade? Certamente, é fácil reconhecer que o MOOC pode ser uma ferramenta de aprendizado com potencial. A dificuldade está em compreender como sua natureza impessoal poderia ser mais incentivadora, mobilizadora e eficaz do que a presença humana real.

    Não há dúvidas de que um MOOC possa ensinar o teorema de Pitágoras usando o método dos triângulos similares. No entanto, surge um problema quando a ideia de que ele seja universalmente mais eficaz e motivador do que um professor qualificado é incessantemente expressa. Essa hesitação parece ainda mais justificada, especialmente porque a hipótese de uma motivação superior gerada pelo programa MOOC não está de acordo com os resultados experimentais disponíveis.

    Um exemplo disso é uma aula de microeconomia oferecida pela Universidade da Pensilvânia. Dos 35.819 inscritos, apenas 886 candidatos (2,5%) perseveraram o suficiente para chegar ao exame final, e apenas 740 (2,1%) obtiveram o certificado278. Infelizmente, esse desempenho quantitativo é longe de ser um caso isolado. A taxa de abandono observada para esse tipo de aulas online, supostamente divertidas, envolventes e mobilizadoras, geralmente ultrapassa os 90-95%279-281, chegando a picos superiores a 99% para os professores mais exigentes75.

    E quanto à suposta eficácia dos MOOCs, cabe questionar quando se sabe que, já em 2013, a Universidade de San José, na Califórnia, decidiu interromper abruptamente sua cooperação com a plataforma especializada Udacity devido a uma taxa de fracasso alarmante, variando entre 49% e 71% dependendo do curso. Em um artigo do New York Times, o cofundador dessa plataforma admitiu, após deixar o mundo acadêmico para focar na formação profissional, que "o MOOC é excelente para os 5% dos alunos mais avançados, mas não tão bom para os 95% menos avançados".

    Essa constatação se alinha com as conclusões de um extenso estudo experimental sobre a eficácia de um MOOC de física. Nas palavras dos autores, "o MOOC é como uma droga direcionada para uma população bem específica.

    Quando funciona, tem um bom desempenho, mas é limitado a uma pequena parcela de alunos. O programa MOOC é efetivo apenas para uma demografia específica: estudantes mais velhos, bem-educados e com sólida formação em física, que possuem autodisciplina e motivação. Essa população é muito diferente dos nossos calouros universitários.

    Resumindo, os programas MOOC aumentam perigosamente as desigualdades sociais, favorecendo os alunos de classes privilegiadas. Um estudo realizado com 68 cursos oferecidos pela Universidade de Harvard e pelo MIT nos Estados Unidos mostrou que os adolescentes cujos pais possuíam formação universitária tinham quase o dobro de chances de obter o diploma final em comparação com aqueles cujos pais não possuíam esse diploma. Esse diferencial reflete, em grande parte, a melhor qualidade do suporte acadêmico e motivacional oferecido aos alunos favorecidos por seu ambiente sociofamiliar.

    Tudo isso confirma, se ainda for necessário, que o MOOC não é uma solução fácil, motivadora e eficaz para a maioria dos estudantes. Sua assimilação requer tempo, esforço, trabalho e um sólido conhecimento prévio, além de uma maturidade intelectual (muito) sólida. Em outras palavras, e independentemente do que os admiradores possam dizer, aprender com um professor qualificado é infinitamente mais enriquecedor do que aprender com um programa MOOC. Felizmente, parece que a evidência está gradualmente se impondo na esfera midiática, como indica um artigo recente publicado no jornal francês Le Monde, intitulado "Programa MOOC naufraga" (284), que se alinha perfeitamente com um texto anterior do New York Times clamando pela "desmistificação" do MOOC (282). Aparentemente, a bolha está se esvaziando, assim como aconteceu no passado com as promessas das revoluções pedagógicas gloriosas do cinema, rádio e televisão.

     

     

    Internet ou a ilusão dos saberes disponíveis

     

    Além de abordar a problemática dos MOOCs, é importante analisar o potencial didático da Internet. Muitos acreditam que a tela digital é capaz de proporcionar um aprendizado mais rápido e eficiente do que o tradicional curso magistral. No entanto, essa afirmação é simplesmente surreal.

    Embora as telas digitais teoricamente abriguem todo o conhecimento do mundo, também são repletas de absurdos. Mesmo sites considerados sérios, institucionais, jornalísticos ou enciclopédicos, como a Wikipédia, não podem ser considerados totalmente confiáveis, como revelam estudos acadêmicos e os elementos mencionados anteriormente.

    Diante disso, surge a questão de como separar os documentos confiáveis das informações enganosas, das posições falaciosas e das alegações duvidosas. Além disso, como organizar, hierarquizar e sintetizar os conhecimentos adquiridos? Essas perguntas se tornam ainda mais cruciais considerando que os algoritmos de busca não levam em conta a validade dos dados transmitidos. Ao responder a uma solicitação, eles não avaliam a precisão factual do conteúdo identificado. Geralmente, procuram palavras-chave e analisam elementos técnicos, como a antiguidade do domínio, o tamanho do site, a frequência de visitas, a adaptabilidade a dispositivos móveis, o tempo de carregamento das páginas, a data de publicação do link, entre outros. Portanto, não é surpreendente que os resultados sejam frequentemente tendenciosos e desonestos, especialmente se considerarmos critérios ocultos de natureza política ou comercial.

    Por exemplo, quando o professor Michael Lynch, da Universidade de Connecticut, perguntou ao Google "O que aconteceu com os dinossauros?", o primeiro link apontou para um site criacionista. Essa experiência mostra que não podemos confiar muito no Google e em plataformas semelhantes para separar informações confiáveis ​​das enganosas. Esse exemplo não é um caso isolado; ele ilustra a "estupidez estrutural" das ferramentas de busca. Para avaliar a credibilidade de uma fonte, é necessário analisá-la minuciosamente e confrontá-la com outros elementos factuais disponíveis. Isso implica em compreender e ponderar o conjunto dos argumentos apresentados, algo que ainda não pode ser realizado por máquinas.

    Infelizmente, o mesmo vale para indivíduos ingênuos. Sem uma compreensão factual, espírito crítico, habilidades de hierarquização e síntese, bem como um domínio disciplinar considerável, não é possível desenvolver competências sólidas nesses assuntos. As habilidades "gerais" simplesmente não existem nesse contexto. Os esforços para ensinar essas capacidades universais aos adolescentes por meio de programas genéricos de educação midiática têm se mostrado pouco convincentes. Um estudo sobre leitura é particularmente ilustrativo nesse sentido.

    No estudo mencionado, um texto que descrevia uma partida de beisebol foi apresentado a alunos do segundo ciclo do ensino fundamental. Dois fatores foram explorados: conhecimento sobre beisebol (sim/não) e competência em leitura (alta/b aja; estimada a partir de um teste psicométrico padronizado). Com base nesses fatores, os pesquisadores dividiram os participantes em quatro grupos: (1) bom conhecimento de beisebol e boa competência em leitura, (2) bom conhecimento de beisebol e baixa competência em leitura, (3) baixo conhecimento de beisebol e boa competência em leitura e (4) baixo conhecimento de beisebol e baixa competência em leitura.

    Os resultados foram reveladores. O primeiro grupo, composto por alunos com bom conhecimento de beisebol e boa competência em leitura, apresentou um entendimento aprofundado do texto, identificando as nuances do jogo e demonstrando uma compreensão completa dos acontecimentos.

    No entanto, os outros grupos enfrentaram dificuldades. Os alunos com bom conhecimento de beisebol, mas com baixa competência em leitura, tiveram dificuldade em interpretar o texto de forma adequada. Eles conseguiam reconhecer os termos relacionados ao beisebol, mas sua capacidade de compreender o significado e o contexto geral era limitada.

    Já os alunos com baixo conhecimento de beisebol, mas boa competência em leitura, tiveram problemas semelhantes. Embora sua habilidade de leitura fosse alta, a falta de conhecimento sobre o esporte prejudicou sua compreensão completa do texto.

    Por fim, o último grupo, composto por alunos com baixo conhecimento de beisebol e baixa competência em leitura, apresentou as maiores dificuldades. Eles tiveram problemas tanto para entender as regras e os termos do beisebol quanto para compreender o texto em si.

    Esse estudo destaca a importância não apenas da competência em leitura, mas também do conhecimento específico do assunto. No contexto da Internet, em que há uma abundância de informações disponíveis, é crucial ter habilidades disciplinares sólidas para avaliar e compreender corretamente os conteúdos.

    Portanto, as competências "gerais" não são suficientes para enfrentar os desafios da era digital. É necessário desenvolver uma base de conhecimento sólida em conjunto com habilidades de leitura crítica, pensamento analítico e capacidade de discernimento. Apenas dessa forma os indivíduos podem navegar efetivamente pelo vasto oceano de informações disponíveis e separar o joio do trigo.

    Os resultados indicaram que os leitores com baixo nível de habilidade, mas com conhecimento prévio de beisebol, compreenderam e se lembraram do texto com maior precisão em comparação aos bons leitores que não tinham conhecimento do esporte. Não houve diferença entre os bons e os fracos leitores que não tinham conhecimento de beisebol. Isso sugere que o conhecimento prévio desempenha um papel crucial na compreensão textual e na retenção de informações. Essa falta de compreensão demonstrada pelas gerações mais jovens ao utilizar a Internet para fins educacionais pode ser explicada pela dependência dos conhecimentos internos disponíveis. Essa dependência pode dificultar a utilização efetiva da Internet como ferramenta documental.

    Como indivíduos sem conhecimentos disciplinares específicos, é difícil para eles avaliarem a relevância e criticarem afirmações como "fumar melhora as capacidades de resistência aumentando a concentração de hemoglobina no sangue", "o chocolate amargo faz emagrecer graças às suas propriedades supressoras de apetite" ou "os videogames de ação estimulam o volume cerebral e favorecem o bom desempenho escolar". Além disso, como alunos ou estudantes, eles enfrentam o desafio de navegar efetivamente na Internet, pois cada pesquisa resulta em um fluxo interminável de links desorganizados, incoerentes e contraditórios.

    Foi confirmado que os não especialistas aprendem melhor quando os conteúdos informativos são apresentados de forma linear e hierárquica, como nos livros, palestras e programas de aulas práticas, nos quais o professor seleciona, coordena e estrutura os conhecimentos. No entanto, a situação se torna mais complexa quando os dados são apresentados de forma reticular e fragmentada, como ocorre nas pesquisas na Internet, onde uma grande quantidade de dados é apresentada sem um esquema hierárquico claro, pertinência ou credibilidade.

    Nesse sentido pedagógico, o desafio não está apenas em tornar os elementos de conhecimento disponíveis, mas em apresentar a informação de uma forma que possa ser compreendida e assimilada. Um professor qualificado desempenha um papel crucial nesse processo, pois sua função é organizar e ajustar o campo de conhecimento de forma a torná-lo acessível aos alunos. É o conhecimento do professor e suas ferramentas pedagógicas que permitem guiar os alunos por meio de aulas, exercícios e atividades que facilitam a aquisição progressiva de conhecimentos e habilidades desejados.

    Nesse contexto, é importante ressaltar que nem todos os conhecimentos têm o mesmo valor. Os conhecimentos fragmentados e inconsistentes de um aluno em formação não podem ser comparados aos conhecimentos estruturados, coerentes e ordenados de um professor qualificado. No entanto, alguns "especialistas" insistem em afirmar, de forma relativista, que fornecer dispositivos digitais aos alunos inevitavelmente leva à contestação do ensino. Eles argumentam que os jovens leem, pesquisam, buscam informações e criticam a mensagem do professor, contestando assim sua autoridade. Essa visão desvaloriza o estudo e a importância do conhecimento embasado. Essa postura reflete um discurso vazio e um proselitismo infundado, substituindo o método científico por uma verborragia superficial.

    É lamentável que esses argumentos desvalorizem a importância do estudo e do conhecimento aprofundado. Estudar não é uma atividade insignificante, pois o conhecimento é a base para o crescimento intelectual e para o desenvolvimento de habilidades críticas e analíticas. Não se pode subestimar a importância de compreender os fundamentos de um determinado campo de estudo para poder avaliar informações e ideias de forma embasada e construtiva.

    Acreditar que qualquer pessoa pode se tornar um professor simplesmente por fornecer acesso à Internet aos alunos é ignorar a complexidade e a responsabilidade inerentes à profissão. Um professor qualificado não apenas possui conhecimento especializado em sua área, mas também compreende os métodos pedagógicos adequados para transmitir esse conhecimento de maneira eficaz. Eles têm a capacidade de organizar o conteúdo, estabelecer conexões significativas, oferecer orientação e estimular o pensamento crítico dos alunos.

    A democratização do acesso à informação é, sem dúvida, um avanço positivo proporcionado pela tecnologia. No entanto, é crucial reconhecer que a informação por si só não é suficiente para promover a aprendizagem significativa. A habilidade de contextualizar, avaliar e aplicar a informação requer orientação e instrução adequadas, o que um professor qualificado pode oferecer.

    Portanto, é equivocado reduzir a figura do professor a um mero transmissor de informações, subestimando sua contribuição essencial para o processo educacional. Os professores desempenham um papel fundamental ao estruturar o conhecimento de forma a torná-lo acessível e relevante para os alunos, capacitando-os a desenvolver habilidades críticas, pensamento independente e capacidade de discernimento.

    Em vez de desmerecer o papel dos professores, devemos valorizar sua expertise e promover uma abordagem educacional que integre as vantagens da tecnologia com a orientação e o suporte pedagógico adequados. Somente assim poderemos preparar os alunos para enfrentar os desafios complexos do mundo contemporâneo, capacitando-os com uma base sólida de conhecimento e as habilidades necessárias para avaliar e utilizar as informações disponíveis de maneira responsável e construtiva.

    Conclusão

     

    Do presente capítulo, é importante destacar dois pontos relevantes. O primeiro aborda as telas digitais em ambientes domésticos. Apesar de algumas pesquisas iconoclastas e deficientes, a literatura científica deixa claro e incontestável que quanto mais os alunos se envolvem em atividades como assistir televisão, jogar videogame e utilizar smartphones, bem como participar ativamente nas redes sociais, mais suas notas caem. Mesmo o computador doméstico, apesar de ser aclamado como uma poderosa ferramenta educacional, não apresenta impacto positivo no desempenho escolar. Isso não significa que o computador não possua virtudes potenciais, mas indica que as atividades lúdicas e desfavoráveis acabam superando as atividades educativas.

    O segundo ponto diz respeito ao uso de telas digitais nas escolas. Novamente, a literatura científica é conclusiva. Quanto mais os Estados investem em tecnologias da informação e comunicação para o ensino, mais o desempenho dos alunos é prejudicado. Paralelamente, à medida que os alunos passam mais tempo utilizando tecnologias digitais, suas notas também diminuem. Coletivamente, esses dados sugerem que o atual movimento de digitalização do sistema escolar está fundamentado em lógicas econômicas, em vez de pedagógicas. Na realidade, o "digital" não é apenas uma ferramenta educacional disponível para professores qualificados, a ser utilizada de acordo com projetos pedagógicos direcionados. O digital é principalmente uma forma de reduzir os custos da educação, substituindo, em certa medida, os professores por máquinas. Essa transferência coloca em risco a existência dos professores qualificados, que são caros e difíceis de recrutar devido à concorrência com setores econômicos mais favorecidos.

    O digital oferece uma solução elegante para esse problema. No entanto, essa solução prejudica a qualidade educacional, o que torna a questão controversa e difícil de ser admitida. Para que essa solução seja aceita e evite a indignação dos pais, é necessário revesti-la com uma retórica pedagógica refinada. É preciso transformar a substituição dos professores pelo digital em uma "revolução educacional", um "tsunami didático" realizado exclusivamente em benefício dos alunos. É necessário ocultar o empobrecimento intelectual do corpo docente e exaltar a transformação dos professores pré-digitais em guias, mediadores, facilitadores, organizadores ou transmissores brilhantes de conhecimento. É crucial esconder o impacto catastrófico dessa "revolução" na perpetuação e aprofundamento das desigualdades sociais. Além disso, é preciso omitir a realidade de que os alunos usam essas ferramentas principalmente para fins recreativos.

    Resumindo, para que essa solução seja aceita, é necessário ignorar seriamente a realidade. No entanto, apesar desses reconfortantes ajustes, o mal-estar persiste. Como expressou uma professora de Idaho, que também era ex-militar dos fuzileiros navais, "Eu lutei pelo meu país. Agora estou lutando pelos meus filhos [...]. Estou lhes ensinando a pensar com profundidade, a refletir. Um computador não pode fazer isso". De fato, um computador também não pode sorrir, acompanhar, guiar, consolar, encorajar, estimular, tranquilizar, emocionar ou demonstrar empatia. Esses são elementos essenciais na transmissão de conhecimento e no desejo de aprender.

    Albert Camus expressou sua gratidão ao seu antigo professor com palavras comoventes, após receber o Prêmio Nobel de Literatura: "Sem você, sem sua mão afetuosa estendida para a criança pobre que eu fui, sem seus ensinamentos, seu exemplo, nada disso teria acontecido. Não faço alarde desta honraria, mas agora tenho pelo menos a oportunidade de dizer o que você foi e ainda é para mim, e de assegurar que seus esforços, seu trabalho e o sentimento generoso que o acompanharam ainda estão vivos em um de seus pequenos alunos, que, apesar da idade, continua sendo seu aluno grato".

    Diante dessas palavras, é mais fácil compreender o alto custo dessa suposta "revolução digital". Um professor qualificado desempenha um papel único e insubstituível na formação de um aluno. O trabalho do professor vai além da simples transmissão de conhecimento; envolve a conexão humana, o cuidado emocional e a orientação pessoal. Um computador, por mais avançado que seja, não pode preencher essas lacunas essenciais na educação.

    Portanto, embora a tecnologia digital tenha seu lugar e potencialidades no ambiente educacional, é crucial reconhecer seus limites e os efeitos negativos que pode ter quando utilizado de forma excessiva ou substituindo inteiramente a presença do professor. A verdadeira revolução educacional deve equilibrar sabiamente os recursos digitais com a interação humana, garantindo que o desenvolvimento intelectual e emocional dos alunos seja atendido de maneira holística.

     

    DESENVOLVIMENTO

    Um ambiente prejudicial

     

    Se as telas prejudicam muito o desempenho escolar, é porque elas têm um impacto maior do que apenas na escola. As notas são um sinal de um problema maior que afeta todas as áreas do nosso desenvolvimento. O que está sendo atacado é o próprio núcleo do nosso crescimento humano, desde a forma como nos comunicamos e nos concentramos até nossa memória, inteligência, habilidades sociais e controle emocional. É uma agressão silenciosa, feita sem pensar duas vezes, que beneficia apenas alguns em detrimento de todos.

     

    Interações humanas amputadas

     

    Sabemos agora que os recém-nascidos não são como uma tela em branco. Desde que nascem, os bebês já têm habilidades sociais, cognitivas e linguísticas incríveis. Isso impressiona muitas pessoas, e com razão. No entanto, essas habilidades não devem nos fazer esquecer das muitas coisas que ainda estão em desenvolvimento. Apesar de ser impressionante, a base de conhecimento dos nossos filhos ainda é bastante limitada. Podemos pensar nela como um programa mínimo que permite futuros avanços. É importante entender que essa imaturidade inicial não é de forma alguma uma deficiência, mas sim um suporte fundamental para nossa capacidade de adaptação e, em última análise, para a nossa inteligência, conforme Jean Piaget definiu. Fisiologicamente falando, a imaturidade impulsiona a plasticidade. É claro que esse processo de desenvolvimento tem um custo. Ele depende em grande parte do ambiente ao redor para a formação do cérebro.

    Se o ambiente não oferece estímulos adequados, o indivíduo não consegue atingir todo o seu potencial. Isso foi discutido anteriormente ao falar sobre o "período sensível".

    No entanto, a criança não nasce com um conhecimento amplo e diversificado. Ela tem uma abordagem sistemática e focada no desenvolvimento humano. Desde o momento de sua concepção, a criança está preparada para interagir socialmente. Um estudo recente explica que "ao nascer, as crianças já possuem inclinações que as direcionam preferencialmente para estímulos socialmente relevantes. Por exemplo, os recém-nascidos demonstram uma preferência por rostos em relação a outros estímulos visuais, vozes em relação a outros sons e movimentos biológicos em relação a outros tipos de movimentos". O bebê vai desenvolvendo essas habilidades ao longo do tempo, com base nas interações que tem com seu ambiente, especialmente com sua família.

    Essas interações, se promovidas ou dificultadas, terão um impacto significativo em todo o desenvolvimento da criança, incluindo aspectos cognitivos, emocionais e sociais. No entanto, é importante destacar três pontos para evitar qualquer confusão nessa questão.

    Primeiramente, as relações familiares são extremamente importantes não apenas durante a infância, mas também ao longo da adolescência. Elas desempenham um papel relevante na performance escolar, estabilidade emocional e prevenção de comportamentos arriscados.

    Em segundo lugar, mesmo pequenas interações diárias podem ter impactos significativos ao longo do tempo. Por exemplo, no caso de um bebê macaco, alguns minutos de interações faciais diárias com o cuidador podem favorecer a inserção social do primata no grupo. Da mesma forma, quando os pais dedicam um tempo todas as noites para ler um livro ilustrado ou contar histórias para seus filhos, isso tem um grande impacto no desenvolvimento da linguagem, aprendizado da escrita e desempenho escolar.

    Estudos comprovam que, em média, o filho mais velho em famílias com vários filhos tem um desempenho melhor em termos de QI, sucesso escolar, salário e envolvimento com a justiça. Isso se deve, em parte, ao fato de que os pais tendem a se envolver menos com os filhos mais novos à medida que a quantidade de crianças aumenta. Por outro lado, o filho mais velho geralmente recebe mais atenção e interação dos pais desde o início, o que contribui para um desenvolvimento mais aprimorado.

    No entanto, é importante ressaltar que nem todos os filhos mais velhos têm sucesso em todas as famílias. Essas observações se aplicam em escala populacional e indicam uma tendência, mas não uma regra absoluta. A propensão ao sucesso está principalmente relacionada a um maior nível de interação e estimulação parental durante as fases iniciais da vida.

     

     

    Um humano “em vídeo” e “de verdade” não é a mesma coisa

    Isso nos leva ao nosso terceiro ponto, as pessoas. Para que a conexão mágica aconteça, é essencial que "o outro" esteja presente fisicamente. Para o nosso cérebro, uma pessoa "de verdade" não é a mesma coisa que uma pessoa em um vídeo.

    Pier Francesco Ferrari, um renomado pesquisador do comportamento social dos primatas, demonstrou isso claramente. Ele estuda os famosos "neurônios-espelho", que são ativados quando vemos alguém realizar uma ação semelhante àquela que nós mesmos realizamos. Essa sintonia nos ajuda a entender e compartilhar os sentimentos dos outros, tornando esses neurônios fundamentais para nossas interações sociais. Para estudar como essas células percebem as ações, os pesquisadores normalmente medem a atividade cerebral quando observamos um movimento físico. No entanto, em um estudo com animais, Ferrari decidiu usar um vídeo em vez de um movimento real para economizar tempo e controlar melhor os parâmetros do experimento. Isso foi um erro! Os neurônios-espelho, que responderam bem quando o pesquisador fez um gesto manual durante o teste presencial, tiveram uma resposta fraca ou nula quando a mesma ação, previamente gravada, foi exibida em um vídeo.

    Esse fenômeno de falta de resposta diante de uma tela também foi observado em humanos. Afeta tanto crianças quanto adultos. Isso confirma que somos seres sociais e que nosso cérebro reage de maneira mais intensa à presença real de uma pessoa do que à sua imagem em um vídeo. Muitos de nós já tiveram essa experiência. Por exemplo, fui convidado para assistir a uma ópera há alguns anos. Foi uma experiência maravilhosa! No entanto, algumas semanas depois, quando vi uma apresentação de Nabucco de Verdi na televisão, fiquei entediado. Felizmente, não comecei minha experiência com a ópera através dessa triste experiência na TV, caso contrário, poderia ter me afastado dela para sempre.

    Resumindo, o cérebro humano é menos sensível a representações em vídeo do que à presença física de uma pessoa, independentemente da idade. É por isso que a presença de um ser humano real tem um poder pedagógico muito maior do que o de uma máquina. Existem evidências convincentes sobre isso, e os pesquisadores deram um nome para esse fenômeno: "déficit de vídeo". Já discutimos amplamente esse assunto no capítulo anterior, quando mencionamos o baixo desempenho do ensino digital, dos programas MOOC e de outros softwares educativos. Nesse contexto, vários estudos experimentais mostram que as crianças aprendem, compreendem, usam e memorizam melhor as informações quando são transmitidas por um humano, e não por um vídeo desse humano. Por exemplo, em um estudo frequente, crianças de 12 a 18 meses assistiram a um pesquisador manipulando um boneco com uma luva de chocalho presa na mão. Essa apresentação foi feita pessoalmente ou através de

    um vídeo. A atividade consistia em três etapas: (1) remover a luva; (2) fazer o chocalho soar; (3) colocar a luva de volta. Em seguida, o boneco foi colocado na frente das crianças, imediatamente ou após 24 horas. Os resultados mostraram consistentemente que as crianças tinham menor capacidade de reproduzir o que viram na "condição vídeo". Esses mesmos resultados foram observados em um estudo com crianças um pouco mais velhas, de 24 e 30 meses.

    Resumindo, o cérebro humano é menos sensível a representações em vídeo do que à presença física de uma pessoa. Isso é chamado de "déficit de vídeo". Estudos mostram que crianças aprendem, compreendem, usam e memorizam melhor as informações quando são transmitidas por um ser humano real, em vez de um vídeo. Portanto, a presença de um ser humano de carne e osso tem um impacto pedagógico mais significativo do que o uso de tecnologias digitais. Essas descobertas destacam a importância das interações humanas reais para o processo de aprendizagem e ressaltam as limitações dos recursos de vídeo.

    Fazer um experimento com duas maneiras: a primeira é quando o adulto está na frente da criança, usando barras pretas (condição humana); a segunda é quando a criança assiste o adulto realizando a ação em um vídeo, usando barras cinzas (condição vídeo). Um dia depois de ver a demonstração, a criança é colocada ao lado do objeto. Cada ação copiada vale um ponto para a criança, sendo o máximo 3 pontos para uma cópia perfeita. Os resultados mostram que as crianças se saem melhor na condição humana. A Figura mostra dados de dois estudos parecidos, um com crianças de 12 a 18 meses e outro com crianças de 24 a 30 meses.

    Em outro estudo, foram feitos pequenos vídeos educacionais, como os que são usados em programas de TV para crianças em idade pré-escolar (3-6 anos). Não foi surpresa que as crianças que assistiram aos vídeos tiveram uma compreensão e memorização muito piores do que quando viram a apresentação direta.

    Finalmente, em outro estudo, crianças de 6 a 24 meses, de famílias privilegiadas, assistiram a vídeos do YouTube em um smartphone. Os pesquisadores testaram diferentes aprendizados, incluindo a capacidade de reconhecer a mesma pessoa em vídeos diferentes (algo que os humanos conseguem fazer antes dos 2 anos de idade na vida real). Um dos objetivos era descobrir se as crianças realmente entendiam o que estavam fazendo ao interagir com os botões na tela para controlar os vídeos. A conclusão do estudo foi que "as crianças de até 2 anos conseguiam se entreter e se manter ocupadas assistindo a vídeos do YouTube no smartphone, mas não aprendiam nada com os vídeos". Além disso, "as crianças não entendiam para que serviam os diferentes botões e apertavam aleatoriamente".

     

     

    Mais telas igual menos trocas e compartilhamentos

     

    Para ajudar no desenvolvimento de uma criança, é melhor passar tempo interagindo com ela, principalmente dentro da família, ao invés de usar telas. Um estudo recente confirmou que o tempo gasto em telas tem um impacto negativo no desenvolvimento motor, cognitivo e social da criança. Os autores do estudo afirmam que uma das melhores maneiras de promover o desenvolvimento infantil é através de interações de alta qualidade entre adultos e crianças, sem distrações das telas.

    Infelizmente, a tendência atual não vai nessa direção. As atividades digitais estão ocupando cada vez mais o nosso tempo, e para ter tempo para elas, precisamos retirá-lo de outras áreas. Algumas das principais fontes de tempo que contribuem para isso são as tarefas escolares, o sono, as brincadeiras criativas, a leitura e, é claro, as interações em família. Estudos especializados mostram consistentemente que quanto mais os filhos e os pais ficam em frente às telas, menos ricas e significativas são suas relações entre si.

    Um estudo sobre televisão é frequentemente citado para apoiar essa constatação, mas, na verdade, os resultados se aplicam independentemente do tipo de tela ou conteúdo consumido. O estudo envolveu crianças de 0 a 12 anos e analisou o tempo gasto semanalmente e nos finais de semana. Os resultados mostraram que o tempo gasto assistindo televisão reduz a quantidade de interações entre pais e filhos de forma consistente. Por exemplo, para cada hora que uma criança de 4 anos passa assistindo à TV durante a semana, ela perde 45 minutos de conversa com seus pais. Um bebê de 18 meses perde 52 minutos e um pré-adolescente de 10 anos perde 23 minutos. Se considerarmos que isso acontece diariamente ao longo dos primeiros 12 anos de vida de uma criança, o tempo total de interação perdido devido a uma hora diária de TV chega a 2.500 horas, o que equivale a quase 180 dias acordados, ou seja, 6 meses, 3 anos letivos e 18 meses de trabalho em tempo integral. E isso é apenas considerando uma hora diária, sem mencionar duas ou três horas.

    Além disso, a presença da TV como pano de fundo também afeta as interações familiares. Um estudo realizado nos Estados Unidos observou pais brincando com seus filhos enquanto um aparelho de TV estava ligado aleatoriamente durante a experiência. Os resultados mostraram que os pais e as crianças passavam significativamente menos tempo se comunicando e brincando quando a TV estava ligada. Isso ocorreu mesmo quando os pais estavam tentando prestar atenção aos filhos, pois nossa mente é programada para reagir a estímulos externos, mesmo que de forma inconsciente.

    Um estudo recente sobre telefones celulares também confirmou esses dados. Durante a observação de grupos de mães e filhos, constatou-se que a presença do telefone celular reduzia significativamente as interações verbais e não verbais. Isso foi especialmente notável quando se tratava de interações encorajadoras e alimentos desconhecidos.

    A presença do telefone celular levou a uma queda de 72% nos encorajamentos maternos e a uma redução de 33% no total de interações verbais. Esses resultados são consistentes com observações feitas em restaurantes, onde o uso do smartphone resulta em menor envolvimento dos pais e interações mais mecânicas.

    É importante destacar que o simples fato de ter um telefone celular por perto já pode ser perturbador o suficiente. Sua presença monopoliza a atenção e afeta a qualidade da interação, especialmente quando o assunto é considerado importante pelos envolvidos. Isso explica em grande parte os conflitos intensos que ocorrem quando os smartphones são usados dentro de casa, entre pais e filhos, e até mesmo entre os próprios pais. Ninguém gosta de se sentir menos importante e menos digno de atenção do que um telefone celular. Essas tensões resultam em insatisfações nos relacionamentos, comportamentos agressivos e até mesmo problemas emocionais e de bem-estar.

    Resultados semelhantes foram observados em relação à TV e aos videogames. Essas considerações são muito relevantes, considerando a influência significativa do ambiente familiar no desenvolvimento social, emocional e cognitivo da criança. Portanto, é essencial reconhecer os impactos negativos das telas e priorizar as interações humanas de qualidade para favorecer o desenvolvimento saudável das crianças.

     

    Uma linguagem mutilada

     

    A linguagem é essencial para a nossa humanidade. Ela nos diferencia dos animais e nos permite pensar, comunicar e preservar conhecimentos importantes. O desenvolvimento da linguagem está intimamente ligado ao nosso desempenho intelectual. De acordo com o professor de psicologia cognitiva Robert Stern-berg, o vocabulário é um indicador importante do nosso nível de inteligência geral. Pesquisas mostram que o uso excessivo de telas recreativas atualmente prejudica significativamente o desenvolvimento da linguagem. Um estudo recente concluiu que um maior tempo gasto em frente às telas, como assistir televisão, está associado a uma redução das habilidades de linguagem.

     

    As influências precoces

    Não é surpresa que o uso excessivo de telas desde cedo afete o desenvolvimento da linguagem. Estudos mostram que crianças de 18 meses que passam meia hora a mais por dia em dispositivos portáteis têm quase 2,5 vezes mais chances de ter atrasos na linguagem. O risco de déficits de linguagem também aumenta com a duração da exposição audiovisual em crianças de 24 a 30 meses. Comparando os pequenos consumidores (menos de 1 hora por dia) com os usuários moderados, médios e importantes, a probabilidade de atraso na aquisição da linguagem é multiplicada por 1,45, 2,75 e 3,05, respectivamente.

    Outro estudo mostrou que o risco de déficits de linguagem é quatro vezes maior em crianças de 15 a 18 meses que assistem a mais de 2 horas de TV por dia, e esse risco é seis vezes maior em crianças que começam a usar dispositivos antes dos 12 meses. Em crianças mais velhas, de 3,5 a 6,5 anos, foi observado que assistir a qualquer tela pela manhã antes de ir para a escola aumenta em 3,5 vezes o risco de atrasos no desenvolvimento da linguagem. Esses resultados são consistentes com um estudo epidemiológico que mostrou que crianças de 8 a 11 anos que excedem o limite recomendado de uso diário de telas apresentam um comprometimento global de seu funcionamento intelectual.

    Além disso, pesquisas demonstraram que o aumento do tempo de uso de telas está associado a uma diminuição do QI verbal em crianças de 6 a 18 anos, tanto para televisão quanto para videogames. Essa associação negativa indica que quanto mais tempo as crianças passam usando telas, menos competentes elas são linguisticamente. Essa relação é comparável à associação entre níveis de intoxicação por chumbo e QI verbal. Portanto, se você quer prejudicar a vida de seus vizinhos, uma opção efetiva é dar a eles acesso a dispositivos eletrônicos, pois o impacto cognitivo será igualmente devastador.

    Ao longo dos últimos anos, os pesquisadores têm se dedicado a identificar as alterações neurais associadas aos danos observados causados pela exposição recreativa ao digital. Os resultados indicam que o uso excessivo de dispositivos perturba a organização e o desenvolvimento das redes cerebrais responsáveis pela linguagem, leitura e funcionamento cognitivo. Por exemplo, estudos recentes mostraram que crianças de 3 a 5 anos que se afastam das recomendações da Academia Americana de Pediatria (quanto ao tempo de uso e conteúdo) têm maior risco de desenvolver déficits de linguagem e apresentar anormalidades nas conexões da substância branca relacionadas à linguagem, funções motoras e habilidades emergentes de alfabetização.

     

     

    Uma casualidade claramente identificada

     

    Apesar de não ser surpreendente, essas informações sobre o funcionamento do cérebro não são novas. Há mais de cem anos, estudos mostram que as redes cerebrais precisam ser estimuladas para se desenvolverem corretamente, tanto em humanos quanto em animais. A falta de estímulo funcional resulta em um atraso na maturação biológica.

    O problema das telas digitais é que elas reduzem drasticamente a quantidade e a qualidade das interações verbais. Em outras palavras, quando as pessoas passam muito tempo com seus dispositivos digitais, elas falam menos. Por exemplo, em um estudo com crianças de 2 a 48 meses, foi constatado que elas ouviam em média 925 palavras por hora. No entanto, quando a televisão estava presente, esse número caía para 155 palavras, ou seja, uma queda de 85%. Além disso, o tempo de vocalização diário das crianças diminuía em 22 minutos a cada hora de televisão, ou seja, quase um quarto do tempo.

    Essas primeiras trocas verbais são essenciais não apenas para o desenvolvimento da linguagem, mas também para o crescimento intelectual de forma geral. Um estudo recente mostrou que a amplitude das interações verbais precoces (entre 18 e 24 meses) foi responsável por uma parte significativa (entre 14% e 27%) da variação nas pontuações de QI e habilidades verbais medidas na adolescência (entre 9 e 13 anos). Isso confirma as observações feitas pelos psicólogos Betty Hart e Todd Risley.

    Além disso, um estudo de neuroimagem revelou recentemente que, em crianças de 4 a 6 anos, quanto maior o nível de solicitação verbal (especialmente em diálogos com adultos), maior era a conectividade estrutural nas redes neurais da linguagem.

    Para os céticos, um estudo longitudinal envolvendo mais de 2.400 crianças em idade pré-escolar mostrou que uma maior exposição às telas aos 24 meses de idade estava associada a um menor desempenho no desenvolvimento aos 36 meses, e uma maior exposição aos 36 meses estava associada a um menor desempenho aos 60 meses. Isso significa que o aumento do tempo de tela antecedeu o surgimento de atrasos no desenvolvimento. Em outras palavras, não são os atrasos no desenvolvimento que levam a criança a passar mais tempo nas telas, mas sim as telas que causam atrasos no desenvolvimento.

    É importante ressaltar que mesmo que o efeito causal observado neste estudo tenha sido de magnitude modesta, isso não deve ser ignorado. As ferramentas estatísticas utilizadas não capturaram toda a causalidade, apenas uma parte dela relacionada às mudanças individuais ao longo do tempo. A parte da causalidade atribuível às diferenças sistemáticas não foi estimada, mas isso não significa que seja insignificante. Quando uma criança passa várias horas por dia diante de telas recreativas, são ativados diversos fatores prejudiciais, como a diminuição da interação verbal, da atividade física, da leitura e a sobrecarga sensorial, o que afeta o sono, entre outros.

    Portanto, não devemos ignorar o impacto negativo do tempo excessivo de tela no desenvolvimento das crianças. Mesmo que a associação entre o tempo de tela e o desenvolvimento comportamental tenha sido de 20 pontos em média, em um teste que tinha uma pontuação média de 55 pontos aos 60 meses, isso representa uma redução significativa.

    É crucial compreender que o tempo gasto nas telas não é apenas uma questão de entretenimento ou passatempo, mas tem um efeito real no desenvolvimento cognitivo, social e emocional das crianças. Quando uma criança passa a maior parte do tempo em frente às telas, ela perde oportunidades valiosas de interação verbal, que são fundamentais para o desenvolvimento da linguagem e das habilidades sociais.

    Além disso, o uso excessivo de telas está associado a uma redução da atividade física, da leitura e do sono adequado, o que pode ter impactos negativos adicionais no desenvolvimento infantil. Portanto, é essencial que os pais, educadores e a sociedade como um todo estejam conscientes dos efeitos prejudiciais do uso excessivo de telas pelas crianças.

    Devemos buscar um equilíbrio saudável, incentivando as crianças a se envolverem em atividades variadas, como brincadeiras ao ar livre, leitura de livros, interações sociais face a face e outras formas de estimulação cognitiva. Limitar o tempo de tela e estabelecer regras claras sobre o uso de dispositivos digitais é fundamental para promover um desenvolvimento saudável e equilibrado das crianças.

    É importante lembrar que cada criança é única, e os pais devem adaptar as diretrizes de tempo de tela de acordo com a idade, necessidades individuais e o contexto familiar. No entanto, é consenso entre os especialistas que o tempo dedicado às telas deve ser limitado, priorizando interações humanas significativas e atividades que estimulem o desenvolvimento integral da criança.

    Em suma, embora seja tentador permitir que as crianças passem horas intermináveis em frente às telas, devemos estar cientes dos impactos negativos que isso pode ter em seu desenvolvimento. Promover um equilíbrio saudável entre o uso de tecnologia e outras atividades é essencial para o bem-estar e crescimento saudável das crianças.

     

    A triste fantasia dos programas “educativos

     

    Se ao menos as telas tivessem algo de bom para oferecer. Mas isso não é realmente verdade. Até mesmo quando se trata de linguagem, o uso excessivo de vídeos não é eficaz e não pode substituir a interação humana.

    Vamos pegar como exemplo um estudo sobre a capacidade das crianças em distinguir sons. As crianças perdem rapidamente a habilidade de reconhecer sons estrangeiros ao seu idioma entre 6 e 12 meses. Com base nessa descoberta, Patricia Khul e sua equipe expuseram bebês americanos de 9 meses ao idioma mandarim, em duas situações: uma situação real, na qual um pesquisador estava presente na frente da criança, e outra situação por vídeo, onde o rosto do mesmo pesquisador foi mostrado em um vídeo em frente à criança. O resultado foi que, na situação "real", as habilidades de discriminação dos bebês foram preservadas, enquanto na situação por "vídeo", não houve nenhum benefício. Isso significa que se você quiser que seus filhos melhorem seu sotaque em inglês, alemão, chinês ou japonês, mostrá-los desde cedo programas nesses idiomas originais pode ser muito decepcionante.

    Claramente, o uso excessivo de vídeos também tem um impacto negativo no desenvolvimento do vocabulário, especialmente antes dos 3 anos de idade. Estudos demonstraram que os programas educativos que supostamente aumentam o vocabulário das crianças têm, na pior das hipóteses, efeitos negativos e, na melhor das hipóteses, nenhum efeito. Em um estudo frequentemente citado, crianças de 12 a 18 meses assistiram a um DVD comercial de sucesso, com duração de 39 minutos, destinado a promover a linguagem. Vinte e cinco palavras simples que descreviam objetos comuns foram apresentadas três vezes, com intervalos de vários minutos entre cada repetição da mesma palavra. As crianças assistiram ao DVD cinco vezes por semana durante quatro semanas, totalizando sessenta visualizações; uma quantidade exagerada em comparação com as repetições geralmente necessárias para uma criança (ou até mesmo um cachorro!) memorizar esse tipo de palavras em uma situação "real". No final do estudo, contrariando as expectativas dos pais, nenhuma aprendizagem adicional foi observada, mesmo quando um adulto estava presente durante a visualização. Os autores concluíram que "as crianças que assistiram ao DVD não aprenderam mais palavras após um mês de exposição do que o grupo de controle. O maior aprendizado ocorreu em uma situação sem vídeos, na qual os pais tentaram ensinar as mesmas palavras-alvo durante as atividades diárias".

    Outro resultado importante foi que os pais que gostaram do DVD acharam que seus filhos aprenderam mais assistindo. Porém, um estudo posterior mostrou o contrário. O DVD era curto, com apenas três palavras repetidas várias vezes. As crianças assistiram ao DVD várias vezes ao longo de 15 dias. Antes dos 17 meses de idade, não houve efeito. Mas acima disso, as crianças se beneficiaram da exposição repetida ao DVD, de acordo com o autor. Não sabemos quantas palavras as crianças aprenderam, mas não importa muito. O que surpreende é a enorme quantidade de tempo gasto em comparação com as pequenas conquistas observadas. A vida real não exige tanto tempo e pode se contentar com poucos encontros para aprender vocabulário.

    Algumas pesquisas mostram que programas educativos em vídeo podem ajudar as crianças a aprenderem certas palavras quando são pré-escolares. No entanto, quando se trata de habilidades mais complexas, como gramática, esses programas são limitados. O mesmo acontece com o uso de filmes legendados para ensinar línguas estrangeiras para adolescentes. As habilidades complexas da linguagem são mais difíceis de adquirir e são restritas por janelas sensíveis de desenvolvimento. O vocabulário pode ser aprendido em qualquer idade, mas a sintaxe não. Portanto, o benefício aparente desses programas de vídeo esconde o fato de que o que é aprendido é insignificante em comparação com o que é perdido.

    Um estudo recente mostrou que as crianças têm dificuldade em aprender verbos simples por meio de vídeos educativos antes dos 3 anos de idade. Entre 36 e 42 meses, elas conseguem entender o significado dos verbos, mas não conseguem aplicá-los a novos personagens ou situações como fariam com a interação humana. Isso significa que mesmo quando as crianças parecem estar aprendendo algo, elas estão aprendendo com mais dificuldade e menos profundidade por meio da tela. Portanto, é melhor colocar as crianças diante de aplicativos educativos do que deixá-las sem interação, mas é muito mais eficaz conversar com elas, ensinar o nome das coisas, contar histórias e pedir sua opinião.

    No fundo, não é surpreendente que os programas educativos não enriqueçam significativamente a linguagem das crianças pequenas. Isso ocorre por várias razões. Em primeiro lugar, nosso cérebro presta menos atenção aos estímulos em vídeo do que às interações humanas, o que afeta a capacidade de memorização. Em segundo lugar, é difícil para as crianças aprenderem quando não estão prestando atenção visual no objeto mencionado no vídeo. Além disso, é mais eficaz para a criança ouvir o nome de um objeto quando sua atenção já está focada nele. Por fim, a interação humana é crucial para o aprendizado linguístico inicial, pois permite a repetição ativa das palavras ouvidas e encarna a linguagem em um contexto comunicativo.

    Talvez cheguemos a um ponto em que os dispositivos portáteis sejam capazes de oferecer experiências educativas completas e eficazes. Quem sabe, no futuro, androides possam assumir o papel de educadores, interpretando as palavras das crianças, estimulando sua curiosidade, acompanhando seu progresso e fornecendo cuidados e afeto.

    Seria um verdadeiro "admirável mundo novo digital" em que pais, babás, professores e outros cuidadores tradicionais seriam substituídos por tecnologia avançada. O Google e seus algoritmos poderiam cuidar de todos os aspectos do desenvolvimento das crianças, garantindo uma educação completa e personalizada. Seria um cenário em que a descendência seria criada sem o fardo e os desafios que os cuidadores humanos enfrentam.

    No entanto, devemos reconhecer que ainda estamos longe desse futuro ideal. Os aplicativos atuais são considerados primitivos e não conseguem oferecer resultados significativos em termos de aprendizado. A interação humana continua sendo fundamental e insubstituível quando se trata do desenvolvimento linguístico e cognitivo das crianças.

    Portanto, enquanto aguardamos avanços tecnológicos e possíveis transformações no campo da educação digital, devemos valorizar e fortalecer a importância da interação humana na educação das crianças. Pais, mães, cuidadores e professores desempenham um papel essencial na estimulação cognitiva, emocional e social das crianças. Conversar, ler, contar histórias, brincar e interagir ativamente com as crianças são práticas que promovem um desenvolvimento saudável e completo.

    Embora o futuro possa trazer avanços surpreendentes na área da tecnologia educacional, não devemos negligenciar o poder único e irreplaceável da conexão humana na educação e no desenvolvimento das crianças. Portanto, mesmo com todas as possibilidades futuras, é seguro afirmar que conversar e se envolver ativamente com as crianças continuarão sendo formas essenciais e eficazes de aprendizado e crescimento.

     

     





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