Em quem acreditar?
A verdade existe, a mentira nós inventamos. Georges Braque,
Pintor e escultor.
O uso recreativo da tecnologia digital - como smartphones, tablets,
TVs, etc. - pela nova geração é enorme. A partir dos 2 anos, as crianças nos
países ocidentais passam quase 50 minutos por dia na frente da tela. Entre 2 e
8 anos, esse tempo sobe para 2 horas e 45 minutos. Dos 8 aos 12 anos, os jovens
passam cerca de 4 horas e 45 minutos na tela. Dos 13 aos 18 anos, chegam perto
de 7 horas e 15 minutos. Ao longo de um ano, isso totaliza mais de 1.000 horas
para um aluno da pré-escola (1,4 mês), 1.700 horas para um aluno do ensino
fundamental (2,4 meses) e 2.650 horas para alunos do ensino médio (3,7 meses).
Em relação ao tempo de vigília diário, isso representa, respectivamente, 20%,
32% e 45%. Durante os primeiros 18 anos de vida, isso equivale a quase 30 anos
escolares ou, se preferirmos, 15 anos de trabalho em tempo integral.
Alguns especialistas da mídia parecem estar confortáveis
com essa situação, sem se alarmar. Psiquiatras, professores universitários,
pediatras, sociólogos, consultores, jornalistas, entre outros, têm feito
declarações indulgentes para acalmar os pais e o público em geral. Para eles,
estamos vivendo uma nova era, onde os chamados "nativos digitais"
dominam o mundo. Eles afirmam até que o cérebro dos jovens dessa geração
pós-digital mudou para melhor. Dizem que se tornaram mais rápidos, reativos e
capazes de lidar com várias tarefas simultaneamente, além de serem competentes
na síntese de grandes quantidades de informações e no trabalho em equipe. Essas
mudanças acabam representando uma oportunidade extraordinária para a educação.
Elas ofereceriam uma oportunidade única de transformar a
educação, motivar os alunos, estimular sua criatividade, eliminar o fracasso
escolar e combater as desigualdades sociais.
Infelizmente, nem todos compartilham desse entusiasmo.
Muitos especialistas criticam o impacto negativo dos dispositivos digitais
atuais no desenvolvimento. Todos os aspectos estão sendo afetados, desde a
saúde (obesidade, problemas cardíacos) até as emoções (agressividade,
ansiedade) e o aprendizado (linguagem, concentração). Esses danos certamente
afetariam o desempenho escolar.
Inclusive, os estudos de impacto, como o famoso PISA,
sugerem que as práticas digitais em sala de aula para fins de ensino não são
particularmente benéficas. O diretor do programa recentemente comentou sobre a
digitalização da educação, afirmando: "Se houver algum efeito, é o de
piorar as coisas".
Diante dessas preocupações, algumas pessoas e instituições
optaram pela prudência. Na Inglaterra, por exemplo, os diretores das principais
escolas ameaçaram chamar a polícia e os serviços sociais quando os pais
permitem que seus filhos joguem videogames violentos. Em Taiwan, onde os alunos
têm um dos melhores desempenhos do mundo, uma lei prevê multas pesadas para os
pais que expõem seus filhos menores de 24 meses a aplicativos digitais e não
limitam adequadamente o tempo de uso dos jovens de 2 a 18 anos (não devendo
exceder 30 minutos consecutivos).
Na China, as autoridades tomaram medidas rigorosas para
regular o uso de videogames por menores de idade, alegando que isso afeta
negativamente o desempenho escolar. As crianças e adolescentes do país não
podem mais jogar durante o horário de sono (entre 22h e 8h) e têm um limite
máximo de 90 minutos por dia durante a semana (180 minutos nos fins de semana e
feriados escolares).
Nos Estados Unidos, muitos líderes importantes da indústria
digital, como Steve Jobs, o famoso ex-diretor da Apple, parecem estar muito
preocupados em proteger seus filhos das várias "coisas digitais" que
eles mesmos vendem. De acordo com o New York Times, parece que há um consenso
sombrio surgindo no Vale do Silício sobre o uso de telas digitais por crianças.
Esse consenso é tão forte que até mesmo os geeks estão matriculando seus filhos
em escolas particulares muito caras, onde as telas digitais não são utilizadas.
Chris Anderson, antigo editor da revista Wired e atual executivo de uma empresa
de robótica, explica que seus cinco filhos, que têm entre 6 e 17 anos, o acusam
a ele e à sua esposa de serem muito rígidos e excessivamente preocupados com a
tecnologia, e afirmam que nenhum de seus amigos é submetido a essas regras.
Isso acontece porque eles rapidamente perceberam os perigos da tecnologia. Ele
mesmo percebeu isso em si mesmo e não quer que o mesmo aconteça com seus
filhos. Para ele, em uma escala que vai de doces a cocaína, isso está mais
próximo da cocaína. Em resumo, como conclui o jornalista francês e doutor em
sociologia, Guillaume Erner: "A moral da história é: dê telas aos seus
filhos, os fabricantes de telas continuarão dando livros aos deles".
Em meio a toda essa confusão, quem devemos acreditar? Quem
está mentindo? Quem está se enganando? Onde está a verdade? Com a influência
das telas digitais, nossos filhos estão se tornando a "geração mais
esperta de todas", como diz Don Tapscott, um especialista em tecnologia,
ou eles são "a geração mais burra", como afirma Mark Bauerlein, um
professor universitário? E de forma mais ampla, a atual "revolução
digital" é uma oportunidade ou apenas um meio de criar pessoas ignorantes?
Essa é a questão central deste livro: responder a essa pergunta.
Para ser claro, esta análise está dividida em três partes
principais. A primeira avalia o conceito fundamental ainda em vigor dos nativos
digitais. A segunda parte analisa o uso das tecnologias digitais por nossas
crianças e adolescentes, tanto em termos de qualidade quanto de quantidade. A
terceira parte examina o impacto desse uso. No entanto, antes de prosseguirmos,
é importante esclarecer três pontos.
Em primeiro lugar, embora se busque seguir padrões
acadêmicos rigorosos, este livro não segue os critérios formais da escrita
científica. Isso ocorre porque ele pretende ser acessível a todos, pais,
profissionais de saúde, professores, estudantes, entre outros. Além disso, ele
é movido por uma genuína indignação. Fico chocado com a forma subjetiva,
incompleta e injusta como a questão das telas digitais tem sido tratada por
muitos dos principais veículos de comunicação. Conforme veremos ao longo deste
livro, há uma grande discrepância entre a preocupante realidade das pesquisas
disponíveis e o conteúdo frequentemente tranquilizador (e até mesmo
entusiasmado) dos discursos jornalísticos.
No entanto, essa disparidade não é surpreendente. Ela
reflete apenas o poder econômico das indústrias de entretenimento digital. A
cada ano, essas indústrias geram bilhões de dólares em lucro. E como a história
recente nos ensinou, nossos queridos empresários não abrem mão facilmente de
seus lucros, mesmo que isso seja prejudicial à saúde dos consumidores. No
centro dessa batalha entre o lucro e o bem-estar está um poderoso exército de
cientistas complacentes, lobistas dedicados e mercadores profissionais da
dúvida. Temos uma longa lista de exemplos instrutivos, como tabaco, remédios,
alimentação, mudanças climáticas, amianto, chuvas ácidas, entre outros.
Seria incrível se a parte divertida da internet não fosse
afetada por essa confusão toda. A partir daí, concordo totalmente com o tom
crítico deste livro, embora reconheça que a parte emocional expressa aqui possa
perturbar a ideia de que a ciência é fria e objetiva, o que supostamente não
combina com sentimentos. Mas eu não acredito nessa separação. Ao escrever este
livro, minha intenção era principalmente não criar um texto chato, impessoal e
afetado. Além dos fatos inquestionáveis apresentados neste documento, eu também
quero compartilhar minhas preocupações e minha indignação com o leitor.
Em segundo lugar, não estou aqui para dizer a ninguém o que
fazer, acreditar ou pensar. Muito menos para rotular os usuários ou fazer
julgamentos críticos sobre as práticas educativas de certos pais. Meu objetivo
é apenas informar o leitor, oferecendo um resumo completo, preciso e honesto
dos conhecimentos científicos atuais. Claro, entendo o argumento comum de que
devemos parar de culpar e alarmar as pessoas criando "pânicos morais"
desnecessários em relação às telas digitais. Também posso ouvir o exército de
pessoas conformistas nos explicando que esses medos são resultado dos nossos
receios e estão associados a todo tipo de progresso social e tecnológico. Essa
turma apavorada de reacionários obscurantistas já nos atacou no passado, por
exemplo, com o fliperama, o micro-ondas, o rock, a imprensa ou a escrita (que
foi criticada por Sócrates na época, por seus possíveis efeitos na memória).
Infelizmente, por mais atraentes que essas considerações sejam, elas não são
mais precisas. O problema, se eu posso dizer, é que não existem estudos que
comprovem que o fliperama, o micro-ondas ou o rock sejam prejudiciais. Por
outro lado, há um conjunto sólido de evidências que ressalta a influência
positiva dos livros e da habilidade de escrever no desenvolvimento humano.
A partir daí, o que desqualifica uma ideia não é como ela
começa, mas sim como é avaliada no final. Algumas pessoas temiam o rock, mas
não há nada que comprove esse medo. Outras se preocuparam com a escrita, mas
existe uma ampla quantidade de estudos científicos que invalidam esse receio. O
mesmo ocorre com as telas. Os medos exagerados do passado não importam muito.
Apenas os dados atuais são relevantes: o que eles dizem, de onde vêm, se são
confiáveis, se são coerentes, quais são suas limitações, etc. Respondendo a
essas perguntas, todos podem tomar decisões bem fundamentadas, sem recorrer a
alarmismo, culpa ou pânicos morais ultrapassados.
Em terceiro lugar, não se trata de rejeitar completamente o
mundo digital e defender o retorno ao passado, como o uso de telégrafos,
calculadoras de Pascal ou rádios antigos. É importante enfatizar (!) que este
texto não é contra a tecnologia. Em vários campos - como saúde,
telecomunicações, transporte aéreo, agricultura e indústria - a contribuição
extremamente positiva do mundo digital não pode ser contestada. Quem pode
reclamar de ver robôs realizando tarefas brutais, repetitivas e perigosas nos
campos, minas ou fábricas, poupando homens e mulheres de danos à saúde? Quem
pode negar o enorme impacto que as ferramentas de cálculo, simulação,
armazenamento e compartilhamento de dados tiveram na pesquisa científica e
médica? Quem pode questionar a utilidade de softwares para processamento de
texto, gestão, desenho mecânico e industrial? Quem ousaria dizer que recursos
educacionais e documentais competentes, disponíveis gratuitamente para todos,
não trazem benefícios? Certamente, ninguém.
Dito isso, esses inegáveis benefícios não devem obscurecer
a existência de avanços tecnológicos que são muito mais prejudiciais,
especialmente no campo do entretenimento. Além disso, é importante destacar que
a maioria esmagadora das gerações mais jovens faz uso dessas tecnologias
digitais, como veremos mais detalhadamente adiante. Em outras palavras, o
conjunto de telas disponíveis atualmente (tablets, computadores, videogames,
smartphones, etc.)
"Este livro é para crianças e adolescentes. Ele fala
sobre como usar a internet de maneira positiva. Infelizmente, muitas vezes as
pessoas usam a internet apenas para se divertir, sem perceber que isso pode ser
prejudicial. Se todos se concentrarem nas coisas boas que a internet oferece,
este livro não seria necessário."
Primeira Parte: Nativos Digitais. A construção de um mito
Um “bom” mentiroso começa fazendo com que sua mentira
pareça uma verdade, e acaba fazendo com que a verdade pareça uma mentira.
Alphonse Esquiros, poeta e escritor
Alguns jornalistas, políticos e especialistas midiáticos
têm uma capacidade impressionante de espalhar histórias incríveis da indústria
digital sem questionar nada. É surpreendente. Poderíamos até rir disso, mas não
podemos ignorar o poder da repetição. Essas histórias são constantemente
repetidas até se tornarem fatos aceitos pelo senso comum. Abandonamos, assim,
discussões fundamentadas para entrar no mundo das lendas urbanas, histórias que
são consideradas verdadeiras, parecem plausíveis o suficiente para serem
acreditadas, mas que, na verdade, são baseadas em rumores e amplamente
difundidas como verdade.
Quando repetimos com frequência suficiente que as novas
gerações têm cérebros e formas de aprendizado diferentes devido ao uso incrível
das ferramentas digitais, as pessoas acabam acreditando nisso. E quando
acreditam, toda a sua visão sobre crianças, aprendizado e sistema escolar é
afetada. Portanto, o primeiro passo crucial para uma reflexão objetiva e
frutífera sobre o verdadeiro impacto do mundo digital é desmascarar essas
lendas que poluem nosso pensamento.
“Uma geração diferente”
No incrível mundo digital, existem muitas histórias
diferentes. No entanto, todas elas têm algo em comum: as telas mudaram
completamente a forma como os jovens, que agora são chamados de nativos
digitais, se relacionam com o mundo e como funcionam intelectualmente. Para
aqueles que estão evangelizando o mundo digital, três características
principais definem essa nova geração: eles gostam de pular de uma coisa para
outra, têm pouca paciência e valorizam o trabalho em equipe. Eles esperam
resultados imediatos, querem que tudo seja rápido, muito rápido! Eles adoram
colaborar e possuem uma intuição natural para a cultura digital. Eles
compreenderam o poder do grupo, da ajuda mútua e do trabalho em conjunto.
Muitos deles preferem explorar e experimentar, em vez de seguir uma sequência
lógica passo a passo, graças aos links de hipertexto. As tecnologias digitais
estão tão entrelaçadas em suas vidas que é impossível separá-las. Eles
cresceram com a internet e as redes sociais, e abordam problemas através da
experimentação e da troca de ideias com seus pares, colaborando em projetos
específicos. Precisamos entender que esses jovens não são apenas uma versão em
miniatura de nós mesmos, como costumavam ser no passado. A tecnologia é sua
língua nativa, eles são fluentes na linguagem digital de computadores,
videogames e internet. São rápidos, versáteis e sabem como navegar facilmente.
Essas mudanças são tão profundas que tornam todas as abordagens educacionais
antigas obsoletas. Não podemos mais negar a realidade: "nossos alunos
mudaram radicalmente. Hoje, os estudantes não são mais as pessoas para as quais
nosso sistema educacional foi projetado. Eles pensam e processam informações de
maneira fundamentalmente diferente de seus antecessores".
Na verdade, eles são tão diferentes de nós que não podemos
mais usar nosso conhecimento do século XX ou nossas experiências como guia para
encontrar o que é melhor para eles na educação. Os estudantes de hoje dominam
uma variedade enorme de ferramentas digitais que nós nunca conseguiremos
dominar com a mesma habilidade. Desde computadores até MP3 e telefones com
câmeras, essas ferramentas se tornaram parte do dia a dia deles. Os professores
atuais não têm a formação adequada e "falam uma linguagem ultrapassada (da
era pré-digital)". É hora de adotar uma nova forma de ensino que leve em
conta as mudanças na nossa sociedade, porque a educação do passado não vai
preparar os talentos do futuro. Seria ainda melhor dar aos jovens prodígios
digitais o controle do sistema educacional como um todo, libertando-os dos
métodos antiquados do passado. Eles serão a principal fonte de orientação para
tornar as escolas relevantes e eficientes para o aprendizado. Poderíamos listar
várias defesas e declarações desse tipo em dezenas de páginas, mas isso seria
sem interesse. Em resumo, as ideias centrais são: (1) a presença constante das
telas digitais criou uma nova geração completamente diferente das anteriores;
(2) os membros dessa geração são especialistas em usar e entender as
ferramentas digitais; (3) para manter eficácia e credibilidade, o sistema
escolar precisa se adaptar a essa revolução.
Faltam provas convincentes
Há 15 anos, os cientistas têm analisado cuidadosamente
essas afirmações. E surpreendentemente, os resultados contradizem completamente
a empolgação das histórias populares. No geral, "a pesquisa sobre os
nativos digitais mostra uma clara incompatibilidade entre as afirmações feitas
e as evidências dessas reivindicações". Em outras palavras, "ainda
não há evidências convincentes que sustentem essas afirmações". Todos
esses "estereótipos geracionais" são claramente "uma história
inventada" e, no mínimo, podemos dizer que "a visão otimista das
habilidades digitais das gerações mais jovens tem bases frágeis". Em suma,
todas as evidências disponíveis mostram que os "nativos digitais são um
mito por si mesmos", "um mito que engana os ingênuos".
Na prática, a principal objeção de alguns cientistas em
relação ao conceito de nativos digitais é surpreendentemente simples: essa nova
geração supostamente designada por esses termos não existe. É verdade que, se
procurarmos com afinco, podemos sempre encontrar algumas pessoas cujos hábitos
de consumo se aproximam vagamente do estereótipo esperado de um geek
supercompetente, vidrado em suas telas. No entanto, esses casos
tranquilizadores são mais exceção do que regra. No geral, a suposta
"geração Internet" se assemelha mais a "um grupo diverso"
do que a um conjunto homogêneo. Dentro dessa geração, a amplitude, a natureza e
o nível de habilidades digitais variam consideravelmente de acordo com a idade,
o gênero, o tipo de educação, a bagagem cultural e/ou a condição
socioeconômica. Por exemplo, consideremos o tempo dedicado aos usos
recreativos. Ao contrário do mito de uma população totalmente conectada e
homogênea, os dados mostram uma grande diversidade de situações.
Para crianças de 8 a 12 anos, a exposição diária à
tecnologia varia de forma equilibrada, começando com um pequeno número que não
usa (8% das crianças) até aqueles que passam muito tempo (mais de 8 horas,
15%). Essas diferenças também são observadas entre os adolescentes (13 a 18
anos), embora em menor proporção em relação aos usuários frequentes (62% dos
adolescentes passam mais de 4 horas por dia em dispositivos digitais para
diversão). Em grande parte, essas diferenças estão relacionadas às condições
econômicas das famílias. As pessoas menos privilegiadas têm uma exposição média
significativamente maior (cerca de 1 hora e 45 minutos por dia) em comparação
com seus pares mais privilegiados.
Não é surpreendente que a situação se torne mais complicada
quando consideramos o uso de dispositivos em casa relacionados à escola. De
fato, também nesse contexto, a variação entre indivíduos é considerável. Vamos
considerar as crianças de 8 a 12 anos. Elas são divididas de forma mais ou
menos igual entre aqueles que usam diariamente (27%), semanalmente (31%),
ocasionalmente (mensalmente ou menos, 20%) e aqueles que não usam (nunca, 21%).
Essas diferenças também se aplicam aos adolescentes, embora a proporção de
usuários diários esteja aumentando significativamente (59%; em 2015, eram
apenas 29%). Isso reflete o movimento intenso de digitalização na educação, e
voltaremos a esse ponto mais adiante.
O nível de renda da família também é importante nesse
aspecto. Entre os jovens de 13 a 18 anos, os alunos mais privilegiados usam o
computador diariamente para fazer seus deveres em maior proporção do que os
alunos menos privilegiados (64% contra 51%), por um tempo médio de 55 minutos
comparado a 34 minutos. No entanto, os jovens menos privilegiados tendem a usar
mais seus smartphones (21 minutos contra 12 minutos). Em resumo, não faz
sentido considerar todos esses jovens como uma geração uniforme, com necessidades,
comportamentos, habilidades e estilos de aprendizagem iguais.
Inaptidões técnicas surpreendentes
Outra preocupação comum levantada pela comunidade
científica sobre o conceito de "nativos digitais" é a suposta
superioridade tecnológica das novas gerações. Diz-se que, imersas no mundo
digital, elas adquiriram um domínio que os "fósseis" das eras
pré-digitais jamais conseguirão alcançar. Essa ideia é bonita, mas infelizmente
também enfrenta alguns problemas importantes. Primeiro, a menos que se prove o
contrário, esses "fósseis" pré-digitais foram os criadores desses dispositivos
e ambientes. Além disso, ao contrário das histórias populares cativantes, a
grande maioria dos jovens que poderiam ser considerados "geeks"
apresenta um nível de domínio das ferramentas digitais no mínimo incerto. Esse
problema é tão marcante que um relatório recente da Comissão Europeia citou a
"baixa competência digital" como um dos principais fatores que podem
limitar a digitalização do sistema educacional.
É importante ressaltar que muitos desses jovens têm
dificuldades para dominar até mesmo as habilidades básicas de informática, como
configurar medidas de segurança nos dispositivos, usar programas comuns
(processadores de texto, planilhas etc.), manipular vídeos, escrever programas
simples em qualquer linguagem, configurar software de proteção, estabelecer uma
conexão remota, adicionar memória a um computador, ativar ou desativar a
inicialização de determinados programas no sistema operacional, e assim por diante.
E isso não é tudo. Além das preocupantes limitações
técnicas, as novas gerações também enfrentam dificuldades assustadoras para
processar, selecionar, organizar, avaliar e sintetizar a imensa quantidade de
dados armazenados na internet. De acordo com autores de um estudo sobre esse
tema, acreditar que os membros da "Geração Google" são especialistas
na busca digital de informações é um mito perigoso.
Outra pesquisa importante, realizada por especialistas da
Universidade de Stanford nos EUA, chegou a uma conclusão triste que confirma
essa ideia. De modo geral, os jovens têm uma habilidade bem fraca de pensar
criticamente sobre as informações encontradas na internet. Apesar de
conseguirem usar facilmente o Facebook, o Twitter e o Instagram, e enviar
mensagens de texto para os amigos, eles se perdem quando precisam avaliar as
informações que circulam nas redes sociais. Essa falta de preparo dos estudantes
nos deixa perplexos em todos os níveis. Muitos acreditam que, por serem
fluentes nas mídias sociais, eles também sejam perspicazes em relação a tudo
que encontram nesse ambiente, mas nosso trabalho mostra exatamente o contrário.
Essa incompetência é consistente e desanimadora. De acordo com os
pesquisadores, o problema é tão sério que pode representar uma ameaça à
democracia. Esses resultados não são tão surpreendentes, considerando que os
jovens nativos digitais têm um uso limitado e nada impressionante desse
ambiente virtual.
Como veremos mais adiante neste livro, os jovens de hoje em
dia principalmente se concentram em atividades recreativas que são simples e
não muito instrutivas. Eles passam a maior parte do tempo assistindo a
programas de TV, filmes, séries, usando redes sociais, jogando videogames,
navegando em sites comerciais, assistindo a clipes musicais, vídeos diversos e
assim por diante. Em média, os pré-adolescentes dedicam apenas 2% do seu tempo
diante da tela para criar conteúdo, como escrever, fazer arte digital ou
música, por exemplo. Apenas 3% deles afirmam criar programas de computador com
frequência. Essas porcentagens aumentam para 3% e 2%, respectivamente, entre os
adolescentes. Como afirmaram os autores de um grande estudo sobre o assunto:
"Apesar de terem acesso a dispositivos digitais e todas as suas promessas,
os jovens de hoje dedicam muito pouco tempo para criar seu próprio conteúdo. O
uso de telas de mídia ainda é dominado por jovens assistindo TV e vídeos,
jogando videogames e usando redes sociais. O uso de dispositivos digitais para
ler, escrever, conversar a distância ou criar conteúdo ainda é
insignificante".
Em geral, os estudantes passam muito menos tempo usando
telas para fins educacionais do que se pensava. Em média, isso representa menos
de 8% do tempo total gasto na frente das telas para pré-adolescentes e cerca de
14% para adolescentes entre 13 e 18 anos. Quando os jovens de 8 a 12 anos usam
seus dispositivos digitais, eles gastam 13 vezes mais tempo se divertindo do
que estudando (284 minutos contra 22 minutos). Para aqueles com idades entre 13
e 18 anos, a proporção é de 7,5 vezes (442 minutos contra 60 minutos).
Acreditar que os jovens que cresceram com a tecnologia são
especialistas em informática é como confundir uma carroça com uma nave
espacial. Dominar um dispositivo digital não significa entender os componentes
físicos e os softwares envolvidos. No passado, talvez isso fosse verdade nos
tempos dos antigos sistemas operacionais DOS e UNIX, quando até instalar uma
impressora era uma tarefa complicada. No entanto, um estudo acadêmico revelou
que, nos anos 1990, o uso recreativo de um computador pessoal estava relacionado
ao desempenho matemático dos estudantes, mas isso não se aplica mais aos jovens
da geração dos millennials nos anos 2000. Isso faz sentido, considerando que a
utilização e a função dos computadores domésticos mudaram drasticamente ao
longo de duas décadas. Para as crianças e adolescentes de hoje, essas
ferramentas são principalmente para diversão e são fáceis de usar. Agora tudo é
praticamente "plug and play". A distância entre a facilidade de uso e
a complexidade da implementação nunca foi tão grande. Hoje em dia, é tão
importante para o usuário comum entender seu smartphone, sua TV e seu
computador quanto para um amante da gastronomia compreender as nuances da
culinária para poder almoçar em um restaurante de renome. Acima de tudo, é
absurdo pensar que apenas comer regularmente em um bom restaurante tornará
alguém um chef experiente. Assim como na culinária, na informática também há
aqueles que utilizam e aqueles que criam. Para ser um usuário, não é necessário
conhecer os segredos dos desenvolvedores.
Para aqueles que duvidam, explorar a experiência dos
imigrantes digitais pode ser muito revelador. Estudos mostram que adultos são
tão habilidosos e dedicados à tecnologia digital quanto os jovens. Até mesmo
pessoas mais velhas conseguem entrar nesse novo universo quando acham útil.
Vamos pegar o exemplo dos meus amigos Michele e René, que têm mais de 70 anos.
Eles nasceram antes da televisão e da Internet se tornarem comuns. Mesmo assim,
hoje em dia eles têm uma TV de tela grande, dois tablets, dois smartphones e um
computador no escritório. Eles compram passagens de avião pela Internet, usam o
Facebook, Skype, YouTube e um serviço de streaming de vídeo sob demanda, além
de jogar videogames com os netos. Michele é mais conectada do que o marido e
até ajuda a gerenciar a conta de Twitter do grupo de caminhada com selfies e
histórias engraçadas. Sinceramente, como acreditar que essas atividades
transformariam alguém em um especialista em computação ou criptografia?
Qualquer pessoa pode aprender a usar essas ferramentas em poucos minutos.
Aliás, elas foram criadas exatamente para serem fáceis de usar. Um executivo do
serviço de comunicação da Google explicou recentemente ao New York Times que
até mesmo crianças conseguem dominar a tecnologia facilmente. Ele decidiu
matricular seus filhos em uma escola sem telas digitais, mas afirmou que usar
essas aplicações é "super simples. É como aprender a escovar os dentes. Na
Google e em todas as suas empresas, tornamos a tecnologia o mais fácil
possível. Não há razão para nossos filhos não dominarem quando forem mais
velhos".
Segundo a Academia Americana de Geriatria, não se apresse
em introduzir a tecnologia muito cedo. As interfaces são tão fáceis de entender
que as crianças as dominarão rapidamente ao usá-las em casa e na escola. Porém,
se as habilidades básicas da infância e adolescência não forem desenvolvidas o
suficiente, será tarde demais para aprender a pensar, refletir, se concentrar,
se esforçar, dominar a linguagem além do básico, lidar com a grande quantidade
de informações digitais ou interagir com outras pessoas. No final, tudo se
resume a uma questão de tempo. Por um lado, mesmo que você demore para se
adaptar ao digital, ainda é possível se tornar tão habilidoso quanto os nativos
digitais mais experientes, desde que dedique um tempo mínimo a isso. Por outro
lado, se você se envolver com a tecnologia desde cedo, corre o risco de perder
oportunidades importantes de aprendizado, pois as "janelas" de
desenvolvimento cerebral vão se fechando gradualmente.
Interesses políticos e comerciais
Assim como tudo indica, a imagem idealizada dos jovens que
cresceram com a tecnologia carece de evidências reais. É triste, mas não surpreendente.
Na verdade, mesmo se nos afastarmos dos fatos e adotarmos uma interpretação
teórica rigorosa, fica muito claro que essa triste ficção é fraca. Basta olhar
as citações ao longo do primeiro capítulo. Elas afirmam seriamente que os
jovens digitais são um grupo especial, sempre conectado, dinâmico, impaciente,
mudando de um assunto para outro rapidamente, capaz de fazer várias coisas ao
mesmo tempo, criativo, curioso para experimentar coisas novas e bom em trabalho
em equipe, entre outras coisas. Mas quando se diz "especial",
significa "diferente". E a partir daí, implicitamente, também se
retrata uma geração anterior solitária, sem forma, lenta, paciente, fazendo uma
coisa de cada vez, sem criatividade, incapaz de experimentar coisas novas,
relutante em trabalhar em equipe, etc.
Isso levanta duas questões intrigantes. A primeira é sobre
os esforços feitos para redefinir positivamente todos os aspectos psicológicos
que sabemos há muito tempo serem prejudiciais para o desempenho intelectual,
como falta de concentração, mudar de um assunto para outro rapidamente, fazer
várias coisas ao mesmo tempo, agir impulsivamente, ser impaciente, etc. A
segunda questão é sobre a obsessão grotesca de retratar e ridicularizar as
gerações anteriores à era digital. Como é possível que nossos ancestrais
patéticos e lentos, que eram individualistas, tenham sobrevivido aos desafios
da evolução darwiniana?
Como a professora e pesquisadora educacional Daisy
Christodoulou escreveu em um livro bem fundamentado, no qual ela destrói de
forma deliciosa os mitos fundamentais das novas pedagogias digitais, é quase
condescendente sugerir que ninguém, antes de 2000, precisava pensar
criticamente, resolver problemas, se comunicar, colaborar, criar, inovar ou
ler.
Da mesma forma, é absurdo sugerir que no passado as pessoas
eram todas eremitas antissociais. Apesar de não haver e-mails ou redes sociais,
os boomers não viviam isolados em uma ilha deserta. Era fácil para aqueles que
quisessem se comunicar, interagir, amar e manter laços fortes, mesmo à
distância. O telefone e os correios eram utilizados. Quando eu era criança,
falava com minha tia Marie na Alemanha todas as semanas. Também escrevia para
meu primo Hans-Jochen após cada vitória do Bayern de Munique, o time de futebol
do qual ele era um grande torcedor. Ele sempre me respondia, às vezes com uma
carta simples, às vezes enviando um pacote com um chaveiro, uma caneca ou uma
camiseta do seu clube. Aqueles que têm dúvidas também podem pensar nas
incríveis correspondências de escritores como Rainer Maria Rilke, Stefan Zweig,
Victor Hugo, Marcel Proust, George Sand e Simone de Beauvoir, assim como nas
numerosas cartas, muitas vezes dolorosas, enviadas pelos soldados na linha de
frente da Primeira Guerra Mundial para suas famílias.
Entendo perfeitamente o interesse de marketing das
caricaturas atuais. Mas, sinceramente, falta seriedade nisso tudo. Vamos usar o
ambiente escolar como exemplo. Quando um político francês, que se diz
especialista em educação e já escreveu dois relatórios oficiais sobre a
importância da tecnologia da informação nas escolas, diz coisas tão
assustadoras como "o digital permite ensinar autoestima, experiência e
aprendizado", só podemos ficar indecisos entre rir, ficar com raiva ou
ficar consternados. O que ele quer dizer com isso? Que antes da era digital, na
sala de aula, não era possível ensinar pedagogia, experimentação e autoestima?
Felizmente, pessoas como Rabelais, Rousseau, Montessori, Freinet, La Salle,
Wallon, Steiner e Claparède não estão mais aqui para ouvir essa besteira. E,
sinceramente, que revolução incrível, por favor: "uma pedagogia do
aprendizado". Como se pudesse ser diferente! A pedagogia sempre foi uma
forma de arte no ensino (e, portanto, na aprendizagem). Qualquer pedagogia, sem
exceção, tem como objetivo despertar, educar e promover o desenvolvimento. É
aterrorizante perceber que esses discursos vazios estão orientando a política
educacional de nossas escolas.
“Um cérebro mais desenvolvido”
O mito do nativo digital está ligado à ideia incrível da
criança mutante. De acordo com essa visão, a humanidade está à beira de um novo
horizonte. Alguns especialistas dizem que a evolução atual pode ser um dos
avanços mais surpreendentes e essenciais da história humana. Talvez seja o
maior impacto no cérebro humano desde que os primeiros humanos aprenderam a
usar ferramentas. É importante lembrar que nossos cérebros estão evoluindo
rapidamente, como nunca antes visto. Não podemos negar que nossos filhos não
são mais como antes; eles se tornaram "extraterrestres" ou
"mutantes". Eles não pensam da mesma forma. Essa geração é mais
esperta e rápida, e seus cérebros estão conectados a pesquisas cibernéticas
instantâneas. Com o benefício das telas digitais, o cérebro de nossos filhos se
desenvolveu de maneira diferente. Sua arquitetura mudou e foi aprimorada,
aumentada, melhorada e amplificada pela tecnologia.
Essas mudanças são tão importantes que não dá mais para
voltar atrás.
Todas essas ideias têm um forte respaldo nos videogames.
Vários estudos de imagem cerebral mostraram de forma convincente que o cérebro
dos jogadores tem diferenças morfológicas específicas em relação a outras
pessoas. Isso é uma grande descoberta para os jornalistas, alguns dos quais não
têm problema em pegar um controle de videogame. Em todo o mundo, esses estudos
foram recebidos com entusiasmo, e as manchetes foram chamativas. Por exemplo:
"Jogar videogame pode aumentar o cérebro"; "Os jogadores têm
mais matéria cinzenta e uma melhor conexão cerebral"; "Surpreendente
relação entre jogar videogame e ter um cérebro mais desenvolvido";
"Jogar videogame pode aumentar o tamanho do cérebro e a conexão"; e
assim por diante. É justo questionar como os adultos ainda podem negar essa
benção aos seus filhos. Embora a ideia não seja totalmente clara, por trás
dessas manchetes há uma mensagem clara: pais, graças aos videogames, seus
filhos terão um cérebro mais desenvolvido e com melhor conexão, o que, como
todos já sabem, aumentará sua inteligência.
Infelizmente, o mito não dura muito tempo quando avaliado.
Para entender como as mídias afetam nosso cérebro, basta saber que tudo que
fazemos modifica a estrutura e o funcionamento dele. Algumas áreas ficam mais
espessas, outras mais finas, e as conexões entre elas se alteram. Isso é
chamado de plasticidade cerebral. Nesse sentido, as manchetes anteriores podem
ser aplicadas a qualquer atividade ou situação recorrente, como malabarismo,
tocar um instrumento, fumar maconha, perder um membro, dirigir um táxi,
assistir TV, ler, praticar esportes, entre outras. No entanto, nunca vi
manchetes explicando que assistir TV pode aumentar o volume do cérebro, que
fumar maconha pode ampliar o tamanho e a conexão cerebral, ou que a amputação
de um membro está relacionada a um cérebro mais espesso. No entanto, essas
manchetes seriam tão pertinentes quanto as frequentemente associadas aos
videogames. Dizer que os jogadores têm uma arquitetura cerebral diferente é
óbvio demais. É como dizer que a água é molhada. Podemos entender que o CEO da
Ubisoft, em um documentário transmitido em um canal de TV francês, afirme que
os videogames ajudam no desenvolvimento cerebral. O que é difícil de aceitar
são os jornalistas, supostamente imparciais e bem informados, continuarem a
propagar essa visão distorcida sem questionar.
Infelizmente, a falsidade se torna ainda mais cruel porque
a ligação entre o desempenho mental e a espessura do cérebro não é simples. Na
verdade, quando se trata do funcionamento cerebral, um cérebro
"maior" nem sempre significa que é mais eficiente. Em muitos casos,
um córtex mais fino pode ser funcionalmente mais eficiente, pois o afinamento
observado indica um processo de eliminação das conexões superficiais ou inúteis
entre os neurônios. O quociente de inteligência (QI) de adolescentes e jovens
adultos está associado a um afinamento progressivo do córtex em várias áreas,
especialmente nas pré-frontais, que estudos sobre o impacto dos videogames
descreveram como sendo mais espessas. Trabalhos específicos até mesmo
relacionam diretamente a espessura cortical pronunciada em jogadores com uma
diminuição do QI nessas áreas pré-frontais. Essa relação negativa também foi
observada em pessoas que são viciadas em televisão e em usuários compulsivos da
Internet. Portanto, é hora de admitir que ter "um cérebro maior" não
é um indicador confiável de inteligência. Em muitos casos, um córtex
excessivamente espesso localmente indica não uma otimização brilhante do
funcionamento, mas sim um defeito lamentável no desenvolvimento.
Atalhos duvidosos
As manchetes sensacionalistas mencionadas antes são
acompanhadas, às vezes, por algumas afirmações precisas sobre as adaptações
anatômicas observadas. Por exemplo, um estudo recente mostrou que jogar Super
Mario intensamente afeta a plasticidade cerebral em áreas como o hipocampo
direito, o córtex pré-frontal direito e o cerebelo. Essas regiões estão
envolvidas em funções como navegação espacial, formação de memória,
planejamento estratégico e habilidade motora das mãos. No entanto, embora essa
descrição pareça sugerir uma relação causal entre as mudanças anatômicas e as
habilidades funcionais, ela não é fundamentada. Vamos analisar o hipocampo.
Essa estrutura é realmente importante para a memória, mas de forma seletiva. A
parte posterior do hipocampo direito, que se torna mais espessa em jogadores de
videogame, está principalmente relacionada à memória espacial. Isso significa
que os jogadores de Super Mario aprendem a se movimentar dentro do jogo. Em
outras palavras, as modificações observadas no hipocampo simplesmente refletem
a construção de um mapa espacial dos caminhos e objetos relevantes para o jogo.
O mesmo tipo de mudança é observado em motoristas de táxi, que desenvolvem um
mapa mental da cidade ao longo do tempo. No entanto, isso apresenta dois problemas.
Primeiro, esse conhecimento hiperespecífico não é transferível para situações
reais. Saber se orientar em Super Mario não é útil para encontrar um caminho em
um mapa de estradas ou se localizar no mundo real.
Em primeiro lugar, essa memória de navegação não tem nada a
ver com a "memória" que normalmente usamos. Jogar Super Mario não
melhora nossa capacidade de lembrar coisas como momentos agradáveis, lições de
português, aulas de História, idiomas estrangeiros, multiplicação ou qualquer
outro conhecimento. Acreditar que jogar Super Mario melhora nossa
"memória" é, no melhor dos casos, um equívoco infeliz e, no pior dos
casos, uma mentira grosseira. Além disso, estudos recentes mostraram que o que
é verdade para Super Mario nem sempre é verdade para jogos de tiro em primeira
pessoa, que não têm relação com o aprendizado espacial. Esses jogos, na
verdade, reduzem a matéria cinzenta no hipocampo, o que, como os pesquisadores
afirmam claramente, é um fator de risco para o desenvolvimento de várias
doenças neuropsiquiátricas.
O mesmo acontece com o córtex pré-frontal direito. Essa
área do cérebro desempenha várias funções cognitivas, desde a atenção e tomada
de decisões até o aprendizado de regras e habilidades espaciais.
As mudanças físicas no cérebro associadas ao uso intenso do
jogo Super Mario podem ser simplesmente resultado do desejo de jogar, de acordo
com os pesquisadores. Isso significa que o crescimento do córtex pré-frontal
pode ser apenas uma resposta comum do sistema de recompensa ao desejo de jogar.
No entanto, é importante ressaltar que o aumento da sensibilidade nos circuitos
de recompensa, causado por jogos de ação, pode levar a comportamentos
impulsivos e ao risco de dependência.
Estudos também relacionaram o espessamento das áreas
pré-frontais a um uso problemático da Internet e de videogames. Essa informação
é ainda mais relevante durante a adolescência, pois é um período crítico para o
desenvolvimento do córtex pré-frontal e uma fase de maior vulnerabilidade a
transtornos de dependência e problemas comportamentais.
Portanto, as mudanças anatômicas elogiadas por certas
mídias podem não ser indicativas de um futuro intelectual brilhante, mas podem
ser os alicerces para problemas de comportamento no futuro. Essa é uma hipótese
que será discutida mais detalhadamente na terceira parte deste livro.
Além disso, mesmo que todas as preocupações mencionadas
sejam descartadas, é importante considerar o problema da generalização.
Acreditar que o espessamento pré-frontal observado em jogadores de Super Mario
melhora as habilidades de "reflexão estratégica" é uma coisa, mas
demonstrar como essa melhora pode ser útil fora do contexto do jogo é
completamente diferente.
De fato, é sensato questionar se a "reflexão
estratégica" é uma habilidade geral, independente dos contextos e
conhecimentos específicos que a envolvem. Será que há algo em comum entre a
reflexão estratégica necessária para jogar Super Mario, jogar xadrez, conduzir
uma negociação bem-sucedida, resolver um problema de matemática, criar um
cronograma ou estruturar os argumentos de uma dissertação?
A ideia não só é absurda, como vai contra as pesquisas mais
recentes que mostram que não há praticamente nenhuma transferência dos
videogames para a vida real. Em outras palavras, jogar Super Mario nos ensina
principalmente a jogar Super Mario. As habilidades que adquirimos não se
aplicam a outras situações. No máximo, elas podem ser úteis em atividades
semelhantes, com restrições parecidas ao jogo.
Quanto ao cerebelo e a melhora da destreza, também há
problemas de interpretação e aplicação geral. Existem diversos outros
mecanismos que podem explicar as mudanças anatômicas observadas, como controle
de equilíbrio postural ou movimento dos olhos, aprendizado de estímulos e
reações, entre outros. Além disso, mesmo considerando a hipótese de melhora da
destreza, é improvável que a habilidade adquirida se estenda além de tarefas
específicas, como controlar um objeto visualmente identificado usando um joystick
(por exemplo, pilotar um drone, usar um mouse de computador ou operar um
controle remoto cirúrgico). Quem pode realmente acreditar que jogar Super Mario
pode melhorar habilidades delicadas que envolvem coordenação mão-olho, como
tocar violino, escrever, desenhar, pintar, jogar pingue-pongue ou construir com
Lego? Se há uma área em que a aprendizagem é altamente específica hoje em dia,
é sem dúvida a área das habilidades sensoriomotoras.
Conclusão
Neste capítulo, o ponto mais importante a ser lembrado é
que não existem nativos digitais. Aquela criança que supostamente se tornou uma
especialista talentosa nas novas tecnologias por brincar com seu smartphone,
mais curiosa, ágil e competente do que seus professores pré-digitais, e que
teve seu cérebro fortalecido e sua criatividade expandida pelos filtros do
Snapchat ou do Instagram, é apenas uma lenda. Não há evidências científicas que
comprovem sua existência. No entanto, essa imagem continua a influenciar as
crenças populares, e isso é o mais impressionante. Na verdade, não é tão
surpreendente que essa ideia absurda tenha surgido, pois merecia ser
considerada. O que é realmente extraordinário é o fato de que essa ideia
absurda persiste e influencia nossas políticas públicas, especialmente na área
da educação.
Esse mito, além de ter aspectos folclóricos, claramente tem
segundas intenções. Primeiramente, tranquiliza os pais ao fazer com que eles
acreditem que seus filhos são gênios da tecnologia e do pensamento complexo,
embora na realidade apenas saibam usar alguns aplicativos triviais e caros. Em
seguida, no contexto escolar, permite que a indústria digital florescente
defenda a digitalização obrigatória do sistema, mesmo diante de performances
preocupantes (abordaremos isso na terceira parte). Resumindo, todos saem
ganhando... exceto nossos filhos. No entanto, aparentemente, ninguém parece se
importar com isso.
SEGUNDA PARTE
UTILIZAÇÕES Um incrível frenesi de telas recreativas
A perda do tempo é a mais irreparável, e a que menos
preocupa. Conde D’Oxenstirn, estadista sueco.
Em relação ao uso das tecnologias digitais pelas novas
gerações, é importante explorar três questões: o quê, quanto e quem?
O quê? Vamos deixar claro desde o início que o digital traz
muitos avanços em diferentes áreas, e não podemos afirmar que o impacto das
telas seja sempre negativo. Depende de como elas são usadas. Por isso, é
fundamental entender exatamente como nossas crianças utilizam as telas, de que
forma e com que objetivo. Não vamos discutir aqui como poderíamos idealmente
usar essas telas (os grupos de propaganda já fazem bastante disso), mas sim
como elas são realmente utilizadas no dia a dia.
Quanto? Para responder a essa pergunta, vamos considerar
dois ângulos complementares:
o tempo gasto em
atividades específicas (assistir TV, jogar videogame, fazer atividades
escolares, etc.) e o tempo total de
lazer. Em relação a esse segundo aspecto, é importante destacar que, além das
diferenças óbvias, as atividades digitais de entretenimento apresentam
semelhanças significativas em termos de estrutura (exemplo: sobrecarga
sensorial com som, imagens e notificações) e função (exemplo: tempo tirado de
outras atividades mais benéficas para o desenvolvimento, como interações
familiares, leitura, jogos criativos, tarefas escolares, exercícios físicos e
sono). Essas semelhanças explicam por que as telas de entretenimento têm um
efeito convergente. Em outras palavras, quando nos referimos às atividades de
diversão (assistir TV, jogar videogame, etc.), não é incorreto falar em
"telas". Na verdade, isso é ainda mais interessante, porque nos
permite abordar o problema central do "excesso", ou seja, o ponto em
que o tempo gasto nas telas pode representar um risco para o desenvolvimento e
causar problemas.
Quem? Essa é a pergunta mais esquecida no debate dos meios
de comunicação. No entanto, como já mencionamos, o uso de telas varia entre as
diferentes gerações. Isso depende da idade, do gênero e da situação financeira.
É importante levar em conta essas diferenças para abordar as questões de
sucesso na escola e não descartar a ideia de que limitar o tempo que nossos
filhos passam em frente às telas de entretenimento é inútil. Parece que a
Academia Francesa de Ciências adotou uma atitude derrotista, ao afirmar que
"nas novas gerações nascidas na era digital, só será possível reduzir
parcialmente o tempo de exposição às telas".
Estimativas forçosamente aproximativas
Antes de entrar no assunto principal, preciso fazer uma
observação importante: identificar como as pessoas usam a tecnologia digital
não é uma tarefa fácil. Na prática, seria ideal ter um grupo de pesquisadores
acompanhando de perto, durante um ou dois meses, um monte de jovens usuários e
registrando todas as atividades digitais deles, 24 horas por dia. Seria o
ideal, mas também seria impossível de fazer. Uma alternativa seria instalar
softwares de rastreamento nos dispositivos digitais de cada pessoa (celular,
tablet, TV, videogames, etc.) e coletar os dados ao longo de várias semanas.
Tecnicamente, isso seria possível, mas há questões complicadas em relação à
privacidade (ninguém quer revelar que é fã de sites adultos, por exemplo) e
também em relação aos dispositivos compartilhados (como saber quem está
assistindo TV: Pedro, Joana, todo mundo ou ninguém?). Até onde eu sei, não há
nenhum estudo desse tipo disponível atualmente.
Atualmente, a abordagem mais comum é fazer entrevistas ou
pesquisas. No entanto, esses métodos estão longe de serem perfeitos. Em
primeiro lugar, as pessoas tendem a se enganar e muitas vezes subestimam o
tempo que passam usando a tecnologia, tanto elas mesmas quanto seus filhos.
Além disso, muitos estudos simplesmente somam o tempo gasto em diferentes
dispositivos (TV + celular + videogame, etc.) sem levar em conta as
sobreposições possíveis (por exemplo, Célia assiste TV enquanto usa o celular
para conversar nas redes sociais), o que acaba aumentando artificialmente o
tempo total de uso.
Importantes fatores muitas vezes não são considerados, como
a época do ano (fazer a mesma pesquisa no inverno ou no verão não
necessariamente trará os mesmos resultados) ou de onde são as pessoas
pesquisadas (se a maioria dos jovens são de áreas urbanas, pode haver uma
subestimação do tempo gasto diante das telas).
Apesar dessas ressalvas, os estudos apresentados aqui foram
escolhidos entre aqueles realizados com cuidado. Eles envolvem grandes grupos
de pessoas e seguem protocolos de entrevista rigorosos. Isso não resolve todos
os problemas, é claro. O viés de autoavaliação (subestimar o próprio consumo e
o dos filhos) e o uso simultâneo de tecnologias (ignorar o consumo simultâneo)
ainda são comuns. No entanto, análises quantitativas sugeriram que esses
fatores podem ter impactos aproximadamente comparáveis, com cerca de 20% a 50%
a mais para a autoavaliação e menos para o uso simultâneo.
A partir disso, podemos pensar que esses fatores em parte
se anulam. No entanto, ainda estamos longe de ter uma precisão absoluta. No
entanto, seria errado rejeitar completamente todos esses estudos. Na verdade,
mesmo que eles não sejam perfeitos, é improvável que sejam absurdos. Em outras
palavras, embora os resultados apresentados nesta seção não devam ser
considerados literalmente, eles fornecem uma base confiável para reflexão.
É importante ressaltar que os estudos mais completos e
rigorosos sobre o uso da tecnologia digital foram conduzidos nos Estados
Unidos. A partir disso, poderíamos temer que os números e hábitos de consumo
obtidos não sejam válidos em geral. Isso seria um erro. Na verdade, quando
comparamos os dados dos Estados Unidos com observações feitas em outros países
economicamente comparáveis, como França, Inglaterra, Noruega ou Austrália,
podemos ver uma forte convergência. Em outras palavras, quando se trata de práticas
digitais, as diferenças culturais são superadas e os hábitos dos jovens
ocidentais são muito semelhantes atualmente. Cabe a cada um julgar se isso é
bom ou ruim.
Infância: a impregnação
O estudo das primeiras interações com a tecnologia é muito
importante por dois motivos. Primeiro, essas experiências iniciais influenciam
diretamente o uso posterior. Se uma criança se acostuma cedo com telas, é mais
provável que se torne um usuário frequente no futuro. Isso não é surpreendente,
já que tendemos a desenvolver hábitos desde cedo, assim como acontece com a
alimentação, escola, socialização e leitura. As práticas digitais adotadas na
infância têm um impacto profundo nas práticas digitais posteriores.
Em segundo lugar, os primeiros anos de vida são cruciais
para a aprendizagem e o desenvolvimento cerebral. Vamos ilustrar isso com mais
detalhes, mas é difícil recuperar o que foi "perdido" quando as telas
privam a criança de estímulos e experiências essenciais. Por outro lado, é mais
fácil compensar as habilidades digitais (ou a falta delas) em qualquer idade.
Como mencionamos antes, qualquer adulto ou adolescente pode aprender
rapidamente a usar redes sociais, aplicativos de escritório, serviços online, sites
de compras, plataformas de download, tablets, smartphones, nuvem e outras
tecnologias similares. No entanto, o mesmo não se aplica aos conhecimentos
fundamentais da infância. Na verdade, o que não é estabelecido nos primeiros
anos de desenvolvimento, como linguagem, coordenação motora, habilidades
matemáticas básicas, interação social, controle emocional, etc., se torna cada
vez mais difícil de adquirir ao longo do tempo.
Para entender esse ponto, pense no cérebro como uma massa
de modelar que vai endurecendo com o tempo. Os adultos ainda aprendem, mas não
da mesma forma que as crianças. Simplificando, podemos dizer que os adultos
aprendem principalmente ao reorganizar as conexões cerebrais que já existem,
enquanto as crianças constroem novas conexões. Uma comparação simples pode
ilustrar essa diferença fundamental. Imagine que você precisa ir de Boston a
Dallas. A criança pega uma retroescavadeira e cria um caminho otimizado dentro
do seu cérebro. O adulto não tem uma retroescavadeira, só uma espátula. Com
ela, no máximo, consegue abrir um caminho modesto até a estação de trem mais
próxima. Depois, para chegar ao destino, ele precisa seguir rotas já
existentes. Por exemplo, baseado em experiências passadas, ele pode comprar um
bilhete de Boston para Cleveland, depois de Cleveland para Atlanta, depois de
Atlanta para San Antonio e, por fim, de San Antonio para Dallas. No começo,
mesmo com alguns desvios, o adulto se sai melhor do que a criança, pois
construir um caminho leva tempo. Mas rapidamente a criança o ultrapassa e o
deixa para trás de maneira constante. Se você duvida, experimente aprender a
tocar violino ao mesmo tempo que uma criança de 5 anos. Aproveite a sua vantagem
inicial... ela pode não durar muito. E se você não gosta de violino, vá até uma
estação de trem e tente correr ao lado de um trem em movimento.
A experiência será parecida. No começo, você vai mais
rápido que a máquina, mas aos poucos ela te alcança e te ultrapassa. Quando a
criança está crescendo, passar muito tempo usando telas digitais é um exagero.
Podemos dividir em dois períodos. O primeiro é dos primeiros 24 meses, onde
começa tudo. O segundo é dos 2 aos 8 anos, quando a criança se estabiliza antes
de entrar na pré-adolescência.
Primeiros passos: 0 -1 ano
Crianças com menos de 2 anos passam, em média, cerca de 50
minutos por dia nas telas. Essa quantidade, que não mudou muito nos últimos 10
anos, parece razoável à primeira vista... mas não é. Esses 50 minutos
representam 8% do tempo em que a criança está acordada e 15% do tempo que ela
tem "livre", ou seja, excluindo atividades obrigatórias como comer
(em média, sete vezes por dia antes dos 2 anos), vestir-se, tomar banho ou
trocar fraldas. É claro que essas atividades obrigatórias são muito importantes
para o desenvolvimento da criança, especialmente porque envolvem interações
sociais, emocionais e linguísticas com os adultos. No entanto, as experiências
durante esses momentos não são as mesmas que durante os períodos de
"aventura". Durante esses períodos, as crianças se envolvem
principalmente na observação ativa do mundo, brincadeiras espontâneas,
exploração motora e outras atividades casuais.
O problema aqui é a diferença entre os momentos
enriquecedores de aprendizado e a destrutividade assustadora do uso excessivo
de dispositivos digitais. É nesse confronto que devemos avaliar os breves
momentos em que as crianças pequenas passam diariamente em frente às telas. Ao
longo de 24 meses, esses minutos somam mais de 600 horas. Isso é
aproximadamente o tempo de um ano em uma creche, ou seja, são cerca de 200 mil
interações perdidas e quase 850 mil palavras não ouvidas. E para entender
melhor esses números, basta imaginar sentar confortavelmente em frente à sua TV
e assistir a todos os episódios de Desperate Housewives, Doctor House, O
Mentalista, Lost, Friends e Mad Men. Essa maratona de séries tiraria
exatamente... 600 horas da sua vida.
Não digam que as ferramentas digitais são ótimas para
compartilhar coisas, especialmente palavras. Antes de 2 anos, apenas metade dos
pais diz que está sempre ou a maior parte do tempo presente quando seu filho
está olhando uma tela. E mesmo quando estão presentes, não significa que estão
interagindo! Um estudo mostrou que, para bebês de 6 meses, cerca de 85% do
tempo de tela é silencioso, ou seja, não há conversa com adultos. Isso também é
confirmado por outra pesquisa que descobriu que, para crianças de 6 a 18 meses,
em 90% dos casos, o uso compartilhado da televisão se resume a elas sentadas ao
lado dos pais enquanto estes assistem aos seus próprios programas "para
todas as idades".
Quanto às práticas específicas, parece que a televisão
sozinha consome 70% do tempo de tela das crianças muito pequenas. Quando outros
dispositivos são usados, especialmente os portáteis, eles geralmente são usados
como televisões auxiliares para assistir a DVDs ou vídeos. A cada dois anos,
mais de 95% do tempo de tela das crianças de 0 a 1 ano é gasto nesses consumos
audiovisuais. No entanto, esse número esconde uma grande diferença nas
situações: 29% das crianças nunca usam telas, 34% são expostas todos os dias e
37% estão em algum ponto intermediário. Apenas para o subgrupo de usuários
diários, a média de consumo é de quase 90 minutos. Em outras palavras, mais de
um terço das crianças com menos de 1 ano passam uma hora e meia por dia em
frente às telas. Esses usuários intensos são encontrados principalmente em
meios sociais e culturais menos privilegiados.
Alguns estudos focam especificamente nas atividades
digitais nesses meios. O impacto é muito grande. Dependendo do grupo estudado,
varia de 1 hora e 30 minutos a 3 horas e 30 minutos de uso diário. Os pais
apresentam principalmente três razões para justificar esse excesso incrível:
manter as crianças calmas em lugares públicos (65%), durante as compras (70%)
e/ou enquanto fazem tarefas domésticas (58%). Em 28% dos casos, as telas são
usadas para ajudar as crianças a dormir. Quase 90% das crianças desfavorecidas
de 12 meses assistem à televisão todos os dias; 65% usam outros dispositivos
portáteis (tablets ou smartphones); 15% são expostas a videogames. Para as
crianças de 6 a 12 anos, esses números se estabilizam em torno de 85% (TV), 45%
(dispositivos portáteis) e 5% (videogames). Esses números são muito
preocupantes.
O primeiro patamar: 2-8 anos
Precisamos esperar até a criança completar dois anos para
que ela comece, digamos assim, a lidar com assuntos mais sérios. A partir daí,
seu uso de dispositivos digitais aumenta drasticamente, chegando a cerca de
duas horas e 45 minutos por dia entre os 2 e 4 anos. Esse crescimento é seguido
por uma estabilização em torno de aproximadamente 3 horas. Esses números são
realmente impressionantes. Na última década, eles aumentaram mais de 50%,
representando cerca de um quinto do tempo que uma criança está acordada. Em um
ano, isso se traduz em mais de mil horas de uso acumulado. Isso significa que
entre os 2 e 8 anos, uma criança "típica" dedica o equivalente a 6-7
anos letivos inteiros às atividades recreativas em telas. Ou seja, cerca de 460
dias de vida desperta (um ano e três meses) ou exatamente o tempo necessário
para estudar e se tornar um habilidoso violinista.
A maioria das crianças de 2 a 8 anos passa mais de 90% do
tempo envolvida em atividades digitais, como assistir programas de TV, vídeos e
DVDs, e jogar videogames. No entanto, há uma pequena diferença dependendo da
idade: para as crianças de 2 a 4 anos, o tempo gasto com programas de TV e
vídeos é um pouco maior do que com videogames (77% contra 13%), enquanto para
as crianças de 5 a 8 anos a diferença é menor (65% contra 24%). É importante
lembrar que esses números podem variar dependendo do contexto sociocultural das
famílias. Estudos mostram que as crianças de famílias menos privilegiadas
tendem a consumir mais conteúdo digital recreativo do que aquelas mais
privilegiadas (3h30 contra 1h50). No entanto, é importante destacar que mesmo
as crianças privilegiadas não devem comemorar muito cedo, pois estudos mostram
que o impacto negativo das telas na aprendizagem não é o mesmo para todos.
Quanto mais privilegiada é a família em termos socioculturais, mais prejudicial
é o tempo perdido em frente à televisão ou videogames. Em outras palavras,
mesmo que as crianças de famílias privilegiadas passem menos tempo total em
frente às telas, as horas perdidas têm um custo maior, pois acontecem em
detrimento de experiências mais enriquecedoras e formativas, como leitura,
interações verbais, práticas musicais, esportivas ou artísticas, e excursões
culturais.
Uma forma simples de ilustrar esse mecanismo é pensar em
uma criança comendo sopa. Se você tirar dois copos de sopa rala, feita com 25%
de legumes amassados, o impacto nutricional será menor do que se você privar a
mesma criança de um copo de sopa densa, feita com 60% de legumes frescos. No
caso das telas, é a mesma ideia: as crianças privilegiadas desperdiçam menos
tempo de tela, mas cada minuto desse tempo é mais benéfico para o
desenvolvimento individual.
É importante destacar que o uso digital descrito aqui
geralmente ocorre sem a supervisão dos pais, assim como acontece com crianças
de 0 a 1 ano. Portanto, para crianças de 2 a 5 anos, independentemente do tipo
de tela, apenas uma minoria dos pais (cerca de 30%) afirma estar presente
"o tempo todo" ou "a maior parte do tempo". A situação é
ainda mais variada para crianças de 6 a 8 anos. A televisão recebe um controle
mais rígido, com um pouco menos de 25% dos pais afirmando estar presentes
"o tempo todo" ou "a maior parte do tempo". Essa
porcentagem cai para aproximadamente 10% quando se trata de dispositivos
portáteis e videogames.
Pré-adolescência: a amplificação
Durante a pré-adolescência, que acontece entre 8 e 12 anos,
as crianças passam a precisar de menos sono. Comparado aos anos anteriores,
elas ficam acordadas de 60 a 90 minutos a mais. Isso significa que elas dedicam
todo esse tempo extra às suas coisas digitais. Entre 8 e 12 anos, elas passam
cerca de 4 horas e 45 minutos por dia na frente das telas, em vez das 3 horas
anteriores. É bastante tempo! Essas horas somadas durante um ano chegam a mais
de 1.700, o que é equivalente a aproximadamente dois anos de escola ou um ano
de trabalho em tempo integral.
É assustador, mas não surpreendente, considerar o estado
digital em que os pré-adolescentes se encontram hoje. Mais da metade deles,
cerca de 52%, têm um tablet só para eles. Cerca de 23% possuem um laptop, e 5%
até têm um relógio inteligente. É incrível como 84% deles consomem conteúdo
audiovisual todos os dias, seja na TV ou em vídeos online. Além disso, 64%
jogam videogame diariamente. A partir dos 8 anos, 19% deles já têm um
smartphone, e essa porcentagem aumenta quase que linearmente, chegando a 69% aos
12 anos. Isso certamente traz alegria para os magnatas da nova economia, mas
não contribui para o desenvolvimento espiritual das crianças.
Quando se trata das atividades, a mudança é muito pequena.
Na verdade, continuamos basicamente com as mesmas práticas de antes, com cerca
de 85% do tempo de tela dedicado a vídeos (2h30) e videogames (1h28). O uso das
redes sociais ainda é relativamente baixo nessa faixa etária (4%; 10 minutos),
assim como o tempo gasto navegando na internet (5%; 14 minutos). No topo da
lista de atividades digitais favoritas dos pré-adolescentes, temos assistir a
vídeos online (67%), jogar videogames em dispositivos portáteis (55%) ou
consoles (52%), ouvir música (55%) e assistir à TV (50%). Essas médias escondem
diferenças individuais significativas; alguns pré-adolescentes (isso também é
verdade para os adolescentes, aos quais vamos voltar) preferem passar o tempo
todo assistindo TV, enquanto outros escolhem combinar todas essas práticas.
Essa variação também pode ser observada no tempo dedicado às atividades
recreativas em tela (Figura 1). Assim, podemos identificar que entre as
crianças de 8 a 12 anos, 41% são "grandes usuários" (mais de 4 horas
por dia) e 35% são "pequenos usuários" (menos de 2 horas por dia).
Entre esses últimos, 8% não têm exposição audiovisual. É interessante notar que
muitas vezes dizem que crianças que são privadas de telas correm o risco de
serem excluídas do grupo de amigos. No entanto, até o momento, nenhum estudo
relatou danos sociais, emocionais, cognitivos ou acadêmicos em crianças sem
acesso a atividades recreativas em tela.
Embora haja alguns dados discordantes, muitas pesquisas,
relatórios e estudos acadêmicos têm mostrado que crianças pré-adolescentes e
adolescentes que passam menos tempo em frente às telas se desenvolvem melhor.
Em outras palavras, essas crianças lidam bem sem o uso excessivo de
dispositivos eletrônicos, e isso não afeta negativamente sua saúde emocional ou
social. Pelo contrário, na verdade!
Não é surpreendente que as diferenças mencionadas acima
dependam principalmente das condições econômicas e sociais das famílias. Por
exemplo, pré-adolescentes de famílias menos privilegiadas gastam cerca de 1
hora e 50 minutos a mais em frente às telas recreativas do que seus colegas
mais ricos (5 horas e 49 minutos em comparação com 3 horas e 59 minutos). Essa
diferença se deve principalmente ao consumo de conteúdos audiovisuais (mais 1
hora e 50 minutos) e redes sociais (mais 30 minutos).
Não há diferenças significativas em relação aos videogames,
que são usados de forma semelhante, independentemente do grupo
socioeconômico. Isso é interessante e pode estar relacionado às campanhas
midiáticas que há anos têm defendido os jogos de ação, alegando que eles têm
efeitos positivos na atenção, tomada de decisões e desempenho escolar. Falaremos
mais detalhadamente sobre essas campanhas em outro momento, mas podemos supor
que elas tenham influenciado as decisões familiares. No entanto, é importante
observar que essas campanhas tiveram pouca influência nas diferenças de gênero.
De fato, entre 8 e 12 anos, o tempo excessivo gasto com telas pelos meninos em
comparação com as meninas (1 hora e 6 minutos; 5 horas e 16 minutos em
comparação com 4 horas e 10 minutos) se deve principalmente ao aumento da
exposição aos videogames.
Adolescência: a submersão
Na adolescência, dos 13 aos 18 anos, passamos muito tempo
usando celulares e outros dispositivos. Diariamente, gastamos cerca de 7 horas
e 22 minutos nesses aparelhos. Mas vamos entender melhor o quão incrível esse
número é. Ele representa cerca de 30% do dia e 45% do tempo em que estamos
acordados. Ao longo de um ano, isso totaliza mais de 2.680 horas, o que é
equivalente a 112 dias ou a três anos letivos inteiros. É como se dedicássemos
todo o tempo desde a quinta série até o fim do ensino médio nas matérias de
ciências, francês, matemática e biologia só para ficar nas telas recreativas
por um ano. Mesmo assim, ainda reclamamos sobre a carga horária pesada dos
estudos.
Pobres jovens que sofrem nas sociedades ricas, trabalhando
muito e sem tempo livre. Ayoub, um aluno do ensino fundamental, é um desses
jovens. Em uma entrevista para um jornal famoso, ele disse: "Se tivesse
menos aulas, eu poderia jogar mais videogame ou assistir mais TV". Isso
seria ótimo para ele, mas também para a Sony, que lucraria, e para o Ministério
da Educação, que economizaria em salários de professores. Porém, programas
educacionais sem fins lucrativos nos Estados Unidos mostram que essa não é a melhor
abordagem para melhorar a educação, especialmente em comunidades
desfavorecidas. Mas, no fim das contas, não faz sentido se preocupar com isso.
Afinal, essas informações são do "mundo antigo"... antes de nossas
crianças se tornarem especialistas em pesquisar automaticamente na internet!
Vamos falar sobre como os adolescentes usam a tecnologia.
Em geral, os hábitos não mudam muito nessa fase da vida. Eles assistem um pouco
mais de vídeos (2h52 contra 2h30), jogam videogame na mesma quantidade (1h36
contra 1h28), passam muito mais tempo nas redes sociais (1h10 contra 10
minutos) e têm um pouco mais de tempo para navegar na Internet (37 minutos
contra 14 minutos) e conversar online (19 minutos contra 5 minutos). Essas
atividades representam cerca de 90% do tempo digital dos adolescentes. É claro
que a influência da família também é importante nesse aspecto. Os jovens de
famílias desfavorecidas passam, em média, 1h45 a mais na frente das telas em
comparação com seus colegas mais privilegiados. Isso apenas confirma o que já
foi observado em faixas etárias anteriores. O gênero também tem um papel nisso.
Entre 13 e 18 anos, os meninos ainda passam mais tempo em frente às telas do
que as meninas, mas a diferença é um pouco menor (29 minutos). No entanto, isso
não significa que todos sejam iguais. As meninas preferem passar mais tempo nas
redes sociais (1h30 contra 51 minutos), enquanto os meninos dedicam mais tempo
aos videogames (2h17 contra 47 minutos).
Ambiente familiar: fatores agravantes
Parece que o uso de telas para diversão varia bastante de
acordo com a classe social, a idade e o gênero das pessoas. No entanto, esses
fatores não contam toda a história, apesar de serem muito importantes. Existem
outras coisas do ambiente que também precisam ser consideradas ao analisar o
comportamento das novas gerações em relação à tecnologia. O interessante sobre
essas coisas é que elas podem ser facilmente controladas, ao contrário dos
dados demográficos. Portanto, essas coisas oferecem aos pais uma maneira
potencialmente eficaz de limitar o tempo que seus filhos passam em frente às
telas.
Limitar o acesso e dar o exemplo
Na lista de coisas que estimulam o uso de dispositivos
eletrônicos, o fator mais óbvio é ter acesso físico a eles. Ter várias TVs,
consoles, smartphones ou tablets em casa incentiva o consumo, especialmente se
eles estiverem no quarto. Em outras palavras, se você quer que seus filhos
fiquem mais expostos aos dispositivos digitais, dê a eles um celular e um
tablet e coloque uma TV e um videogame no quarto deles. Claro, isso vai
prejudicar o sono, a saúde e o desempenho escolar deles, mas pelo menos eles ficarão
quietos e você terá paz.
Um estudo examinou o comportamento de mais de três mil
crianças de 5 anos. Descobriu-se que aquelas que tinham uma TV no quarto eram
quase três vezes mais propensas a assistir por mais de 2 horas diárias. O mesmo
acontecia com os videogames. As crianças que tinham um console no quarto tinham
três vezes mais chances de usar por mais de 30 minutos por dia.
Resultados semelhantes foram observados em pessoas mais
velhas, como pré-adolescentes e adolescentes. Em resumo, uma ótima solução para
limitar a exposição digital das crianças é remover as telas de seus quartos e
atrasar o máximo possível o momento em que eles terão dispositivos móveis
pessoais. Nesse sentido, os pais costumam dizer que ter um telefone celular
básico, sem acesso à Internet, é o suficiente para "manter contato com a
criança e garantir que tudo esteja bem", não sendo necessário um
smartphone super avançado.
Além desses fatores de acesso, é importante considerar
também o impacto dos hábitos familiares. Vários estudos mostraram que o consumo
das crianças aumenta de acordo com o comportamento dos pais.
Há três principais motivos para essa relação: (1) O tempo
gasto em telas, como videogames e televisão, aumenta o tempo total de
exposição, pois essas atividades são adicionadas às outras práticas solitárias;
(2) As crianças tendem a imitar o comportamento excessivo de seus pais, como
parte do processo de aprendizagem social; (3) Os adultos que consomem muita
mídia têm uma visão positiva do impacto das telas no desenvolvimento e impõem
menos restrições de uso aos seus filhos. No entanto, diversos estudos mostram
que a falta de regras restritivas favorece o acesso a conteúdos inadequados e
aumenta a duração do uso. Por exemplo, um estudo experimental comparou três
estilos parentais em famílias com crianças de 10-11 anos em relação à
televisão: permissivo (sem regras), autoritário (regras rígidas) e persuasivo
(regras explicadas).
Em diferentes estilos, respectivamente, 20%, 13% e 7% das
crianças são propensas a assistir mais de 4 horas de televisão por dia. O
último resultado destaca a importância de explicar desde cedo por que existem
limites. Para que isso funcione a longo prazo, é necessário que as restrições
sejam vistas como algo positivo, não como um castigo sem sentido. É importante
que a criança compreenda e aceite as regras, entendendo como elas trazem
benefícios. Quando ela questionar por que não pode fazer o que seus colegas
fazem, devemos explicar que os pais dos colegas podem não ter estudado bem o
assunto. Devemos dizer que as telas têm efeitos negativos no cérebro,
inteligência, concentração, desempenho escolar e saúde. Devemos explicar as
razões, como menos horas de sono, menos tempo para atividades enriquecedoras
como ler, tocar um instrumento musical, praticar esportes ou conversar com
pessoas, e também menos tempo para os deveres escolares. No entanto, tudo isso
só é convincente se os próprios pais não estiverem grudados nas telas. No pior
dos casos, devemos explicar à criança que algo que é ruim para ela não é
necessariamente ruim para um adulto, porque o cérebro de um adulto está
"pronto" enquanto o cérebro da criança ainda está em desenvolvimento.
Estabelecer regras, isso funciona!
Todos esses fatos mostram que as previsões negativas sobre
o uso de telas estão erradas. Na verdade, podemos agir de forma a controlar o
consumo de telas, o que prova que não é algo inevitável. Muitos estudos mostram
isso claramente. Os pesquisadores não apenas observam, eles também estão
desenvolvendo métodos para reduzir o uso recreativo de telas. Uma recente
análise combinou os resultados de vários estudos que tinham como objetivo
simples reduzir o consumo de telas. O resultado foi surpreendente: quando os
pais (e em alguns estudos, os filhos também) são informados sobre os efeitos
negativos do uso excessivo de dispositivos digitais e são incentivados a
estabelecer regras restritivas claras (como limitar o tempo diário ou semanal,
ter áreas sem telas em casa, evitar o uso de telas pela manhã antes da escola,
desligar a TV se ninguém está assistindo, etc.), o consumo de telas diminui
significativamente - em média, pela metade. Nos doze estudos analisados, a
maioria dos participantes tinha 13 anos ou menos, e a intervenção resultou em
uma redução do tempo de uso diário de mais de 2 horas e 30 minutos para menos
de 1 hora e 15 minutos. Vale ressaltar que essa redução não foi temporária, ela
se mostrou estável durante os períodos de acompanhamento, que chegaram a durar
até dois anos, com uma média de pouco mais de seis meses.
Não é difícil fazer as novas gerações reduzirem o tempo
gasto em atividades recreativas digitais. Estudos mostram que é possível obter
bons resultados ao estabelecer regras claras de uso e limitar as oportunidades
de acesso. No entanto, para que isso funcione a longo prazo, é necessário
envolver as crianças e os adolescentes, pedindo a adesão deles sem desistir. Ao
contrário do que muitos pensam, essa abordagem não é contraproducente. Na
verdade, restrição e responsabilização são complementares e levam ao sucesso.
Quando a criança pode contar com um conjunto de regras bem definidas, ela pode
desenvolver gradualmente sua capacidade de autogerenciamento, que será ainda
mais eficaz quando apoiada por um ambiente favorável. Em resumo, a ideia
principal é simples: é mais fácil resistir a um desejo quando não há meios
fáceis, acessíveis ou baratos de satisfazê-lo.
É mais fácil não assistir TV enquanto come se não tiver uma
tela na cozinha. Da mesma forma, é mais simples não ficar obcecado pelo celular
quando não se tem um (será que uma criança de 10, 12 ou 15 anos realmente
precisa de um?). Estabelecer regras claras de uso também ajuda muito, como
desligar o celular depois das 20h e durante os deveres escolares, deixando-o na
sala. Existem aplicativos simples que podem ajudar a controlar o tempo de uso
no dia a dia. E, principalmente, não vamos falar sobre vigilância ou falta de
responsabilidade. Por um lado, essas ferramentas podem ajudar as pessoas a
perceberem quando estão exagerando no consumo. Por outro lado, pedir ajuda
quando temos dificuldade em controlar um uso excessivo, seja de álcool, jogos
ou telas, é um sinal inteligente de autocontrole. E, por fim, essas
"muletas" iniciais ajudam a desenvolver hábitos positivos duradouros.
Reorientar as atividades
Na prática, agir no ambiente familiar ajuda a reduzir
efetivamente o tempo gasto em telas. Mas isso não é tudo; e mais importante
ainda, não é o mais interessante. Na verdade, essa abordagem também permite
direcionar as atividades das crianças de forma mais geral. Vamos supor que um
aluno precise escolher entre ler um livro ou assistir TV. Na maioria dos casos,
ele escolhe assistir TV. Mas e se a TV for removida? Pois é, mesmo que a
criança não goste muito disso inicialmente, ela vai acabar lendo. Parece bom
demais para ser verdade? Nada disso! Vários estudos recentes mostraram que
nosso cérebro não lida bem com o tédio. Assim, foi observado, por exemplo, que
ficar 20 minutos sem fazer nada causa mais cansaço mental do que realizar uma
tarefa complexa de matemática (como adicionar 3 a cada algarismo de um número
de 4 dígitos: 6243 =˃ 9576). A partir daí, em vez de ficar entediada, a maioria
das pessoas prefere se ocupar com a primeira coisa que aparecer, mesmo que
pareça chata à primeira vista ou, pior ainda, envolva se sujeitar a choques
elétricos dolorosos. Essa influência do vazio foi observada em primeira mão
pela jornalista americana Susan Maushart quando ela decidiu desconectar seus
três filhos adolescentes que eram viciados em eletrônicos. Privados de seus
gadgets eletrônicos, os três inicialmente ficaram irritados, mas gradualmente
se adaptaram e voltaram a ler, tocar saxofone, passear com o cachorro na praia,
cozinhar, comer em família, conversar com a mãe, dormir mais, etc. Resumindo,
eles voltaram a viver.
Quais são os limites na utilização das telas?
Vamos focar na pergunta central: "O que é usar
demais?". Quando se fala sobre isso publicamente, as explicações costumam
ser vagas e confusas. Sempre lemos ou ouvimos coisas como "passar muito
tempo na frente das telas prejudica o cérebro", "ficar muito tempo
nas telas faz mal para a saúde mental" ou "devemos usar as telas de
forma sensata". Mas na prática, o que devemos fazer com essas informações?
O que significa usar de forma "sensata"? Quando o uso se torna
"excessivo"? Essas perguntas raramente têm respostas claras. Porém, a
literatura científica está cheia de dados sobre o assunto.
Viciado ou não, já passou dos limites
A dependência é um problema real que muitos estudos já
comprovaram, tanto em termos de comportamento quanto de atividade cerebral. No
entanto, a definição exata da patologia ainda não está completamente
estabelecida, e as escalas usadas para classificar a dependência não são
consistentes. O vício em telas é caracterizado pelo uso compulsivo que
prejudica o funcionamento diário, especialmente nas relações sociais e
profissionais. Estimativas médias indicam que cerca de 3% a 10% dos usuários
sofrem com essa dependência, mas os números podem variar bastante.
Quando olhamos para esses números insignificantes, pode
parecer que apenas uma pequena parcela da população é afetada pelo "uso
excessivo". Isso pode ser reconfortante, mas há dois pontos a considerar.
Primeiro, uma pequena porcentagem de uma grande população ainda representa
muitas pessoas. Na França, por exemplo, 5% dos jovens entre 14 e 24 anos
equivalem a cerca de 400 mil indivíduos. Nos Estados Unidos, essa proporção é
dez vezes maior, ou seja, cerca de 2,5 milhões de pessoas. Em segundo lugar, o
comportamento não precisa ser considerado doentio para ser prejudicial à saúde.
Um jovem pode não ser "viciado" em seu celular,
redes sociais ou videogame do ponto de vista clínico, mas isso não significa
que ele esteja totalmente protegido de influências negativas. Acreditar nisso é
ainda mais perigoso, pois muitas pessoas associam o termo "viciado" a
alguém completamente destruído, como aqueles personagens viciados em drogas e
álcool que vemos na TV. É difícil para os pais verem seus filhos seguindo esses
tristes exemplos, e também é difícil para os próprios filhos se identificarem com
essa imagem. Além disso, é ainda mais difícil porque, independentemente do
vício digital ou de outras dependências, a negação é persistente e frequente.
A importância da idade
O problema continua sem solução: onde estabelecer os
limites do excesso? A resposta depende da idade. Para entender isso, é preciso
perceber que o desenvolvimento humano não é um caminho fácil. Especificamente
quando se trata do cérebro em construção, certos períodos sensíveis têm um peso
maior do que outros. Se os neurônios não recebem a comida certa em qualidade
e/ou quantidade, eles não conseguem aprender da melhor forma possível. E quanto
mais tempo essa privação durar, mais difícil será suprir essa falta. Por
exemplo, gatos que têm um olho coberto nos três primeiros meses de vida nunca
recuperam a visão normal com os dois olhos. Da mesma forma, ratos expostos a um
som específico durante a segunda semana de vida têm uma expansão persistente na
região do cérebro responsável pelo processamento desse som (em detrimento dos
outros, é claro).
Um resultado que nos leva a comparar com as observações
clínicas é que, em crianças surdas desde o nascimento, a eficácia das próteses
cocleares a longo prazo varia muito de acordo com a idade do implante. A
capacidade de discriminar sons, especialmente na linguagem, é excelente antes
dos 3 ou 4 anos, mas deteriora progressivamente depois, se tornando
insatisfatória após os 8-10 anos. O mesmo acontece com músicos adultos: as
mudanças no cérebro causadas pela prática de um instrumento dependem mais da idade
em que começaram a aprender (antes dos 7 anos) do que do tempo total de
treinamento. Da mesma forma, em populações imigrantes, o domínio da língua do
país adotado depende menos do tempo vivido no local do que da idade em que
chegaram ao país estrangeiro. Quando isso acontece após os 7 anos, surgem
dificuldades significativas (exceto para a aquisição de vocabulário, que parece
poder se desenvolver independentemente da idade).
Depois de passarem vários anos em seus novos países, os
gêmeos não terão o mesmo nível de habilidade na língua, dependendo se chegaram
aos 4 ou aos 8 anos. Além disso, imigrantes que chegam cedo também podem ter
dificuldades a longo prazo se forem submetidos a testes precisos o suficiente.
Na verdade, para muitas habilidades linguísticas, o desenvolvimento cerebral
começa antes dos 7 anos. Por exemplo, falantes nativos de inglês podem perceber
sutilmente um leve sotaque em imigrantes adultos que chegaram à América do
Norte aos 3 anos. O mesmo acontece com a gramática. Adultos chineses que foram
acolhidos nos Estados Unidos quando tinham entre 1 e 3 anos demonstram
diferenças em suas habilidades sintáticas em comparação com seus colegas
nativos. Essa diferença pode ser sutil, mas é perceptível.
Seria possível multiplicar essas observações em várias
páginas. A mensagem continua a mesma: as experiências na infância são
extremamente importantes. Isso não quer dizer que tudo acontece antes dos 6
anos, como diz um livro popular americano dos anos 1970 chamado "Como ser
pai", de F. Dodson. Mas isso certamente significa que o que acontece entre
0 e 6 anos afeta profundamente a vida futura da criança. É óbvio dizer isso.
Significa que o aprendizado não surge do nada. Ele se desenvolve gradualmente,
transformando, combinando e enriquecendo as habilidades já adquiridas. A partir
daí, enfraquecer o estabelecimento de bases sólidas, especialmente durante os
"períodos sensíveis", prejudica o desenvolvimento geral das
habilidades posteriores. Os estatísticos chamam isso de "efeito
Mateus", em referência a uma citação memorável da Bíblia: "Aos que
têm, mais lhes será dado, e terão em abundância; mas aos que não têm, até o que
têm lhes será tirado". A ideia é simples: o conhecimento acumulativo leva
automaticamente a um aumento progressivo das desvantagens iniciais. Esse
fenômeno foi comprovado em várias áreas, desde a linguagem e o esporte até a
economia e as carreiras profissionais. Certamente, em alguns casos, essa
tendência pode ser revertida, pelo menos parcialmente.
Fica cada vez mais difícil à medida que a pessoa se afasta
dos períodos de aprendizado ideal do cérebro. Nesse momento, é necessário fazer
um esforço muito maior do que se tivesse tomado precauções desde o início. Como
diz o ditado, "é melhor prevenir do que remediar". Para quem ainda
tem dúvidas, o trabalho de James Heckman pode ser interessante. Ele é conhecido
por mostrar que o impacto dos investimentos em educação diminui
consideravelmente à medida que as crianças crescem. Em resumo, a mensagem é
clara: é melhor não desperdiçar o potencial incrível dos primeiros anos de
desenvolvimento!
Nada de telas recreativas antes (pelo menos) dos 6 anos
Essa ideia de "momento crucial", com certeza,
expressa muito bem a enorme quantidade de coisas que as crianças aprendem nos
primeiros anos de vida. Nenhum outro período concentra tantas mudanças. Em
apenas seis anos, além de aprender várias regras sociais e atividades
"opcionais" como dançar, jogar tênis ou tocar violino, as crianças
aprendem a sentar, ficar em pé, andar, correr, controlar suas necessidades
fisiológicas, comer sozinhas, usar as mãos para desenhar, amarrar os sapatos ou
manipular objetos, falar, pensar, entender números e escrita básica, controlar
suas emoções e impulsos, entre outras coisas. Cada minuto é valioso nesse
contexto. Isso não significa que devemos sobrecarregar as crianças e
transformar suas vidas em um inferno de obrigações. Significa apenas que elas
devem estar imersas em um ambiente estimulante, onde tenham acesso fácil ao
"alimento" necessário para o desenvolvimento. No entanto, as telas
não fazem parte desse ambiente. Como veremos mais adiante, seu impacto na formação
é muito menor do que qualquer outra forma de interação e, claro, desde que essa
forma não envolva abuso. Vários estudos, que discutiremos posteriormente,
mostraram que apenas de 10 a 30 minutos de exposição diária são suficientes
para causar resultados significativos na saúde (como a prevenção da obesidade)
e na cognição (como o desenvolvimento da linguagem) em crianças pequenas.
Pequenos seres precisam de amor e cuidado para crescerem
bem. Eles precisam de palavras gentis, sorrisos, abraços e incentivos. É
importante que eles possam explorar, mover seus corpos, correr, pular, tocar,
brincar e manipular objetos diferentes. Também é essencial que eles possam
observar o mundo ao seu redor e interagir com outras crianças. No entanto, eles
não precisam de programas de TV como Disney Junior, Cartoon Network, Baby
Einstein ou BabyFirst. Essas telas podem ser prejudiciais, roubando tempo valioso
de desenvolvimento e afetando negativamente o cérebro, especialmente durante
sua fase mais importante de crescimento. Isso pode levar a problemas de atenção
e impulsividade, o que é especialmente preocupante nessa fase crucial de
desenvolvimento cerebral.
Usar telas desde cedo é ainda mais estranho, porque, como
já dissemos, não há consequências em se abster delas! Em outras palavras, é só
vantagem proteger as crianças pequenas dessas ferramentas digitais perigosas. É
um princípio sensato: "Se não sabemos se algo é bom e temos motivos para
acreditar que é ruim, por que fazer?". A partir daí, é fácil definir o
limite do excesso. Começa desde o começo. Para crianças de até 6 anos (ou 7, se
estiverem no primeiro ano escolar, aprendendo a ler e contar), a única recomendação
é simples: nada de telas digitais! Claro, isso não significa que não se possa
levar seu filho ao cinema de vez em quando ou assistir a um desenho animado com
ele. Significa apenas que exposições constantes devem ser evitadas o máximo
possível.
Para aqueles que acham essa ideia estranha, podem consultar
a recente decisão da OMS. Segundo eles, é muito importante dedicar tempo de
qualidade a atividades interativas sem telas digitais, como leitura, contar
histórias, cantar e montar quebra-cabeças, para o desenvolvimento da criança.
Para crianças de 1 ano, a OMS não recomenda tempo sedentário diante da tela
(assistir TV ou vídeos, jogar no computador). De 1 a 5 anos, o tempo sedentário
diante da tela não deve passar de 1 hora, quanto menos, melhor. Resumindo, na
primeira infância, menos é melhor... e menos de 1 hora é igual a zero. Com um
pouco mais de esforço, nossos especialistas internacionais poderão dizer isso
de forma clara, sem precisar esconder a realidade por trás de rodeios
sentimentais.
Certamente, esses elementos estão relacionados aos
conteúdos "educativos". No caso das crianças pequenas, o problema
parece ter sido resolvido: a maioria das instituições competentes em todo o
mundo concorda hoje que as telas antes dos 2-3 anos são prejudiciais. Um estudo
recente sobre os efeitos da televisão (a principal tela para crianças pequenas)
confirma isso claramente. De acordo com esse estudo, "pesquisas que
avaliaram a exposição na infância mostraram consistentemente que assistir
televisão está ligado a problemas de desenvolvimento, como dificuldades de
atenção, baixo desempenho educacional e habilidades linguísticas e executivas
prejudicadas". Isso não é surpreendente, pois reflete a dificuldade
crônica das crianças pequenas em aprender com vídeos, mesmo coisas simples que
elas aprendem facilmente por meio da interação humana. No próximo capítulo,
vamos discutir mais sobre esse ponto.
Crianças um pouco mais velhas têm uma visão menos clara das
coisas. Muitos estudos mostram que programas educacionais bem planejados e
estruturados, com ritmo lento, histórias simples e objetos reais, podem ter um
impacto positivo no desenvolvimento delas, especialmente na ampliação do
vocabulário. Esse efeito é ainda mais forte quando os programas são combinados
com interações verbais com adultos. Várias instituições, além de considerar o
tempo de tela, também enfatizam a importância do conteúdo assistido. A Academia
Americana de Pediatria é um exemplo disso. Em seu último relatório, eles dizem:
"Crianças de 2 a 5 anos devem usar telas por até 1 hora por dia,
assistindo a programas de alta qualidade junto com adultos. Isso ajuda as
crianças a entender o que estão vendo e aplicar o que aprendem ao seu redor.
Evite programas rápidos (as crianças pequenas não entendem bem), aplicativos
com muitas distrações e qualquer conteúdo violento". Essas recomendações,
embora restritivas, merecem alguns comentários.
Vamos falar sobre assistir juntos ou usar algo em conjunto.
Por um lado, isso não é apenas vantajoso, mas também faz com que o tempo de
consumo seja maior. Por outro lado, essa não é a regra, mas sim a exceção.
Quando se trata de crianças de 2 a 5 anos, apenas uma minoria de pais está
presente "o tempo todo ou a maior parte do tempo" quando os filhos
assistem TV (32%), jogam videogame em um console (28%) ou usam um smartphone
(34%). Esses números diminuem para 23%, 9% e 13%, respectivamente, para
crianças de 6 a 8 anos. Isso é fácil de entender, já que as telas muitas vezes
são usadas como uma babá, em vez de serem um meio de comunicação. Aliás, o fato
de os pais estarem presentes não significa que haja interação. Conversar
enquanto assiste a um desenho animado ou joga um videogame não é tão fácil!
Livros e interações mais abertas ajudam muito mais nesse tipo de
compartilhamento.
A posição da Sociedade Canadense de Pediatria é muito
interessante. Eles têm duas principais recomendações: reduzir o tempo de tela e
minimizar os riscos associados a ele. Para crianças de 2 a 5 anos, eles sugerem
limitar o tempo de tela regular a menos de 1 hora por dia. Além disso, eles
aconselham que os pais estejam presentes e se envolvam quando as crianças
usarem telas, preferencialmente assistindo junto com elas. É importante ter
cuidado com o conteúdo e priorizar programas educacionais adequados para a
idade, interativos e que estimulem o aprendizado. Embora as telas possam ajudar
no desenvolvimento da linguagem, é essencial que as crianças também tenham
interações ao vivo, diretas e dinâmicas com os adultos para aprenderem melhor,
especialmente antes de ingressar na escola.
Dizer as coisas de forma mais simples e clara, os conteúdos
educativos bons podem ajudar as crianças a desenvolver a linguagem se eles
forem usados para interagir com adultos. Mas é ainda melhor quando as telas não
estão envolvidas. Quando usamos telas, as interações não são tão boas quanto
quando não as usamos.
Temos motivos para desconfiar das telas porque os conteúdos
chamados "educativos" são muito pobres em cultura, criatividade e
linguagem. Vamos considerar o último aspecto, que é o mais bem documentado. As
palavras raras, ou seja, aquelas que não estão na lista das 10 mil palavras
mais usadas em inglês, são oito vezes mais comuns em livros e conversas normais
do que em programas educativos famosos como Vila Sésamo e Mr. Rogers (16/1000 e
17/1000 contra 2/1000).
Vamos abordar as razões dessa raridade mais tarde. Mas
antes, é importante deixar claro que, em termos de palavras, raro não significa
incomum. Os três porquinhos são um exemplo disso. Essa história conhecida pelas
crianças tem várias palavras que não são usadas com frequência, mas são
essenciais. Por exemplo: soprar, assoprar, chaminé, palha, rosnar, chiar,
berrar, gritar. É uma falta de variedade que também podemos observar nas
ferramentas portáteis e aplicativos interativos que supostamente ensinam várias
habilidades valiosas para as crianças. A Academia Americana de Pediatria
recentemente destacou que a maioria desses aplicativos para crianças em idade
pré-escolar, rotulados como educacionais, têm um baixo potencial educativo.
Eles se concentram apenas em habilidades de memorização, como o alfabeto e as
cores. Esses aplicativos não seguem currículos estabelecidos e não contam com a
contribuição de especialistas em desenvolvimento ou educadores. Resumindo, uma
criança certamente pode aprender "alguma coisa" usando esses
aplicativos, mas aprenderá muito menos do que poderia através da interação
humana, seja livre ou mediada por um livro.
Resumindo, antes dos 2-3 anos, as telas não são úteis, não
importa o tipo de conteúdo que ofereçam. A partir dessa idade até os anos
pré-escolares, alguns programas chamados de "educativos" podem ajudar
no desenvolvimento de algumas habilidades cognitivas básicas, principalmente
linguísticas. No entanto, esse aprendizado sempre será inferior ao que a vida
real proporciona. A partir desse ponto, embora seja preferível expor uma
criança a conteúdos digitais educativos em vez de deixá-la completamente
negligenciada, a melhor opção continua sendo a imersão no mundo de interações
humanas. Considerando tudo isso, a recomendação anterior pode ser reformulada
da seguinte forma: nenhuma tela antes dos 6 anos. Dito isso, a partir dos 2-3
anos, se for realmente impossível evitar as telas, é melhor limitar o tempo de
exposição o máximo possível e selecionar apenas conteúdos lentos, estruturados
de forma linear, não violentos e com propósito educativo.
Apesar de serem muito práticas, as telas não são essenciais
quando se trata de manter uma criança ocupada. No passado, os pais também
precisavam de momentos de tranquilidade, e para isso deixavam seus filhos se
divertirem sozinhos com brinquedos como cubos, quebra-cabeças, livros, bolas e
jogos diversos, em um ambiente seguro. Dessa forma, as crianças aprendiam a se
desligar das distrações ao redor e se concentravam em seu próprio mundo. Isso
resultava em jogos simbólicos (faz de conta), que estudos relacionaram ao
desenvolvimento de habilidades narrativas, criatividade e controle emocional.
Em outras palavras, o desenvolvimento infantil não depende apenas das
interações humanas (embora sejam muito importantes), mas também requer momentos
de tédio, imaginação, criação e ação, ao invés de apenas reações.
É importante permitir que ela faça suas coisas e descubra
coisas novas, em vez de ficar o tempo todo forçando e estimulando ela.
A partir dos 6 anos, menos de uma hora por dia
Vamos especificar agora o tempo limite de uso além dos
primeiros seis anos de vida. A questão é mais simples do que parece. Os estudos
estatísticos usam "uma hora por dia" como medida padrão. Ao compilar
os resultados obtidos, percebe-se que surgem problemas a partir da primeira
hora diária. Em outras palavras, para todas as idades após a infância, o uso de
telas recreativas (como televisão, videogames, tablets, etc.) tem efeitos
prejudiciais mensuráveis após 60 minutos de uso diário. Isso afeta, por exemplo,
as relações familiares, o desempenho escolar, a capacidade de concentração, a
obesidade, o sono, o desenvolvimento do sistema cardiovascular e a expectativa
de vida. Infelizmente, não é possível determinar com precisão se essa
deterioração começa após 30 minutos, após três quartos de hora ou apenas após
uma hora completa.
"Além da primeira infância, passar mais de uma hora
por dia em frente às telas para se divertir pode causar problemas detectáveis e
ser considerado excessivo. No entanto, não é exagero estabelecer um limite
alternativo mais cauteloso de 30 minutos. Recomenda-se, em última análise, que
crianças a partir de 6 anos fiquem expostas a telas recreativas por menos de 30
minutos (como referência prudente) a 60 minutos (como referência tolerável) por
dia. É importante ressaltar que essas referências podem ser consideradas
semanalmente, em vez de diariamente. Portanto, se uma criança não usa nenhuma
tela durante os dias escolares e assiste a um desenho animado ou joga videogame
por 90 minutos aos sábados, ainda estaria dentro dos limites aconselháveis. No
entanto, é importante lembrar que o tempo não é tudo, e esses limites também
levam em consideração o tipo de conteúdo e o tempo gasto de forma
aceitável."
O GTA, um jogo de vídeo muito violento com cenas de tortura
e conteúdo sexual explícito, não importa se é permitido para crianças de 12, 14
ou 16 anos, deveria ser eliminado, não importa quanto tempo joguem. Da mesma
forma, não devemos permitir que as crianças de 6, 8 ou 10 anos assistam
televisão até às 23 horas de domingo, mesmo que seja uma comédia familiar
inofensiva, pois precisam acordar cedo para ir à escola no dia seguinte. Também
é importante ressaltar que não podemos afirmar que o "tempo de tela" não
é prejudicial, mesmo que certos conteúdos e contextos tenham um papel
importante em áreas psicossociais, como agressividade, ansiedade, iniciação ao
tabagismo ou consumo de álcool. Devemos pensar no que estamos consumindo, como
explica uma especialista em videogames. É melhor pensar na qualidade do
conteúdo (tempo de tela) do que apenas contar as horas.
O problema é que as calorias contam e comer bem não impede
de comer demais! Isso foi destacado claramente pelos departamentos de saúde e
agricultura dos estados unidos. Em um relatório conjunto, eles dizem: "O
importante não é a proporção de nutrientes na dieta, mas sim se a dieta tem
poucas calorias e se a pessoa consegue manter um consumo baixo por um tempo. O
número total de calorias consumidas é o fator essencial para o peso
corporal". Em outras palavras, "a quantidade em si é prejudicial",
mesmo que a refeição siga as melhores recomendações nutricionais!
Para as telas de entretenimento, é a mesma coisa. Passar 3,
4, 5 ou 6 horas por dia nessa atividade é demais, simplesmente demais. Mesmo
que a pessoa não seja viciada e consuma conteúdos adequados.
Segundo a jornalista, dizer que esse controle de tempo não
teria nenhum impacto é desrespeitoso com todo mundo. Vários estudos mostram que
passar mais de 60 minutos por dia em atividades digitais tem efeitos negativos,
independentemente do conteúdo. Isso é chamado de "tempo roubado",
pois tira tempo de outras atividades essenciais para o desenvolvimento. Além
disso, quanto mais tempo exposto a conteúdos inadequados, maior o dano causado.
Por exemplo, iniciar o tabagismo e ter comportamentos sexuais arriscados são
exemplos disso.
No entanto, a jornalista não leva em consideração essas
evidências e rapidamente descarta as conclusões de pesquisadores renomados. Ela
sugere que a recomendação de uma hora de tela por dia para adolescentes é
ridícula para qualquer pai ou mãe.
Em resposta a essa bobagem, podemos dizer que existem
crianças e adolescentes que conseguem respeitar esse limite de tempo, seja por
conta própria ou com a ajuda dos pais. E esses jovens não são os mais infelizes
ou atrasados. Além disso, ao longo de 6 a 18 anos, essa "ridícula"
uma hora por dia soma cinco anos letivos, o equivalente a dois anos e meio de
atividade.
Por fim, em terceiro lugar, a história humana tem várias
sugestões "ridículas" (como igualdade de inteligência entre
diferentes raças ou gêneros, ensino de linguagem de sinais para crianças
surdas, efeito carcinogênico do tabaco, movimento das placas tectônicas, etc.)
que se tornaram verdades sólidas porque algumas pessoas decidiram se ater aos
fatos em vez de seguir as opiniões comuns e os pseudodogmas estabelecidos. Neil
Portman foi um desses indivíduos. Na década de 1980, esse professor da Universidade
de Nova York ficou preocupado com o enorme impacto da televisão em nossa forma
de ver e pensar o mundo. Ele escreveu um livro de aproximadamente duzentas
páginas, bem embasado, demonstrando que o conteúdo da televisão era menos
importante do que o meio em que era transmitido. Segundo Portman,
"raramente discutimos sobre a televisão em si, apenas sobre o que é
exibido na televisão - ou seja, seu conteúdo. Aceitamos como certo seu
ambiente, que inclui não apenas suas características físicas e símbolos, mas
também as condições em que normalmente assistimos. Para participar da grande
conversa sobre televisão, as instituições culturais americanas estão aprendendo
a falar a linguagem dela. A televisão está transformando nossa cultura em um
enorme espetáculo. É possível, é claro, que acabemos achando isso prazeroso e
decidamos que gostamos dela desse jeito. Isso é exatamente o que Aldous Huxley
temia há cinquenta anos."
Conclusão
Neste capítulo, é importante lembrar de três pontos
principais.
Primeiramente, nossas crianças estão dedicando cada vez
mais tempo às suas atividades digitais de diversão. Isso não é só incrível, mas
também está aumentando constantemente.
Em segundo lugar, ao contrário do que muitos dizem, esses
comportamentos e tendências não são inevitáveis e podem ser combatidos de forma
eficaz. Para isso, é necessário estabelecer regras claras de uso, como evitar
telas antes da escola, à noite antes de dormir ou durante as tarefas de casa,
entre outros. Também é importante limitar as opções disponíveis, como não
permitir televisão ou videogame no quarto e substituir um smartphone por um
telefone básico. No entanto, é crucial entender que essas regras e medidas não
devem ser impostas de forma abrupta. Elas devem ser explicadas e justificadas
desde cedo. É fundamental explicar de maneira simples que o uso excessivo de
telas prejudica a inteligência, atrapalha o desenvolvimento do cérebro,
prejudica a saúde, contribui para a obesidade, interfere no sono, e assim por
diante.
O impacto negativo das telas recreativas na saúde e no
desenvolvimento cognitivo é evidente mesmo antes dos limites médios de uso
recomendados. Com base na pesquisa disponível, podemos fazer duas recomendações
claras: (1) evite telas recreativas antes dos 6 anos, mesmo aquelas rotuladas
como "educativas"; (2) a partir dos 6 anos, limite o uso diário a 60
minutos, considerando todas as vezes que a tela é utilizada (ou apenas 30
minutos, se quisermos ser cautelosos com os dados disponíveis).
No geral, esses fatos não são suficientes para apoiar os
argumentos otimistas dos entusiastas de telas em geral. É preciso ser um
sonhador, ingênuo, imprudente, irresponsável ou desonesto para acreditar que a
exposição excessiva das novas gerações às telas recreativas não terá
consequências significativas. Vamos relembrar novamente: estamos falando de uma
média diária de quase 3 horas para crianças de 2 a 4 anos e mais de 7 horas
para adolescentes. A maior parte desse tempo é gasto assistindo a vídeos, jogando
videogames e, para os mais velhos, se expondo e conversando nas redes sociais
com coisas como "lol", "like", "tweet",
"post" e "selfies".
Horas vazias, sem benefício para o crescimento. Horas
desperdiçadas que não poderão ser recuperadas depois que os momentos cruciais
de desenvolvimento cerebral na infância e adolescência passarem.
TERCEIRA PARTE
IMPACTOS
Crônicas de um
desastre anunciado
Nenhum grupo humano na história abriu uma fissura tão
grande entre suas condições materiais e suas conquistas intelectuais. Mark
Bauerlein, professor universitário
PREÂMBULO
Impactos múltiplos e
intricados
Acabamos com o mito. Mas e a realidade? Essas crianças
criadas na era digital, como elas realmente são? Qual é a situação atual delas?
E o que podemos dizer sobre o futuro delas? Como estão indo na escola, em seu
desenvolvimento intelectual, equilíbrio emocional e saúde? Elas são felizes?
Como se comparam com aquela pequena parcela de crianças
"sobreviventes", cujos pais as protegem estritamente das telas
divertidas? E essas telas, o que realmente oferecem e o que tiram de nossos
filhos?
Vamos investigar o impacto das telas no comportamento e no
desenvolvimento das crianças nesta parte do livro. O problema não é nada fácil.
Além das dificuldades comuns na metodologia de pesquisa (amostragem,
causalidade, modelos estatísticos, etc.), encontramos dois obstáculos
importantes.
Primeiro, lidamos com a diversidade dos aspectos
envolvidos. As ferramentas digitais que consideramos afetam as bases
fundamentais da nossa identidade: o pensamento, as emoções, as interações
sociais e a saúde. Os estudos acadêmicos costumam abordar essas áreas
separadamente, o que torna a literatura científica mais uma paisagem
fragmentada do que uma visão completa. Essa divisão dificulta a percepção da
verdadeira dimensão do problema. No entanto, quando conseguimos conectar todas
as peças do quebra-cabeça, percebemos claramente a gravidade do desastre.
Em segundo lugar, os mecanismos de ação são complexos e
raramente simples e diretos. Eles geralmente operam de forma desviada, em
sequência, com efeitos sinérgicos e prazos.
É frustrante. No começo, os pesquisadores têm dificuldade
em identificar e explicar certos fatores de impacto. Depois, o público em geral
fica confuso com afirmações exageradas que parecem contradizer o senso comum.
Um exemplo claro é o efeito das telas no desempenho escolar, causando problemas
de sono. Hoje em dia, está bem estabelecido que as telas têm um impacto
negativo profundo na duração e qualidade do nosso sono. Agora vamos falar sobre
o desempenho escolar:
Certas influências se revelam relativamente diretas; Quando
você não dorme o suficiente, sua capacidade de memorizar, aprender e pensar
durante o dia fica prejudicada, o que acaba afetando seu desempenho na escola.
Certas influências se revelam mais indiretas; Quando o sono
fica ruim, a defesa do corpo enfraquece, e isso aumenta as chances da criança
ficar doente e faltar na escola. Isso acaba atrapalhando o aprendizado dela.
Certas influências emergem com atraso; Quando o sono é
prejudicado, o desenvolvimento do cérebro é afetado, o que, ao longo do tempo,
limita o potencial da pessoa (especialmente no aspecto do pensamento) e,
consequentemente, seu desempenho na escola.
Certas influências ocorrem em cadeia, A falta de sono é um
fator importante para a obesidade. Isso afeta negativamente o desempenho
escolar, principalmente por causa do aumento das faltas e dos estereótipos
associados a essa condição (como preguiça, desleixo, falta de habilidade,
etc.). Esses estereótipos são amplamente difundidos na mídia, como em filmes,
séries, programas de TV e artigos jornalísticos. Eles têm dois efeitos
principais: por um lado, levam a ataques humilhantes por parte dos outros, o
que prejudica o progresso da criança na sala de aula; por outro lado, levam os
professores a serem mais rigorosos ao avaliar alunos obesos ou acima do peso.
A maior parte das influências é múltipla, O impacto
negativo das telas de entretenimento no desempenho escolar não está apenas
relacionado à falta de sono. Isso ocorre em conjunto com outros fatores, como
passar menos tempo fazendo lição de casa e ter dificuldades de se expressar
verbalmente e se concentrar. Além disso, as telas de entretenimento também
afetam o sono de maneira geral. Dormir o suficiente é essencial para evitar
acidentes, regular o humor e as emoções, proteger a saúde e manter o cérebro
saudável à medida que envelhecemos.
Em sua maior parte, as influências são paralelas, Não é
justo culpar apenas as telas pelos problemas escolares que os alunos enfrentam
cada vez mais. Na verdade, o sucesso nos estudos depende também de outros
fatores não digitais, como a demografia, a situação social e familiar. Esses
fatores são considerados nos estudos sobre o impacto das telas da melhor forma
possível.
Resumindo, o impacto da tecnologia digital não é algo
simples, porque os canais de interação são complexos e dificultam a compreensão
dos efeitos causados. Mas há mais complicação quando consideramos os
"fatores dissimulados", que agem secretamente e não levam em conta o
conhecimento estabelecido. Vamos considerar o envelhecimento cerebral como
exemplo. Em adultos, um estudo mostrou que assistir televisão por uma hora a
mais por dia aumentava o risco de desenvolver Alzheimer em 30% (considerando
outros fatores conhecidos que estão ligados ao desenvolvimento dessa doença,
como características sociodemográficas, estímulo cognitivo e atividade física).
Isso não significa que a televisão causa o Alzheimer, mas indica a existência
de um fator "oculto" que contribui para o desenvolvimento da doença e
que é influenciado pela televisão. Em outras palavras, o efeito da TV revela um
modo secundário de influência na doença, que estudos futuros devem identificar.
Entre as possíveis explicações, podemos mencionar distúrbios do sono, que, como
demonstrado por vários estudos recentes, causam desequilíbrios bioquímicos
favoráveis ao surgimento de demências degenerativas. Também podemos mencionar o
sedentarismo, a obesidade e o tabagismo, que são fatores preditivos da doença e
estão relacionados ao consumo de telas (esse último ponto será abordado
novamente no último capítulo). Tudo isso para dizer que um resultado pode
parecer obscuro em termos de causalidade, mas não está necessariamente errado.
Existem três pontos importantes que devemos considerar.
Primeiro, não devemos rejeitar uma observação apenas porque parece estranha ou
difícil de entender. Às vezes, certas coisas funcionam mesmo quando não temos
evidências imediatas. Segundo, quando dizemos que as telas têm um impacto, não
estamos dizendo que são a única influência ou que são a mais consistente. É
errado pensar que as telas são responsáveis por todos os problemas. Por fim, em
terceiro lugar, para entender o impacto das tecnologias digitais nas novas
gerações, precisamos ter uma visão ampla e integrada. Não devemos nos
concentrar apenas em alguns exemplos isolados. O que importa é o resultado
geral. Vamos examinar três áreas específicas:
o desempenho escolar (um indicador amplo de impacto); o desenvolvimento (principalmente nas áreas
cognitiva e emocional); a saúde física
(incluindo o sedentarismo, obesidade, violência e comportamentos de risco, como
tabagismo e sexualidade).
DESEMPENHO ESCOLAR
Um poderoso preconceito
Um dos meus alunos trabalha à noite para uma empresa de
aulas particulares. Assim, ele consegue pagar todas as suas contas no final do
mês. Recentemente, encontrei-o no corredor do laboratório. Ele tinha ouvido no
rádio a minha fala sobre como as telas afetam negativamente o desenvolvimento
das crianças. Com um sorriso, ele me disse que não tinha gostado muito e que
poderia perder o emprego rapidamente se os pais decidissem proibir seus filhos
de usar smartphones, tablets e videogames. Ele falou de forma descontraída, mas
isso é algo que precisa ser considerado. Especialmente porque o bom desempenho
escolar é um indicador importante de habilidades em geral. Embora não seja
suficiente para compreender completamente uma criança, definitivamente fornece
informações valiosas sobre seu intelecto, relacionamentos sociais e emoções.
Para esclarecer melhor, vamos abordar duas questões
distintas relacionadas ao uso de telas: uma em casa e outra na escola.
Telas domésticas e resultados escolares não combinam
Diversos estudos científicos têm deixado claro que passar
muito tempo em frente às telas em casa afeta negativamente o desempenho
escolar. Isso acontece independentemente do gênero, idade, classe social ou
métodos de análise utilizados. Quanto mais tempo as crianças, adolescentes e
estudantes passam com seus dispositivos digitais, pior são suas notas. Isso não
é surpreendente considerando as pesquisas realizadas na área da sociologia, que
buscam entender como as famílias influenciam o desempenho escolar de seus
filhos. Esses estudos mostram de forma clara que as famílias cujos filhos têm
um bom desempenho escolar geralmente estabelecem limites rigorosos para o uso
recreativo de dispositivos digitais, privilegiando atividades extras, como
tarefas, leitura, música e exercícios físicos.
Essa constatação está de acordo com outras observações que
mostram que o uso recreativo de dispositivos digitais é mais restrito entre as
crianças de famílias socialmente privilegiadas, que tendem a ter um desempenho
escolar melhor (embora outros fatores também devam ser considerados).
Quanto mais aumenta o tempo de tela, mais as notas caem
As pesquisas mais comuns consideram o tempo que passamos em
frente às telas, como TV, videogames, celular, tablet e computador. Esses
dispositivos normalmente são usados para diversão. Vários estudos mostram que o
uso excessivo de tecnologia pode prejudicar o desempenho escolar, o que não é
surpreendente. Por exemplo, um estudo inglês analisou certificados de conclusão
do ensino básico, que são emitidos aos 16 anos. O sucesso é medido em oito
categorias, de A* (excelente) a G (insuficiente). Considerando que o impacto
negativo imediato das telas já está comprovado, os pesquisadores investigaram
se existiam influências "indiretas" (considerando fatores como idade,
gênero, peso, depressão, tipo de escola, situação financeira, etc.). Os
resultados mostraram que o uso de tecnologia digital 18 meses antes do exame
afetava significativamente o resultado final. Por exemplo, a cada hora de uso
de tela aos 14,5 anos, a nota caía nove pontos. Isso é mais do que a diferença
entre duas categorias de avaliação. Por exemplo, se Paulo tivesse obtido A* sem
usar tecnologia, se ele passasse uma hora por dia usando tela, sua nota cairia
para B, e se passasse duas horas, cairia para C.
Parte superior do formulário
Um amplo e antigo consenso sobre a televisão
Além dos estudos gerais mencionados anteriormente, há também
um grande número de pesquisas específicas. As mais antigas estão relacionadas à
televisão. O resultado é claro e indiscutível. Ele mostra, de forma consistente
e sem dúvidas, que quanto mais tempo as crianças e adolescentes passam em
frente à TV, pior são seus resultados escolares. Por exemplo, em um estudo
muito interessante, os mesmos indivíduos (cerca de mil) foram acompanhados por
mais de duas décadas. As últimas análises, quando os participantes tinham 26
anos, revelaram que a cada hora de TV assistida diariamente dos 5 aos 15 anos,
a probabilidade de obter um diploma universitário diminuía em 15% e o risco de
sair do sistema educacional sem qualificação aumentava em mais de um terço.
Outra pesquisa ampliou esses resultados para um grupo mais jovem, mostrando que
assistir uma hora de TV todos os dias aos 2,5 anos de idade causava uma queda
de mais de 40% no desempenho em matemática alguns anos depois, aos 10 anos. Sem
dúvida, esse impacto pode parecer significativo, mas não é surpreendente. Quando
uma criança brinca com blocos de cores, organiza Legos por forma, classifica
seus bonecos do menor para o maior, molda e remolda sua massa de modelar, ela
desenvolve conceitos (identidade, conservação, etc.) e habilidades matemáticas
essenciais.
Ela se desenvolve ainda melhor quando um adulto está por
perto para ajudar (temos a mesma quantidade de balas, tá ligado?) ou ensinar
sobre números (olha só! Você tem dois livros... e se eu pegar um?). Mas, sabe,
essas trocas e brincadeiras com outras pessoas são as primeiras coisas que se
perdem quando as crianças usam muito cedo tecnologias digitais (especialmente a
TV). Aí, nas crianças que usam muito, algumas habilidades lógico-matemáticas
não se desenvolvem tão bem; e sem essas bases, fica difícil construir coisas
sólidas depois. Aí a gente acaba culpando a genética e dizendo que o aluno não
tem aptidão para matemática.
Outro estudo analisou o impacto de ter uma TV no quarto de
alunos do ensino fundamental. Os dados mostraram que aqueles que não tinham TV
no quarto tiraram notas melhores em matemática (+19%), redação (+17%) e
interpretação de texto (+15%) em comparação com os alunos que tinham TV. Isso
confirma o resultado de outro estudo com alunos de 9 a 15 anos. As análises
mostraram que o número de alunos do ensino médio com notas excelentes (A na
escala de A a D) diminuiu proporcionalmente ao tempo que eles passavam assistindo
TV durante a semana. O grupo sem TV tinha 49% de alunos com notas excelentes,
enquanto o grupo que assistia mais de 4 horas por dia tinha apenas 24%.
Parece difícil considerar todas essas influências como
inofensivas. Um estudo de longo prazo que mencionamos antes mostrou
recentemente que o mesmo acontece no campo profissional. Foi comprovado que,
entre os meninos, cada hora extra de TV assistida por dia entre as idades de 5
e 15 anos aumenta mais que o dobro o risco de enfrentar um período de
desemprego superior a 24 meses entre os 18 e 32 anos. Essa mesma tendência foi
observada nas meninas, embora o risco tenha sido aumentado em 1,6 vezes, não
atingindo um nível estatisticamente significativo.
Não resta dúvida também para o videogame
Os pesquisadores também analisaram os videogames e
encontraram um padrão interessante: quanto mais tempo as pessoas passavam
jogando, pior eram suas notas. Um estudo nos Estados Unidos se destacou nesse
sentido. Eles recrutaram algumas famílias por meio de um anúncio de jornal
procurando voluntários para participar de um estudo sobre o desenvolvimento
escolar e comportamental de meninos. Como recompensa, os participantes
receberiam um console PlayStation e videogames adequados para todas as idades.
Apenas meninos com bom desempenho escolar, sem problemas de comportamento e sem
console de jogos em casa foram selecionados. Metade das famílias recebeu
imediatamente sua "recompensa", enquanto a outra metade teve que
esperar quatro meses até o final do estudo. Esse método engenhoso permitiu
estudar de forma imparcial como o desempenho escolar evolui após a aquisição de
um console de videogame, comparando dois grupos inicialmente semelhantes. Não
foi surpresa descobrir que as crianças do grupo que recebeu o console o
utilizaram em média 40 minutos por dia, 30 minutos a mais do que as do grupo de
controle, que provavelmente jogavam pouco, principalmente fora de casa, nos
finais de semana ou após as aulas, na casa de amigos.
Metade do tempo extra de jogo foi retirado das tarefas diárias,
reduzindo-as de 30 para 15 minutos. Isso teve um impacto negativo no desempenho
escolar. No final do estudo, o grupo "controle" teve melhores
resultados do que o grupo "console" em três áreas acadêmicas: escrita
(+7%), leitura (+5%) e matemática (+2%), embora essa diferença não tenha sido
estatisticamente significativa no último caso. Os professores também foram
solicitados a avaliar as dificuldades escolares, como problemas de aprendizagem
e atenção, usando uma escala padrão. Os resultados mostraram um aumento
significativo (+9%) dessas dificuldades nos alunos do grupo "console"
em comparação com o grupo "controle". É importante destacar que esses
efeitos ocorreram em um curto período de exposição (quatro meses) e com um uso
moderado (30 minutos por dia).
Em outro estudo realizado nos Estados Unidos, economistas
confirmaram esses resultados para um grupo mais velho de jovens adultos que
estavam começando a faculdade. O método utilizado foi bastante engenhoso.
Quando os estudantes entraram no primeiro ano, foram designados aleatoriamente
para dividir o quarto no alojamento universitário com outros estudantes. Em
alguns casos, esses colegas de quarto tinham um videogame. Os pesquisadores
então compararam o desempenho acadêmico dos estudantes cujos colegas tinham um
videogame com o desempenho dos estudantes cujos colegas não tinham um videogame
(considerando que eles poderiam compartilhar ou emprestar o videogame do colega
de quarto). Os resultados mostraram uma queda significativa no desempenho dos
estudantes que dividiam o quarto com pessoas que tinham um videogame (-10%).
Depois de levar em consideração vários fatores possíveis que poderiam explicar
essa diferença (como sono, consumo de álcool, falta de presença nas aulas,
trabalho remunerado, etc.), as análises indicaram que o fator determinante era
o tempo pessoal dedicado aos estudos. Os estudantes cujos colegas de quarto não
tinham um videogame estudavam quase 45 minutos a mais por dia do que aqueles
cujos colegas de quarto tinham um videogame. Não surpreendentemente, essa
diferença estava relacionada ao tempo gasto jogando videogame. Portanto, os
estudantes do grupo que tinha acesso ao videogame passavam quase 30 minutos a
mais jogando do que seus colegas do grupo de controle. Esses 30 minutos a mais
de jogo resultaram em uma diferença acadêmica final de 10%. Até agora, esse
efeito não pode ser considerado insignificante, especialmente se lembrarmos que
os adolescentes e pré-adolescentes têm em média cerca de 1 hora e 30 minutos de
consumo diário de videogame.
O mesmo vale para o smartphone
Recentemente, pesquisadores também estão interessados em
dispositivos portáteis, como o popular smartphone. Essa plataforma de
entretenimento digital concentra quase todas as funções recreativas. Permite
acesso a diversos conteúdos audiovisuais, jogos, navegação na Internet,
compartilhamento de fotos, imagens e mensagens, conexão com redes sociais,
entre outras coisas. Tudo isso sem restrições de tempo ou lugar. O smartphone
nos acompanha constantemente, sem falhar ou nos dar uma pausa. Ele é um verdadeiro
vampiro cerebral, o trojan final do nosso embrutecimento mental. Quanto mais os
aplicativos se tornam "inteligentes", mais eles substituem nossa
capacidade de reflexão e nos ajudam a nos tornar tolos. Eles escolhem nossos
restaurantes, selecionam as informações que temos acesso, filtram os anúncios
que recebemos, determinam nossas rotas, oferecem respostas automáticas para
algumas das nossas perguntas feitas verbalmente em mensagens, até mesmo educam
nossos filhos desde a creche, entre outras coisas. Com um pouco mais de
esforço, eles acabarão pensando por nós.
O impacto negativo do uso excessivo do smartphone no
desempenho escolar é evidente, conforme demonstrado por uma série de estudos.
Um estudo recente abordou essa questão de maneira interessante. Além de
questionar os estudantes de Administração sobre suas notas e o uso de seus
telefones, o estudo também incorporou uma análise objetiva dos dados.
Os participantes concordaram por escrito em permitir que os
resultados de seus exames fossem fornecidos pelos registros da secretaria da
instituição de ensino. Além disso, eles autorizaram a instalação de um software
"espião" em seus smartphones por um período de duas semanas,
garantindo que os tempos reais de utilização fossem registrados de forma
imparcial e sem interferência.
As conclusões do estudo foram alarmantes. Em primeiro
lugar, confirmou-se que os participantes passavam muito mais tempo manipulando
seus smartphones do que imaginavam. Em média, eles gastavam 3 horas e 50
minutos por dia, em comparação com a estimativa inicial de 2 horas e 55 minutos
por dia. Além disso, constatou-se que quanto mais tempo os participantes
passavam usando seus smartphones, piores eram seus resultados acadêmicos.
A fim de facilitar a avaliação quantitativa do fenômeno, os
pesquisadores normalizaram seus dados para uma amostra de cem indivíduos. Eles
demonstraram que a cada hora dedicada ao uso do smartphone, o desempenho do
usuário recuava quase quatro posições na classificação. Isso não é tão
preocupante quando se trata de obter um diploma de qualificação não seletivo,
mas se torna muito mais inconveniente no exigente mundo das disciplinas de
excelência, como é o caso dos estudos de medicina. Na França, por exemplo, os
exames de admissão à faculdade aceitam, em média, apenas 18 entre 100
candidatos. Com esse nível de exigência, o smartphone rapidamente se torna uma
desvantagem insuperável. Vamos considerar o exemplo de um estudante sem
smartphone, que se classificaria em 240º lugar entre 2.000 candidatos e
conseguiria ser aprovado. Duas horas por dia usando o aparelho levariam esse
aluno à eliminação na posição 400ª. E, certamente, a situação se agrava ainda
mais se o estudante, assim como muitos outros, permitir-se manipular o
smartphone durante as aulas. Nesse caso, a "punição" se traduz em uma
queda média de quase oito posições a cada hora de uso. Devemos ressaltar mais
uma vez que essas são médias e, portanto, existem casos particulares que
contestam essa tendência, como aqueles em que "Meu filho está sempre
grudado no smartphone e ainda assim conseguiu entrar para a faculdade de
medicina". Esses exemplos são verdadeiros, e considerando que a grande
maioria dos estudantes hoje em dia possui um smartphone, não se trata mais de
um valor absoluto, mas de uma defasagem relativa para abordar o problema. Em
outras palavras, quando a média de uso se aproxima de quatro horas por dia, 120
minutos podem parecer "razoáveis" o suficiente para atingir suas
metas... mas isso de forma alguma significa que esses 120 minutos não tenham um
impacto. Para ser perfeitamente claro, podemos reformular as observações
anteriores da seguinte maneira: o desempenho escolar decai proporcionalmente ao
tempo dedicado ao domínio do senhor smartphone; quanto menos o aluno for
moderado, pior serão seus resultados.
Um efeito da utilização de computadores e redes sociais
Podemos complementar todos esses estudos com pesquisas ainda
mais específicas, que investigam a influência das redes sociais.
Surpreendentemente, os resultados continuam sendo consistentemente negativos.
Quanto mais tempo os adolescentes dedicam a essas plataformas, pior se tornam
seu desempenho escolar e intelectual. No entanto, há uma ressalva quando se
trata de certas experiências pedagógicas, como a criação de grupos de discussão
fechados, nos quais os alunos compartilham recursos e pesquisas acadêmicas. Em
relação à disciplina de matemática, foi observado um ligeiro aumento nas notas
dos estudantes. No entanto, um estudo abrangente recente não permitiu
generalizar essa observação. Apesar disso, os dados obtidos confirmaram que o
uso estritamente escolar das redes sociais não parecia ser prejudicial. No entanto,
mesmo se admitíssemos a possibilidade de um impacto modestamente positivo, isso
não alteraria significativamente a situação, uma vez que os usos recreativos e
prejudiciais sobrecarregam completamente os usos puramente educacionais. Essa é
a razão pela qual os estudos sobre o uso global das redes sociais mencionados
no início deste capítulo revelam um saldo tão negativo no final das contas.
Os computadores domésticos apresentam um dilema em relação
ao seu impacto. Por um lado, eles oferecem acesso fácil a uma variedade de
conteúdos recreativos, como televisão, séries e videogames, que podem
prejudicar o desempenho escolar. Por outro lado, essas ferramentas também
permitem acesso a recursos educativos inesgotáveis. No entanto, é importante
distinguir disponibilidade de explorabilidade. Embora seja possível acompanhar
cursos online de universidades renomadas, como Harvard ou MIT, é necessário possuir
habilidades de atenção, motivação e acadêmicas para assimilar o conhecimento
oferecido.
Abordaremos esse assunto novamente mais adiante. Por
enquanto, vamos retornar à discussão sobre os computadores. Qual é o impacto
global deles? No final, o que é mais significativo, o uso imbecilizante ou as
práticas enriquecedoras? A resposta depende, em parte, dos estudos consultados.
Se considerarmos pesquisas bem realizadas e de grande escala, os impactos
variam de nenhum a negativo. Em outras palavras, os benefícios dos computadores
domésticos apenas conseguem, na melhor das hipóteses, equilibrar as influências
prejudiciais. No entanto, essa é a visão mais conciliadora.
De fato, os estudos que não encontraram nenhuma influência
negativa significativa basearam-se em distribuir computadores para alunos em
situação desfavorecida, a maioria dos quais não possuía conexão à internet em
casa e passava pouco tempo utilizando os dispositivos. Nesses casos, o aumento
do uso (cerca de 20 minutos por dia) não afetou a duração das tarefas de casa
de qualquer maneira. No entanto, as coisas podem mudar quando a distribuição de
computadores incluir uma conexão à internet. Nesse caso, os jovens terão acesso
irrestrito a diversas formas de entretenimento e distração, como videogames,
filmes, séries, clipes musicais, redes sociais, sites pornográficos e
plataformas comerciais.
Os estudos que concluíram sobre a falta de impacto dos
computadores domésticos no desempenho escolar se unirão aos estudos negativos
existentes. Aldous Huxley, que previu "a ditadura perfeita" há 80
anos, ressurgirá. Ele descreveu uma prisão sem muros da qual os prisioneiros
não sonhariam em escapar, um sistema de escravidão onde os escravos amariam sua
própria servidão. Isso nos leva a refletir sobre o título profético de Neil
Postman: "Se divertindo até a morte" ou "Morrendo de rir".
Certamente, essas ideias nos levarão a pensar mais adiante.
E, no final, é sempre a utilização entorpecente que ganha
O predomínio do entretenimento em vez do esforço pode ser
ilustrado pelos deveres de casa, que desempenham um papel importante no
desempenho escolar. A curto prazo, eles ajudam na assimilação e memorização dos
conteúdos. A longo prazo, também auxiliam no desenvolvimento de habilidades
essenciais, como autodisciplina e autorregulação, que são fundamentais para um
bom desempenho acadêmico.
Na prática, não nascemos conscientes, estudiosos ou capazes
de priorizar o essencial, como concluir uma redação, em detrimento do
contingente, como jogar videogames ou conversar no Facebook. Essas competências
são desenvolvidas ao longo do tempo, e os deveres desempenham um papel crucial
nessa evolução. Como mencionado anteriormente, os estudos sofrem um alto preço
devido ao uso recreativo de dispositivos digitais.
Isso ocorre porque há uma redução do tempo dedicado aos
deveres e uma tendência à dispersão, conhecida como multitarefa, que prejudica
a compreensão e a memorização dos conteúdos aprendidos. Esses danos, que afetam
tanto a quantidade quanto a qualidade dos deveres, explicam diretamente o
impacto negativo das telas recreativas no desempenho escolar. No entanto, vale
ressaltar que esse não é o único fator. Abordaremos esse assunto de forma mais
detalhada no próximo capítulo, quando discutiremos questões de desenvolvimento.
Confirmar todos esses dados é importante quando se coloca
um dispositivo eletrônico (computador, tablet, smartphone, etc.) nas mãos de
crianças ou adolescentes, pois o uso recreativo excessivo tende a ser
prejudicial em comparação com práticas mais virtuosas. Essa conclusão reforça
os dados do famoso programa internacional "One Laptop per Child" [Um
laptop para cada criança]. O objetivo desse programa era fornecer computadores
(e posteriormente tablets) de baixo custo para crianças menos privilegiadas, na
esperança de que isso tivesse um impacto positivo em suas habilidades
acadêmicas e intelectuais.
A imprensa em todo o mundo celebrou essa iniciativa
formidável, lançada por uma organização não governamental americana, e os
primeiros resultados foram descritos com grande entusiasmo. Descobriu-se, por
exemplo, que "crianças na Etiópia conseguiam aprender a ler sem frequentar
a escola, enquanto outras em Nova York não alcançavam esse nível, apesar de
frequentarem a escola. O que devemos concluir?". Essa é uma boa
pergunta... sem dúvida, como afirmou Jacques Chirac, então presidente da França,
"as promessas só comprometem aqueles que as fazem". Infelizmente,
deve-se admitir que o impacto objetivamente avaliado do programa não
correspondeu às esperanças anunciadas.
Após várias avaliações, os pesquisadores foram obrigados a
reconhecer a ineficácia desse projeto extremamente custoso em relação às
habilidades acadêmicas e cognitivas das crianças. Em vários casos, os
resultados até mesmo se revelaram negativos, uma vez que os beneficiários
preferiram (não é surpresa!) usar os computadores para se divertir, jogar,
ouvir música, assistir TV, entre outras atividades recreativas, em vez de
estudar. Na Catalunha, por exemplo, "este programa teve um impacto
negativo no desempenho dos alunos em catalão, espanhol, inglês e
matemática".
As notas dos testes tiveram uma queda de 0,20-0,22 pontos
padronizados, o que corresponde a 3,8%-6,2% da média do teste. Essa diminuição,
embora não seja drástica, é significativa. Um artigo acadêmico conclui que
"Um laptop por criança é apenas o mais recente de uma longa lista de
desenvolvimentos tecnologicamente utópicos com soluções excessivamente
simplistas". Essa constatação sombria não recebeu muita atenção da mídia,
especialmente daquelas que inicialmente apoiaram entusiasticamente o projeto.
Esse "esquecimento" pode explicar por que muitas pessoas ainda
acreditam, como foi proclamado desde o início, baseado em anedotas habilmente
destiladas pelos promotores do programa, que crianças analfabetas estão
"se educando sozinhas" e "aprendendo a ler sem professores"
graças aos tablets. O que é chocante aqui é o entusiasmo com o qual essa
história foi repetida pelos jornalistas ao redor do mundo, enquanto outras
invenções menos chamativas, mas altamente promissoras, foram completamente
ignoradas. Por exemplo, um programa que demonstrou que a distribuição de livros
para as mães de crianças pequenas em países em desenvolvimento teve um impacto
significativamente positivo no desenvolvimento da linguagem, atenção e
habilidades de interação social. Então, por que valorizar uma intervenção
simples, eficaz e barata quando é possível enaltecer um projeto complexo,
inoperante e caro?
Dados contraditórios?
Evidentemente, é possível contestar os estudos mencionados
acima e chegar a conclusões contraditórias. Isso não é surpreendente, uma vez
que todos os campos científicos, mesmo os mais consensuais, apresentam
observações discordantes. O problema reside no fato de que muitas mídias têm a
tendência de se precipitar, sem qualquer distanciamento crítico, sobre essas
observações divergentes. Isso acaba levando ao questionamento, no centro da
opinião pública, de realidades experimentais já estabelecidas.
Esse ponto é importante e merece uma análise mais
aprofundada. Para isso, abordaremos o assunto em três etapas. Primeiramente,
apresentaremos brevemente alguns princípios estatísticos básicos, de forma que
todos possam compreender por que a existência de estudos dissonantes é
matematicamente inevitável. Em seguida, ofereceremos uma ilustração concreta da
propensão da mídia em se lançar sobre estudos considerados
"aberrantes", buscando apenas obter uma ampla divulgação desses casos
isolados. Por fim, retornaremos ao tema do bom desempenho escolar, trazendo à
tona algumas pesquisas recentes que contradizem a tese sobre a nocividade das
telas. Essas pesquisas, apesar de apresentarem carências conceituais e
metodológicas preocupantes, despertaram um incrível entusiasmo jornalístico.
Uma inevitável variabilidade estatística
As estatísticas são úteis, mas imperfeitas, sendo
consideradas a ciência da dúvida razoável. Normalmente, os pesquisadores
consideram uma diferença entre dois grupos experimentais como estatisticamente
significativa quando existe menos de 5% de chance de ocorrer "por
acaso". Em outras palavras, se realizarmos cem estudos, cerca de cinco
deles irão erroneamente concluir que existe uma diferença quando na verdade não
há. Da mesma forma, alguns estudos afirmarão que não há diferença quando na verdade
há.
Para ilustrar esse ponto, vamos considerar um exemplo
numérico simples. Imaginemos que temos duas moedas semelhantes e lançamos cada
uma delas 200 vezes, contando o número de "caras". Se 100
pesquisadores realizarem esse experimento, aproximadamente 95 deles irão
confirmar que o número de "caras" e "coroas" é igual,
concluindo que as moedas são praticamente idênticas. No entanto, cerca de cinco
pesquisadores chegarão a um resultado diferente, argumentando que a diferença
entre o número de "caras" e "coroas" é estatisticamente
significativa, ou seja, ocorre com menos de 5% de chance de ser resultado do
acaso.
Vamos repetir agora o experimento com duas moedas que foram
modificadas mecanicamente, de modo que elas caiam em "cara" em 40%
(P1) e 60% (P2) dos casos, respectivamente. Lançaremos cada uma delas 200 vezes
e compararemos o número de "caras". Se cem pesquisadores realizarem o
experimento, 98 deles identificarão uma diferença, enquanto 2 não conseguirão
detectar nenhuma diferença. O número de "falsos negativos" (ou seja,
não encontrar uma diferença quando ela existe) variará de acordo com o número
de lançamentos. Quanto mais lançamentos forem realizados, menores são as
chances de cometer um erro. No contexto do nosso exemplo, se aumentarmos o
número de lançamentos para 300, a taxa de erros cairá para cerca de 1 em 1.000.
Por outro lado, se reduzirmos o número de lançamentos para 20, a imprecisão
aumentará em aproximadamente 70%, o que significa que a maioria dos
pesquisadores concluirá que as moedas são similares. Ainda assim, mesmo com uma
taxa de 1 em 1.000, podemos afirmar que a primeira moeda (P1) tem uma tendência
maior de cair em "cara" do que a segunda (P2).
Resumindo, quando um campo científico gera um grande número
de estudos, é inevitável que surjam trabalhos equivocados. Alguns estudos
descreverão efeitos que não existem, enquanto outros falharão em identificar
impactos reais. Portanto, a publicação de uma pesquisa contraditória em um
campo experimental sólido e homogêneo deve ser recebida com cautela.
Infelizmente, estamos longe de seguir esse princípio, mesmo quando a pesquisa
em questão apresenta uma metodologia extremamente frágil. A próxima seção fornecerá
um exemplo ilustrativo disso.
O burburinho antes da informação
Recentemente, um estudo "científico" causou um
enorme rebuliço na mídia global. Contrariando as conclusões de inúmeros estudos
bem conduzidos, foi afirmado que consumir chocolate (uma combinação de gordura
e açúcar) leva à perda de peso. O jornal mais lido da Europa, o Bild, chegou
até mesmo a estampar essa informação em sua primeira página! Por trás dessa
pesquisa estava John Bohannon, um americano com doutorado em biologia nuclear e
que na época trabalhava como correspondente para a prestigiosa revista Science.
Seu objetivo era claro: produzir um estudo absurdo, porém suficientemente
convincente para atrair a atenção da mídia e demonstrar como é fácil
transformar uma ciência duvidosa em manchetes impactantes sobre tendências
dietéticas. Bohannon não pretendia enganar ninguém. Ele simplesmente utilizou
alguns dados estatísticos amplamente conhecidos para garantir que encontraria
algo onde não havia nada. Em seguida, ele inventou uma afiliação acadêmica
chamada "The Institute of Diet and Health" (que, na realidade, não
passava de um site) e submeteu seu artigo a um periódico pseudocientífico
disposto a publicar qualquer coisa em troca de pagamento: The International
Archives of Medicine. Assim que o estudo foi publicado, chegou o momento de
causar alvoroço.
Bohannon, em busca de orientação de um especialista em
assessoria de imprensa, obteve resultados surpreendentes. A informação foi
divulgada em seis idiomas, alcançando mais de vinte países por meio de mídias
influentes. A constatação é ainda mais alarmante quando consideramos que o
estudo em questão apresentava falhas evidentes, como a fonte duvidosa, a
conclusão iconoclasta, a falta de afiliação do autor e sua ausência de produção
na área. Essa pesquisa deveria ter sido tratada com extrema cautela, mas, surpreendentemente,
recebeu grande destaque e foi amplamente celebrada internacionalmente. A
maioria dos jornalistas simplesmente reproduziu o material promocional redigido
por Bohannon, sem questionar sua veracidade ou realizar análises críticas. Em
suma, qualquer pseudoestudo, por mais incompetente que seja, pode ganhar
destaque na primeira página dos principais veículos de comunicação do mundo,
desde que atraia bastante atenção e tenha habilidade em criar polêmica.
“Os passatempos digitais não afetam as performances
escolares”
Infelizmente, a pesquisa francesa envolvendo 27 mil alunos
do ensino fundamental ilustra de forma tristemente representativa o efeito
negativo das telas na inteligência das pessoas. Essa pesquisa foi publicada em
dois lugares: de forma exaustiva em um
periódico francófono secundário na hierarquia das revistas acadêmicas de
psicologia, e de forma abreviada em uma
revista associativa militante, que não é científica. No entanto, foi essa
última fonte que gerou uma repercussão em larga escala. As grandes mídias
generalistas se apropriaram da informação quase que em sua totalidade. É
importante ressaltar que esse trabalho, segundo os próprios autores, era apenas
uma "investigação" e não um estudo científico válido. No entanto,
possuía todos os elementos para agradar os membros da seita digital. As
conclusões do estudo não eram favoráveis aos reality shows. O título
sensacionalista em uma revista de circulação nacional era "O reality-show
faz baixar as notas dos adolescentes". No entanto, o foco principal não
era esse.
Com efeito, a questão do reality show parece atualmente não
apenas secundária no cenário global das telas, mas também amplamente
ultrapassada. Isso ocorre porque o potencial nocivo desse tipo de programa é
amplamente reconhecido. Agora, a polêmica se concentra em outros assuntos mais
"abertos", como a televisão em geral, as redes sociais e os
videogames. Quando um jornalista perguntou se a mídia televisiva em si tinha
responsabilidade, o autor principal respondeu firmemente negativamente, destacando
que outros programas, como filmes de ação ou documentários, têm pouco efeito
sobre o desempenho escolar. Da mesma forma, um jornal de grande circulação
gratuita explicou que os videogames são menos prejudiciais do que se acredita,
afirmando que jogar videogames de ação, combate ou plataforma não tem impacto
negativo significativo. Essas informações podem não ser confortáveis para
certos pais que enfrentam desafios ao lidar com adolescentes viciados. Além
disso, outras atividades frequentemente culpadas por todos os males, como o uso
excessivo de telefones celulares (78% dos entrevistados) e redes sociais (73%),
têm apenas uma influência mínima nos resultados escolares. Em suma, de acordo
com os autores da pesquisa, a maioria dos hobbies, como os videogames, tem pouca
ou nenhuma influência nos desempenhos escolares e cognitivos. São apenas
atividades de lazer que permitem relaxamento ou expressão das dimensões
afetivas e sociais dos alunos, como telefonar ou enviar mensagens de texto.
Pronto, isso deve tranquilizar a preocupação dos pais.
Infelizmente, de maneira equivocada, considerando o quão falha é a metodologia
da pesquisa. Na verdade, as chances de identificar um efeito negativo geral da
TV, dos videogames ou do uso compulsivo do telefone celular eram nulas desde o
início. Para começar, há a questão do tempo. No parágrafo introdutório da
versão pública do trabalho, os autores mencionam algumas perguntas, como
"o tempo gasto no telefone e enviando mensagens de texto tem consequências
negativas no desempenho de leitura e compreensão?".
Surpreendentemente, contrariando o objetivo tentador, a
versão acadêmica da investigação admite que não mediu o tempo de atividade
diária. Esse é o ponto crucial em questão. A duração não é abordada em nenhum
momento no trabalho. Os participantes não são questionados sobre o número de
horas diárias que passam utilizando dispositivos eletrônicos. Eles apenas são
perguntados se praticam a atividade diariamente (ou quase), cerca de 1 ou 2
vezes por semana, cerca de 1 ou 2 vezes por mês, 1 ou 2 vezes por trimestre ou
nunca desde o retorno às aulas. No entanto, contrariamente ao que é
implicitamente admitido, essas categorias não fornecem muita informação sobre o
tempo de uso efetivo. Portanto, não importa se um aluno do ensino fundamental
passa 15 minutos, 2 horas ou 6 horas diárias em atividades digitais, ele será
rotulado como um "grande usuário". Da mesma forma, uma criança que
não tem acesso a consoles ou televisão durante os dias de aula, mas passa horas
em frente às telas nos fins de semana e feriados, será considerada um
"pequeno usuário". Além disso, há o risco de uma notável
heterogeneidade social dentro de cada grupo. O grupo de grandes consumidores,
por exemplo, que representa cerca de 80% da amostra, certamente inclui crianças
de famílias mais ou menos privilegiadas. Qualquer pesquisa epidemiológica, que
é exatamente o que estamos discutindo aqui, só pode ser confiável se levar em
consideração esse tipo de variável. No entanto, isso não foi feito neste caso.
Pelo contrário, todos os elementos de risco estão misturados em uma confusão
inextricável. É simplesmente impossível extrair qualquer conclusão desse tipo
de desordem. Pesquisadores e estatísticos sabem disso há muito tempo. Há cerca
de 15 anos, economistas alemães, com base nos dados do PISA, demonstraram que
alunos do ensino fundamental que possuíam um computador em casa tinham notas
melhores do que seus colegas não equipados. A diferença de desempenho não era
insignificante, equivalendo a aproximadamente um ano escolar.
Eureca! exclamou a multidão... exceto que, ao aprofundar
suas análises, os autores revelaram que essa bela história não se sustentava. A
influência positiva observada se transformava em algo prejudicial quando
levadas em consideração, especificamente, as características socioeconômicas da
família. A conclusão dos autores (já mencionada) era a seguinte: "A mera
disponibilidade de computadores em casa parece distrair os alunos de uma
efetiva aprendizagem.
É possível admitir, sem dúvida, que essas sutilezas
metodológicas tenham passado despercebidas pelos jornalistas não
especializados. No entanto, o que dizer da quantidade de estudos contraditórios
já publicados e do absurdo das hipóteses apresentadas pelos autores para justificar
seus resultados? Segundo o principal autor do estudo, "os alunos que
assistem excessivamente a reality shows, é claro, não têm tempo suficiente para
estudar suas matérias escolares. Além disso, esse tipo de programa contribui
para a empobrecimento da cultura e do vocabulário." E, é claro, essas
desvantagens também afetam as crianças que jogam videogames de ação, combate ou
plataforma. A riqueza linguística desses conteúdos é indiscutivelmente
abundante, e os inúmeros estudos (mencionados anteriormente) que mostram um
impacto significativo desses jogos no tempo e na qualidade das tarefas
escolares estão, sem dúvida, equivocados. Sinceramente, parece ser uma
brincadeira... mas tudo isso permite, através de uma linguagem midiática
improvável, manter viva a ideia de que o uso digital dos alunos do ensino
fundamental não afeta seu desempenho escolar. E no final, sem nenhum
constrangimento, pode-se explicar aos pais que "os videogames têm
praticamente nenhum impacto nos resultados escolares" e que se envolver
nesse tipo de prática "é o mesmo que jogar golfe."É realmente
lamentável!
“Jogar videogame melhora os resultados escolares”
É importante ressaltar que nem todas as pesquisas
deficientes apresentam um nível de pobreza metodológica comparável à sondagem
narrada acima. Na maioria dos casos, as falhas experimentais mais evidentes são
disfarçadas sob uma camada de respeitabilidade estatística. Atualmente, é raro
que um estudo seja publicado em uma revista científica internacional, mesmo de
terceira categoria, sem levar em consideração as principais covariáveis de
interesse, como gênero, idade e nível socioeconômico. Esse verniz dificulta a
identificação de trabalhos equivocados. No entanto, ainda existem sinais de
alerta fáceis de detectar, como a publicação em um periódico secundário ou não
científico, conclusões iconoclastas que contradizem dezenas de estudos
convergentes sem uma explicação plausível, ou resultados convenientemente
estabelecendo a inocuidade ou o interesse de um produto industrial amplamente
contestado, como pesticidas ou adoçantes. Esses indicadores não são infalíveis,
mas deveriam suscitar extrema prudência no jornalismo. Infelizmente, muitos
"estudos" com essas deficiências continuam sendo divulgados com
estranho entusiasmo.
Um exemplo recente é uma pesquisa australiana publicada em
um periódico secundário que abordou a influência do consumo digital no
desempenho escolar. O impacto dessa pesquisa foi amplamente divulgado. Dois
resultados chamaram a atenção dos jornalistas: o impacto positivo dos
videogames online nas notas dos estudantes e a influência negativa das redes
sociais. A maioria das manchetes destacou o primeiro ponto, enfatizando, por
exemplo, que "adolescentes que jogam online têm melhores notas". Algumas
manchetes adotaram uma abordagem mais abrangente e também mencionaram a questão
das redes sociais, como "Jogar videogames pode impulsionar a inteligência
da criança (mas o Facebook arruinará seu desempenho escolar)" ou
"jogadores adolescentes se saem melhor em matemática do que as estrelas
das mídias sociais, diz estudo".
Além dessas manchetes iniciais, a maioria dos artigos
jornalísticos deixou ao autor da pesquisa a tarefa de interpretar os resultados
obtidos. O autor, um economista de formação, explicou que "estudantes que
jogam online quase todos os dias têm pontuações 15 pontos acima da média em
matemática e leitura, e 17 pontos acima da média em ciências". Essa
conexão se deve ao fato de que "quando você joga online, está resolvendo
quebra-cabeças para passar para o próximo nível, o que envolve o uso de
conhecimentos gerais e habilidades em matemática, leitura e ciências que foram
ensinados durante o dia". Esses dados revelam que os professores deveriam
considerar a possibilidade de incorporar videogames populares no ensino, desde
que não sejam violentos.
Diversas mídias importantes se mostraram surpreendentemente
elogiosas diante dessas informações. Uma delas entusiasmou-se ao afirmar que
"Videogame e educação estão lutando a mesma batalha". Seu colega, no
entanto, exagera ao afirmar que a má reputação dos videogames pode ser injusta.
Um "especialista", entrevistado por um grande jornal francês, nos
presenteia com um inacreditável malabarismo ao glorificar a influência positiva
dos videogames e refutar o impacto negativo das redes sociais. Segundo ele,
"certos videogames associados à conquista, à descoberta ou à construção
favorecem habilidades como raciocínio antecipatório, lógica e estratégia",
enquanto em relação às redes sociais, "tudo depende do contexto. Não se
deve generalizar... As redes sociais são apenas conversas triviais durante as
aulas. Jovens precisam se desenvolver socialmente para poderem fazê-lo no
âmbito escolar". Curiosamente, o autor do estudo se recusa a sugerir que
seja bom limitar o uso das redes sociais pelos alunos, indo até mesmo além ao
afirmar que seria necessário intensificar o uso dessas ferramentas na escola.
Segundo ele, "levando em conta que 78% dos adolescentes abordados em nosso
estudo utilizam as redes sociais todos os dias ou quase todos os dias, as
instituições de ensino deveriam adotar uma abordagem mais proativa, utilizando
as redes sociais para fins pedagógicos".
No meio de todos esses elogios, apenas um jornalista teve a
perspicácia de reportar à média as diferenças observadas, que, a partir daí, se
mostraram "significativas, mas mínimas... Para os jogadores regulares de
videogame online, as notas são 3% superiores à média". Curiosamente, essa
fraca diferença quantitativa foi amplamente enfatizada quando se tratou das
redes sociais.
A pesquisa mencionada aqui mostra, no melhor cenário
possível, uma influência negativa modesta das redes sociais e um impacto
positivo fraco dos jogos online nas notas escolares. Esse saldo é bastante
insatisfatório quando comparado à ampla repercussão midiática. No entanto,
vamos considerar que o exagero faça parte desse alarde midiático. O verdadeiro
problema, no entanto, é que, mesmo quando reduzido às suas proporções
quantitativas adequadas, esse estudo continua sendo falho. Em termos
metodológicos, primeiro, embora o modelo estatístico seja bem elaborado, ele
apresenta inúmeros defeitos destacados na pesquisa mencionada anteriormente,
como a falta de medição dos tempos reais em prol de uma classificação baseada
em frequências como "todos os dias", "todos os dias ou
quase", etc. Isso não é tudo. Existem outras duas lacunas que são
igualmente significativas. Elas se referem à coerência dos diferentes
resultados produzidos (eles estão consistentes entre si? São confiáveis? São
compatíveis com os dados existentes e, se não forem, por quê?) e à capacidade
do autor de oferecer um contexto explicativo plausível para suas observações.
Vamos abordar primeiro o problema da coerência. Além dos
dois elementos destacados pela mídia (jogos online e redes sociais), a
publicação original considera uma série de outras variáveis, como tempo
dedicado às tarefas de casa, uso da internet para fins escolares, frequência
escolar, gênero do aluno, nível socioeconômico da família, entre outros.
Se os jornalistas tivessem investigado essas variáveis,
teriam sido capazes de criar manchetes impactantes:
"Para boas notas, jogar videogame é melhor do que
fazer deveres escolares": jogar videogame quase todos os dias resulta em
uma pontuação 15 pontos acima da média; dedicar apenas uma hora diária aos
deveres escolares rende apenas 12 pontos.
"Ir à escola não é necessário para obter boas
notas": os alunos que usam a internet para fazer seus deveres uma ou duas
vezes por mês aumentam suas médias em 24 pontos, mais do que as perdas sofridas
pelos alunos ausentes que faltam às aulas de 2 a 3 vezes por semana (-21
pontos). Também vale destacar que realizar os deveres pela internet de uma a
duas vezes por mês (+24 pontos) melhora o dobro da média em comparação a uma
hora de deveres convencionais feitos via internet (+12 pontos). É como se a
magia da web penetrasse no cérebro dos jovens aprendizes, atuando como um
demiurgo educacional através da capilaridade. No entanto, como o autor
mencionou, é prudente considerar outros fatores. De fato, "faltar às aulas
todos os dias é aproximadamente duas vezes pior para o desempenho do que usar o
Facebook ou conversar online diariamente". Portanto, podemos ficar
tranquilos!
"Para obter boas notas, é melhor ter pais de baixa
renda": por décadas, os especialistas, provavelmente "enganados"
pelos primeiros trabalhos do sociólogo Pierre Bourdieu, acreditaram que
crianças provenientes de famílias economicamente privilegiadas tinham melhor
desempenho escolar em comparação com seus colegas menos privilegiados. No
entanto, este estudo indica o contrário: a média das crianças mais
desfavorecidas economicamente supera em cerca de 40 pontos a média das crianças
escandalosamente privilegiadas. Nem mesmo a antiga URSS ousaria contar essa
piada aos seus cidadãos obedientes!
Poderíamos prolongar indefinidamente o desfile de manchetes
fantasiosas. No entanto, isso não despertaria interesse algum. Os exemplos
mencionados anteriormente, esperamos, deixam claro o caráter extremamente
"frágil" do trabalho apresentado, embora a absoluta boa-fé do autor
não seja questionada. Ficamos surpresos quando um estudo sugere que é melhor
jogar videogame do que fazer os deveres escolares para obter boas notas. Ainda
mais surpreendente é quando esse mesmo estudo afirma que é possível faltar dois
ou três dias de aula por semana, desde que se dedique uma sessão mensal de
tarefas online. No entanto, quando esse estudo conclui que crianças de classes
menos privilegiadas têm melhores resultados do que seus colegas mais
privilegiados, é difícil não considerar isso uma aberração psicodélica.
Esses resultados são ainda mais extravagantes, pois nenhuma
hipótese plausível pode explicá-los, exceto, é claro, as usuais declarações
comerciais sobre a capacidade dos videogames de desenvolver todas as formas de
habilidades maravilhosas, supostamente aplicáveis universalmente. No entanto,
como veremos a seguir, tais habilidades não existem. O que se aprende ao jogar
videogame não se transfere para além do jogo em si e de algumas atividades
relacionadas. Em outras palavras, não há como explicar como os videogames
online, independentemente de sua especificidade individual (estratégia, guerra,
ação, esportes, RPG, etc.), podem melhorar o desempenho escolar como um todo em
leitura, matemática e ciências. Por outro lado, o oposto é verdadeiro. Conforme
demonstraremos no próximo capítulo, diversos mecanismos gerais apontam para o
efeito prejudicial dos videogames (de todos os tipos) em diferentes fatores que
podem afetar negativamente o bom desempenho escolar, como o sono, a capacidade
de concentração, a linguagem e o tempo dedicado aos deveres, entre outros.
Um estudo entre outros?
Certamente, alguns argumentarão que o estudo anterior não é
isolado e que várias outras pesquisas enfatizam a existência de uma conexão
positiva entre videogames e bom desempenho acadêmico. Embora seja verdade, há
um detalhe importante a ser considerado. A quase totalidade dessas pesquisas se
baseia no mesmo conjunto de dados (PISA). Por exemplo, um estudo é realizado
para a Austrália, outro para a média de vinte e dois países e outro ainda para
a média de vinte e seis países, entre outros. Como essas pesquisas partem dos
mesmos dados, que possuem as mesmas limitações (como não considerar os tempos
reais de uso, apenas as frequências de utilização), não é surpreendente que
cheguemos a conclusões aproximadamente semelhantes, sem que ninguém, é claro,
mencione esse viés. Alguém poderia exclamar sarcasticamente para acalmar
aqueles que ousassem levantar dúvidas: "Uau! No total, isso reúne um monte
de estudos convergentes e positivos".
Vamos agora considerar a fonte original, o próprio
relatório do PISA, conforme publicado pela OCDE. Não é surpresa que a mídia
tenha interpretado o texto da maneira esperada: "Jogar videogame pode
impulsionar a performance nos exames, afirma a OCDE", "Videogames são
capazes de melhorar o desempenho dos adolescentes em matemática, ciência,
leitura e solução de problemas", etc. No entanto, infelizmente, isso
também carece de fundamento. Uma leitura do relatório do PISA é o suficiente para
nos convencer disso. De forma geral, o relatório demonstra que a suposta
influência dos videogames no desempenho escolar não é favorável, mas nula. De
acordo com os termos do documento, "alunos que jogam videogames sozinhos
entre uma vez por mês e quase todos os dias têm um desempenho melhor em
matemática, leitura, ciência e solução de problemas, em média, do que alunos
que jogam videogames sozinhos todos os dias. Eles também têm um desempenho
melhor do que alunos que nunca ou raramente jogam. Por outro lado, os videogames
online em grupo parecem estar associados a um desempenho mais fraco,
independentemente da frequência com que são praticados". Em outras
palavras, o suposto impacto positivo dos videogames jogados por uma única
pessoa é compensado pelo impacto negativo dos videogames coletivos online.
Alguns meios de comunicação nem se deram ao trabalho de mencionar essa
divergência e se contentaram em afirmar, sem a menor vergonha, que
"segundo um estudo da OCDE, jogar videogames 'moderadamente' pode ser útil
para obter melhores resultados na escola
A proibição dos videogames é desaconselhada, pois existe um
efeito negativo dos jogos em rede, conforme o estudo anterior analisado na
Austrália. No entanto, contradizendo essa conclusão, há evidências de um efeito
positivo desses jogos na performance escolar dos alunos. É interessante notar
que o impacto negativo dos jogos em rede é observado independentemente da
frequência de utilização, inclusive entre aqueles que jogam raramente. O mesmo
ocorre com os jogos individuais, onde até mesmo uma simples sessão mensal tem
um efeito maior do que aqueles que jogam com frequência. Em termos
quantitativos, uma sessão mensal de videogames individuais tem o mesmo impacto
nas notas que vinte minutos diários de dever de casa. No entanto, é importante
considerar também a influência negativa dos jogos em rede. O responsável pelo
programa de avaliação do PISA sugere que os jogos coletivos online têm uma
associação negativa consistente com o desempenho, possivelmente devido à
interação com outros jogadores durante a noite, que consome mais tempo. No
entanto, ainda não há uma explicação clara para o fato de que mesmo as
utilizações mais marginais desses jogos em rede (como uma vez por mês) sejam
prejudiciais, e também para o fato de que sejam mais prejudiciais para aqueles
que jogam menos frequentemente do que para os jogadores assíduos. Essas
questões carecem de sentido e necessitam de uma análise mais aprofundada.
Dados não muito confiáveis
Recentemente, um novo estudo do PISA confirmou e
generalizou observações anteriores. Contrariando a maioria dos trabalhos
científicos disponíveis, esse estudo revelou que as telas digitais não só têm
uma influência benéfica no desempenho escolar por meio dos videogames, mas
também em todas as atividades digitais recreativas. Surpreendentemente, quanto
mais os alunos do ensino fundamental se envolvem nessas atividades, melhores
são suas notas. No entanto, apesar desses resultados extraordinários, o estudo
não recebeu uma cobertura midiática significativa. Uma possível explicação para
esse curioso desinteresse remete à "ganância" dos autores, que além
de se interessarem pelas atividades digitais recreativas, também se dedicaram
ao estudo do uso de tecnologias digitais no ambiente escolar (as famosas
TIC********). E os resultados, para dizer o mínimo, não são nada divertidos.
Com base em um grande corpo de observações científicas, foi constatado que o
uso das telas (tanto em casa quanto na escola) prejudica o desempenho escolar:
quanto mais os alunos são expostos às TIC, piores são suas notas. Isso é
frustrante e causa certo desalinhamento, especialmente em um momento em que a
digitalização do sistema escolar está se intensificando (abordaremos esse ponto
na próxima seção). É claro que os autores do estudo tentam oferecer algumas
interpretações sábias (embora pouco convincentes) para justificar essa
anomalia: segundo eles, as telas melhoram o desempenho quando usadas para se
divertir, mas diminuem quando usadas para aprender! É estranho que essa
explicação omita a única interpretação realmente plausível: os dados utilizados
simplesmente não são confiáveis. E, nesse caso, independentemente da validade
do processamento estatístico, se as variáveis de entrada estiverem
contaminadas, os dados resultantes também estarão imprecisos. No entanto, seria
injusto rejeitar completamente o estudo do PISA que estamos considerando aqui.
Na verdade, nem todos os elementos analisados possuem o mesmo grau de
credibilidade.
De um lado, diversas variáveis parecem suspeitas. Não é
fácil responder com precisão a um questionário enfadonho que contém perguntas
nebulosas como: "Quanto tempo você usa a Internet na escola durante um dia
típico de semana?" ou "Quanto tempo você usa a Internet fora da
escola durante um dia típico de semana?" Também é difícil realizar
análises quantitativas detalhadas com base em medidas imprecisas como:
"Com que frequência você utiliza aparelhos digitais nas atividades extracurriculares
a seguir?", onde as atividades incluem, por exemplo, "Acessar
e-mails" ou "Obter informações práticas da Internet (por exemplo,
locais, datas de eventos)", e as opções de resposta são: "Nunca ou
muito raramente; Uma ou duas vezes por mês; Uma ou duas vezes por semana; Quase
todos os dias; Todos os dias".
No entanto, há outras perguntas que são mais bem definidas
e, portanto, menos sujeitas a interpretação. Portanto, é relativamente fácil
para um diretor de uma escola de ensino fundamental responder a perguntas como:
"Quantos estudantes estão incluídos na avaliação do PISA em sua
escola?" ou "Quantos computadores são disponibilizados para acesso à
Internet?". Da mesma forma, para os alunos, é bastante simples responder a
perguntas como: "Você tem algum desses dispositivos disponíveis para uso
doméstico (desktop, laptop ou notebook, consoles de videogame, telefones
celulares com acesso à Internet, telefones celulares sem acesso à Internet,
etc.)?" ou "Quais recursos você possui em casa (uma mesa de estudos,
um quarto exclusivo para você, uma conexão com a Internet, etc.)?". Quando
nos concentramos nessas perguntas mais diretas (que em princípio são as mais
confiáveis), as discrepâncias originais desaparecem rapidamente.
Assim, observa-se que o desempenho escolar diminui com a
disponibilidade de aparelhos digitais em casa, mas não varia significativamente
com a disponibilidade desses mesmos aparelhos em sala de aula. Essas conclusões
contradizem o discurso dominante e a ideia popular do "nativo
digital". Talvez seja por isso que as grandes mídias optaram por ignorar o
estudo em discussão, pois é angustiante, crítico, hostil e pessimista demais. É
lamentável a falta de coragem nesse caso. Imagine as grandes manchetes que poderíamos
ter! "Digital na escola recebe nota zero", "Telas prejudicam o
desempenho acadêmico", "Fracasso escolar: elimine os videogames e não
gaste mais com aulas particulares", entre outras. Mas vamos analisar isso
mais detalhadamente...
O mundo maravilhoso do digital na escola
Livros podem em breve ficar obsoletos nas escolas, pois
nosso sistema educacional está passando por uma transformação radical. Essa
afirmação, que parece bastante atual, na verdade remonta a 1913, quando o
inventor e industrial americano Thomas Edison expressou seu entusiasmo pelas
várias possibilidades educacionais do cinema. Naquela época, o cinema era
considerado uma mídia destinada a revolucionar nosso sistema educacional e
prometia ensinar todas as áreas do conhecimento humano. No entanto, ainda estamos
aguardando a concretização desse otimista sonho.
Esse tipo de discurso continuou nos anos 1930, quando o
rádio foi considerado capaz de trazer o mundo para dentro da sala de aula e
disponibilizar os serviços dos melhores professores de forma universal.
Posteriormente, na década de 1960, foi a vez da televisão ser exaltada como a
grande solução. Os defensores da época afirmavam que era possível multiplicar
nossos melhores instrutores, ou seja, selecionar um único professor excelente e
oferecer a todos os estudantes os benefícios de uma instrução de qualidade
superior. A televisão transformava qualquer espaço doméstico em uma sala de
aula em potencial.
Essa visão foi amplamente compartilhada pelo então
presidente americano, Lyndon Johnson, famoso por declarar uma guerra contra a
pobreza (além da guerra do Vietnã, sem muito sucesso). Ele acreditava que a
televisão deveria liderar essa batalha. Durante uma viagem pelo Pacífico em
1968, Johnson afirmou que as crianças samoanas estavam aprendendo duas vezes
mais rápido e retendo o conhecimento graças à telinha. Segundo ele, a TV
educativa foi a solução para o problema da falta de professores em Samoa. No entanto,
mais uma vez, os resultados não corresponderam às expectativas iniciais.
Mas a hidra não estava pronta para ser derrotada. Como
disse o grande Nicolas Boileau em seu Art poétique, "Se for necessário,
retorne à obra incansavelmente." A resiliência da hidra era evidente, pois
persistia em enfrentar desafios incessantemente. Ainda assim, havia um
sentimento de que seu fim era inevitável, pois muitos acreditavam que, mais
cedo ou mais tarde, alguém encontraria a fraqueza que a levaria à sua queda.
Mas a hidra continuava a resistir, desafiando as expectativas e demonstrando
uma força admirável. Enquanto isso, aqueles que observavam de perto se
perguntavam se algum dia ela seria realmente derrotada.
Parte superior do formulário
Do que se está falando?
E assim, a televisão foi substituída pelas chamadas "tecnologias
de informação e comunicação para o ensino" - as famosas TIC. Um
parlamentar francês nos explicou em 2011 que essas tecnologias surgiram como
uma resposta adaptada aos desafios da educação no século XXI: combater o
fracasso escolar, promover a igualdade de oportunidades, despertar o prazer de
aprender nos alunos e valorizar a profissão do magistério, que deveria
desempenhar o papel de 'diretor de cena' para alcançar esses objetivos. É
importante reconhecer que essa promessa era ambiciosa e seu discurso
emocionante... No entanto, atribuir ao professor o simples papel de
"diretor de cena" é bastante audacioso. Voltaremos a esse ponto mais
adiante. Mas antes, devemos questionar se essas maravilhosas TIC finalmente
cumpriram suas promessas eminentes.
Vamos começar com uma pequena precisão, a fim de evitar
qualquer ambiguidade. Muitas pessoas parecem confundir (algumas
intencionalmente) o aprendizado "do" digital com o aprendizado
"pelo" digital. O segundo depende parcialmente do primeiro, já que é
necessário possuir um domínio mínimo das ferramentas de informática para poder
aprender "pelo" digital. No entanto, é importante não misturar essas
duas questões distintas.
No que diz respeito ao aprendizado "do" digital,
há várias questões a serem consideradas. Por exemplo, além dos conhecimentos
básicos eventualmente necessários para o aprendizado "pelo" digital,
como ligar um computador ou um tablet, instalar e utilizar os softwares
necessários, existem outras habilidades que devem ser ensinadas? Todos os
alunos devem aprender a usar os programas padrões, como Word, Excel,
PowerPoint, etc.? Eles devem também aprender certas linguagens de programação,
como Python, C++, etc.?
É legítimo questionar se todos os alunos devem dominar o
uso de uma câmera digital e programas de edição de imagens, como o Adobe
Photoshop ou Premiere, e em que idade seria apropriado introduzir essas
habilidades. Além disso, deve-se considerar qual é o grau de prioridade desses
conhecimentos em relação aos conhecimentos mais "tradicionais" como
inglês, matemática, história e outras línguas estrangeiras. Essas questões
devem ser abordadas.
Do ponto de vista prático, é evidente que certas
ferramentas digitais podem facilitar o trabalho dos alunos. Aqueles que, como o
autor deste texto, vivenciaram os tempos antigos da pesquisa científica,
conhecem bem as vantagens técnicas da revolução digital recente. No entanto, é
importante ressaltar que as ferramentas e softwares que tornam nossas vidas
mais fáceis podem prejudicar uma parte dos processos cognitivos do cérebro.
Quando entregamos à máquina uma parte importante das nossas
atividades cognitivas, nossos neurônios encontram menos matéria com a qual se
estruturar, organizar e conectar. Portanto, é essencial não privar as crianças
dos elementos fundamentais para o seu desenvolvimento cognitivo, separando
assim o especialista do aprendiz. O que pode ser útil para um especialista pode
ser prejudicial para um aprendiz.
Por exemplo, o fato de uma calculadora permitir que um
aluno do ensino médio economize tempo ao realizar cálculos não significa que
ela ajude uma criança em idade pré-escolar a dominar a numeração, compreender
as sutilezas do sistema decimal e aprender as regras de subtração. Da mesma
forma, o uso do processador de texto Word facilita a vida de pesquisadores,
secretários, escritores, tradutores, revisores ou jornalistas, mas não
necessariamente favorece a aprendizagem da escrita. Pelo contrário, estudos disponíveis
mostram claramente que crianças que aprendem a escrever no computador,
utilizando um teclado, têm mais dificuldade em memorizar e reconhecer as letras
em comparação com aquelas que aprendem a escrever à mão, utilizando lápis e
papel. Além disso, essas crianças também enfrentam dificuldades na aprendizagem
da leitura, o que não é surpreendente, considerando que o desenvolvimento da
escrita e da leitura estão intimamente relacionados.
Em última análise, uma vez que as crianças adotam o hábito
do teclado, elas também apresentam um déficit na compreensão e memorização das
aulas em comparação com aqueles que utilizam a boa e velha caneta. Portanto, se
o objetivo é dificultar o acesso de um aluno ao mundo da escrita e,
consequentemente, ao bom desempenho escolar, ser moderno e progressista, usando
uma palavra tão em voga, pode ser a escolha.
Dê provas de sensatez, esqueça o lápis: passe diretamente
da pré-escola ao Twitter e ao processamento de texto.
Assim sendo, ninguém contesta a importância de questionar o
que deve ser ensinado no contexto digital e, consequentemente, considerando que
o tempo é limitado, é necessário perguntar quais conhecimentos do mundo antigo
devem ser deixados de lado. No entanto, essa é apenas uma parte pequena do
problema, porque a verdadeira questão abrange a aprendizagem por meio do
digital de maneira mais ampla.
Em outras palavras, questionar as habilidades digitais que
cada aluno deve ter é uma coisa, mas perguntar se é possível, desejável e
eficiente confiar ao meio digital, parcial ou totalmente, o ensino de
conhecimentos não digitais como português, matemática, história, línguas
estrangeiras, entre outros, é algo completamente diferente.
Vamos ser claros aqui também. Não se trata de demonizar
abordagens preconceituosas, pois isso seria tanto tolo quanto insensato. Todo
mundo concorda que certas ferramentas digitais, com ou sem conexão à Internet,
podem ser recursos relevantes para a aprendizagem, desde que sejam utilizadas
em projetos educacionais específicos desenvolvidos por professores
qualificados. Mas será que esse é realmente o ponto em questão?
É bom duvidar disso, considerando o quanto o modelo ideal
aqui definido contrasta com a realidade em campo. Para ser mais preciso, a
ideia de usar a tecnologia de forma pontual, com domínio conceitual e
estritamente alinhada às necessidades pedagógicas, está muito distante do
frenesi tecnológico extravagante que prevalece. Esse frenesi tende a colocar o
digital como o maior objetivo educacional e vê a distribuição indiscriminada de
tablets, computadores, lousas interativas e conexões à Internet como a excelência
pedagógica máxima.
Em outras palavras, o que está sendo questionado são os
fundamentos teóricos e as bases experimentais das políticas frenéticas de
digitalização do sistema escolar, desde a pré-escola até a faculdade. O que
está sendo contestado é a ideia insensata de que "a pedagogia deve se
adaptar à ferramenta [digital]", e não o contrário.
Certamente, não é difícil demonstrar que um aluno pode
aprender mais com um programa de baixa qualidade do que sem nenhum programa.
Mesmo que o software ou programa online mais lamentável de matemática, inglês
ou português ensine "alguma coisa" para a criança. No entanto, isso
não é o mais importante. Para ser convincente, é necessário ir além e atender a
duas restrições.
Primeiro, é preciso comprovar que o que está sendo
aprendido tem um valor geral, ou seja, mostrar que as habilidades adquiridas
vão além das características específicas da ferramenta utilizada, afetando
positivamente o desempenho escolar e o bom desempenho em testes padronizados.
Além disso, é necessário evidenciar que o investimento em tecnologia
educacional traz benefícios reais.
Nesse contexto, é importante distinguir duas formas de
utilização. Uma delas é a exclusiva, na qual o digital substitui o professor.
Nesse caso, é essencial comparar quantitativamente os impactos do uso digital
em comparação com um professor bem capacitado. A outra opção é utilizar o
digital como um suporte pedagógico "simples". Aqui, é fundamental
demonstrar que os resultados obtidos são significativamente superiores aos
alcançados quando o professor atua sozinho. Essa constatação naturalmente leva
à reflexão sobre se os recursos empregados poderiam ser utilizados de forma
mais eficiente.
Até o momento, os defensores da digitalização do sistema
escolar ainda não apresentaram uma base sólida para cumprir esses requisitos.
Isso coloca em xeque a afirmação de que a digitalização desenfreada é
cientificamente fundamentada, experimentalmente validada e, em última análise,
realizada em benefício dos alunos (e, incidentalmente, dos professores).
É necessário questionar a lógica por trás das políticas
frenéticas de digitalização, levando em consideração as evidências reais de seu
impacto educacional. Em vez de se deixar levar pelo entusiasmo exagerado em
relação à tecnologia, é essencial realizar análises rigorosas e críticas,
buscando entender como a integração do digital pode realmente contribuir para a
melhoria do processo de aprendizagem.
A educação não pode se render cegamente ao apelo
tecnológico, mas deve buscar um equilíbrio sensato entre o uso da tecnologia e
a presença de professores capacitados, reconhecendo que ambos desempenham
papéis fundamentais na formação dos alunos. Somente assim poderemos aproveitar
verdadeiramente o potencial do digital como uma ferramenta complementar e
enriquecedora no contexto educacional.
Resultados no mínimo decepcionantes
Vamos analisar os estudos realizados há duas décadas em
países desenvolvidos e em desenvolvimento. De forma geral, mesmo com
investimentos significativos, os resultados foram extremamente decepcionantes.
Na melhor das hipóteses, os gastos se mostraram inúteis e, no pior dos casos,
prejudiciais. Uma pesquisa recente, solicitada pela OCDE no contexto do PISA,
lança uma luz interessante sobre essa questão. Ao ler o documento, fica
evidente o tamanho do fracasso. Para evitar qualquer dúvida, vejamos as próprias
palavras do relatório. O capítulo dedicado à influência das tecnologias da
informação e comunicação (TIC) sobre o desempenho escolar recapitula brevemente
os dados: "Apesar dos investimentos consideráveis em computadores,
conexões à Internet e softwares educacionais, há poucas evidências sólidas de
que o uso mais amplo de computadores pelos alunos resulte em melhores notas em
matemática e leitura". Conforme seguimos a leitura, descobrimos que,
"para um determinado nível de renda per capita e levando em conta os
níveis iniciais de desempenho, os países que investiram menos na introdução de
computadores nas escolas progrediram mais rapidamente, em média, do que aqueles
que investiram mais. Os resultados são semelhantes para leitura, matemática e
ciências (Figura 4)". Essas tristes conclusões sugerem que os recursos de
tecnologia digital oferecidos "não foram efetivamente utilizados para a
aprendizagem. Além disso, mesmo as medidas de uso de TIC nas salas de aula e
escolas frequentemente apresentam associações negativas com o desempenho dos
alunos". Por exemplo, "em países onde é mais comum que os alunos usem
a Internet para fazer lições de casa, o desempenho médio em leitura tende a
diminuir. Da mesma forma, a proficiência em matemática é geralmente inferior em
países ou economias onde a proporção de alunos que usam computadores em aulas
de matemática é maior". É claro que também é possível que esses recursos
investidos na equipagem das escolas com tecnologia digital tenham beneficiado
outros resultados de aprendizagem, como habilidades digitais, acesso ao mercado
de trabalho ou outras capacidades além de leitura, matemática e ciências. No
entanto, as associações com acesso e uso de TIC são fracas e, às vezes,
negativas, mesmo quando os resultados de leitura digital e matemática
desenvolvida no computador são examinados, em comparação com os resultados de
testes em papel. Além disso, mesmo as habilidades específicas de leitura
digital não parecem ser significativamente mais altas em países onde fazer
tarefas online é mais frequente. Outra constatação, que vai contra as promessas
predominantes, é apresentada por Andreas Schleicher, responsável pelo PISA, em
seu prefácio: "a tecnologia tem pouco impacto em reduzir a lacuna de
habilidades entre alunos privilegiados e desfavorecidos. Em suma, garantir que
cada criança alcance um nível básico de proficiência em leitura e matemática
parece ser mais eficaz para criar igualdade de oportunidades em um mundo
digital do que subsidiar ou expandir o acesso a dispositivos e serviços de alta
tecnologia. Essa constatação é, sem dúvida, uma das descobertas mais
decepcionantes do relatório.
Andreas Schleicher, responsável pelo PISA, destaca que a
tecnologia tem um papel limitado em diminuir a disparidade de habilidades entre
os alunos favorecidos e desfavorecidos. Em vez disso, é mais eficiente focar em
garantir que todas as crianças atinjam um nível mínimo de proficiência em
leitura e matemática. Essa abordagem seria mais eficaz para criar igualdade de
oportunidades em um mundo cada vez mais digitalizado.
Esses resultados levantam questionamentos sobre a eficácia
dos investimentos massivos em tecnologia educacional. Embora o acesso à
tecnologia seja importante, os estudos indicam que simplesmente fornecer
dispositivos e serviços de alta tecnologia nas escolas não garante melhorias
significativas no desempenho dos alunos.
É crucial repensar as estratégias educacionais e considerar
abordagens mais efetivas para o uso da tecnologia na sala de aula. Os recursos
digitais devem ser utilizados de maneira inteligente e integrados ao currículo,
com foco no desenvolvimento de habilidades fundamentais, como leitura, escrita
e matemática. Além disso, é essencial proporcionar formação adequada aos
professores, para que possam aproveitar ao máximo as ferramentas digitais em
suas práticas pedagógicas.
Em vez de apenas expandir o acesso à tecnologia, é
necessário criar um ambiente educacional que promova o uso significativo e
criativo das ferramentas digitais. Isso envolve um equilíbrio entre o uso de
recursos online e atividades presenciais, incentivando a colaboração, a
resolução de problemas e o pensamento crítico.
No cenário atual, em que a tecnologia desempenha um papel
cada vez mais importante na sociedade, é fundamental encontrar o equilíbrio
certo entre a utilização da tecnologia e o desenvolvimento de habilidades
essenciais. O objetivo final deve ser capacitar os alunos com as competências
necessárias para enfrentar os desafios do mundo digital, sem negligenciar as
bases sólidas de conhecimento em leitura, matemática e outras disciplinas
fundamentais.
Portanto, é necessário aprender com as decepções do passado
e buscar abordagens educacionais mais eficazes, que combinem adequadamente a
tecnologia com as necessidades de aprendizagem dos alunos. Somente assim
poderemos alcançar resultados significativos e preparar as gerações futuras
para um mundo cada vez mais digital e complexo.
"A tecnologia pode permitir a otimização de um ensino
de excelente qualidade, mas nunca poderá, por mais avançada que seja, atenuar
um ensino de baixa qualidade". Essa frase é exemplificada perfeitamente
por dois estudos realizados quase simultaneamente sob o Departamento Americano
de Educação. No primeiro estudo, solicitado pelo Congresso, os autores
questionaram se o uso de softwares educativos na pré-escola (leitura e
matemática) tinha algum impacto no desempenho dos alunos. O resultado foi que,
embora todos os professores tenham sido treinados na utilização desses
programas de forma satisfatória, nenhum efeito positivo nos alunos pôde ser
detectado.
No segundo estudo, foi analisado o efeito de cerca de
cinquenta horas de formação pedagógica dos professores, avaliado por meio de
uma importante revista de literatura científica. O resultado foi um impacto
expressivamente positivo, representando uma melhora de desempenho de pouco mais
de 20% para os alunos. Isso significa que, se um aluno é considerado
"médio" e é exposto a qualquer software "educativo", no
melhor dos casos ele continuará sendo "médio"; no pior caso, seu desempenho
será prejudicado. No entanto, se esse mesmo aluno estiver sob a tutela de
professores competentes, com formação sólida, ele progredirá significativamente
e se destacará entre os primeiros da turma. Essa ênfase na qualidade do corpo
docente não é surpreendente, pois é uma característica fundamental nos sistemas
educacionais mais desenvolvidos do mundo.
De acordo com o último relatório do PISA sobre o assunto, a
qualidade dos professores é o recurso mais importante nas escolas atualmente.
Sistemas de alta performance não alcançam esse status apenas por respeito
tradicional aos professores, mas também por terem construído um corpo docente
de alta qualidade através de escolhas políticas deliberadas, implementadas ao
longo do tempo. É interessante notar que esses sistemas de alta performance
também são aqueles que investem menos em equipamentos e transição digital nas
escolas. Essas informações nos fazem refletir sobre as virtudes pedagógicas da
tecnologia digital.
Diante desses elementos e comentários, poderíamos esperar
uma certa reflexão sobre as políticas digitais atuais. No entanto, os discursos
institucionais dominantes continuam a afirmar, sem qualquer vergonha, que o
problema não está na tecnologia digital em si, mas nos professores encarregados
de utilizá-la. Argumentam que esses professores, ancorados no passado, são
incapazes de lidar com as novas tecnologias, adeptos de um ensino rígido e
desatualizado, e por isso não conseguem aproveitar todo o potencial das
ferramentas digitais. Relatórios e especialistas também apontam para a falta de
formação adequada dos professores em relação ao aprendizado digital e às
pedagogias digitais, ressaltando a necessidade de atualizar os programas de
formação para incluir essas técnicas e estratégias.
Andreas Schleicher, especialista em políticas educacionais,
sugere que talvez ainda não tenhamos desenvolvido uma pedagogia efetiva o
suficiente para extrair todo o potencial
Antes de tudo, uma fonte de distração
Recentemente, a administração de uma renomada universidade
francesa ficou surpresa com a sobrecarga de sua infraestrutura de tecnologia da
informação. Em uma mensagem direcionada aos estudantes, pôde-se ler o seguinte:
"Há algum tempo, temos notado uma saturação significativa na rede WiFi.
Uma análise mais aprofundada desses fluxos revelou que a banda larga está sendo
intensamente utilizada em aplicativos externos, como Facebook, Netflix,
Snapchat, YouTube e Instagram, enquanto seu uso em recursos acadêmicos é
extremamente limitado". Em outras palavras, os recursos educacionais
fornecidos aos alunos geram um tráfego insignificante em comparação com as
plataformas de mídia social e os serviços de vídeo sob demanda (VOD).
Essa constatação não é excepcional, mas sim uma regra
geral. Nesse campo, mais do que em qualquer outro, tornou-se evidente que a
suposição de um uso virtuoso da tecnologia desmorona diante da realidade
objetiva das práticas prejudiciais. Um número crescente de estudos mostra que a
introdução de dispositivos digitais nas salas de aula é principalmente uma
fonte de distração para os alunos e, consequentemente, um fator significativo
no baixo desempenho acadêmico. O declínio nas notas resulta de uma combinação
entre a falta de uso acadêmico eficaz desses dispositivos e o impacto negativo
das distrações.
Essa questão se torna mais evidente quando consideramos o
exemplo anterior. Durante um curso de geografia com duração de 2 horas e 45
minutos, que incluía projeções dinâmicas de imagens, gráficos e vídeos para
estimular a participação ativa dos alunos, os proprietários felizes de laptops
dedicaram quase dois terços do tempo a atividades recreativas, em vez de se
envolverem com os conteúdos acadêmicos. No entanto, alguns estudos sugerem que
essa "interferência" diminui um pouco em aulas mais curtas. Por exemplo,
em pesquisas realizadas na Universidade de Vermont (Estados Unidos) para uma
aula de 1 hora e 15 minutos, o tempo perdido em atividades recreativas foi de
42%. Essa é aproximadamente a média "baixa" dos trabalhos
disponíveis. Seria necessário enfatizar o quão astronômico esse valor é?
É importante destacar que os pesquisadores não se
contentaram apenas com esses resultados observados no campo. Preocupados em
entender melhor a natureza e a extensão dessas observações, eles também
realizaram estudos formais rigorosamente controlados. Embora tenham havido
algumas variações locais, todos esses estudos foram conduzidos de maneira
semelhante: avaliando a compreensão e a retenção de um determinado conteúdo
escolar em duas populações comparáveis, sendo que apenas uma delas foi exposta
a uma fonte digital recreativa. Os resultados foram incontestáveis: qualquer
uso de dispositivos digitais (como SMS, redes sociais, e-mails, etc.) resultou
em uma redução significativa na compreensão e na memorização dos elementos
apresentados. Por exemplo, em uma pesquisa recente, os estudantes assistiram a
uma aula de 45 minutos e, em seguida, tiveram que responder a cerca de 40
perguntas. Metade dos participantes usou seus computadores apenas para fazer
anotações, enquanto a outra metade também se envolveu em atividades
recreativas. Os estudantes do primeiro grupo apresentaram uma porcentagem
significativamente maior de respostas corretas em comparação ao segundo grupo
(+11%).
Ainda mais surpreendente, para os alunos que estavam
concentrados apenas em fazer anotações, o simples fato de estarem sentados
perto de um colega "distraído" (cuja tela estava visível) resultou em
uma queda substancial no desempenho (-17%). É interessante observar que um
estudo anterior semelhante havia mostrado que o uso do computador também era
prejudicial quando utilizado para acessar conteúdos educacionais relacionados à
lição da aula. Isso nos leva a uma conclusão simples: se você desviar sua
atenção do ensino ministrado, perderá informações e, consequentemente, terá uma
compreensão menor do que foi explicado. Em outras palavras, aprender sobre o
cerco de Uruguaiana pela Internet pode ser uma ótima ideia durante uma aula
sobre a Guerra do Paraguai, mas não enquanto a aula está acontecendo.
É importante ressaltar que os pesquisadores não se
limitaram aos resultados obtidos em situações reais de sala de aula.
Preocupados em obter uma compreensão mais precisa da natureza e do alcance
dessas observações, eles também conduziram estudos formais com rigoroso
controle experimental. Embora tenha havido algumas variações locais, todos
esses estudos seguiram um padrão semelhante: comparar a compreensão e a
retenção de um determinado conteúdo educacional em duas populações comparáveis,
sendo que apenas uma delas foi exposta a distrações digitais recreativas. Os
resultados foram consistentes e incontestáveis: qualquer uso de dispositivos
digitais, como SMS, redes sociais, e-mails, etc., resultou em uma diminuição
significativa na compreensão e na memorização dos elementos apresentados.
Em suma, os dispositivos digitais nas salas de aula não
apenas geram distrações e dificuldades acadêmicas, mas também têm um impacto
negativo na capacidade de compreensão e retenção dos alunos. O foco excessivo
em atividades recreativas durante o tempo de aula leva a um aprendizado
superficial e prejudica o desempenho geral dos estudantes. É essencial
reconhecer a importância de uma abordagem consciente e equilibrada no uso da
tecnologia em contextos educacionais, garantindo que ela seja utilizada de maneira
produtiva e que não comprometa a qualidade da educação.
Em outro estudo relevante da literatura existente, foi
estabelecido que os estudantes que trocam mensagens de texto durante uma aula
têm uma compreensão e retenção menos efetivas do conteúdo. Ao serem submetidos
a um exame final, esses estudantes apresentaram um percentual de boas respostas
de apenas 60%, em comparação com os 80% do grupo de controle que não foi
distraído. Uma pesquisa anterior, por sua vez, mostrou que nem mesmo é
necessário responder às mensagens recebidas para ser perturbado. Basta o
telefone tocar ou vibrar dentro da sala de aula, até mesmo no nosso bolso. Isso
foi demonstrado em um experimento onde duas condições foram comparadas. Na
primeira, a aula foi gravada em vídeo sem nenhuma interrupção. Na segunda, a
mesma aula foi interrompida duas vezes pelo som de um telefone celular tocando.
Os resultados revelaram que a compreensão e a memorização dos conteúdos
apresentados durante as interrupções foram significativamente afetadas: o
número de respostas corretas no exame diminuiu em aproximadamente 30% em
comparação com a condição sem o som do telefone. No entanto, algo ainda mais
surpreendente foi descoberto! Um estudo recente constatou que apenas o ato de
pedir a um estudante para colocar seu telefone sobre a mesa durante uma aula já
é suficiente para atrair sua atenção e prejudicar o desempenho cognitivo, mesmo
quando o telefone permanece completamente inerte e silencioso.
Sem dúvida, tudo isso contradiz de forma direta a gloriosa
mitologia do nativo digital e, de maneira mais precisa, a ideia de que as novas
gerações possuem um cérebro diferente, mais rápido, ágil e apto para
processamentos cognitivos paralelos. O mais frustrante é que essa falsa
pseudociência se disseminou de tal maneira que nossos próprios descendentes
acabaram acreditando nela. Assim, a maioria dos alunos atuais pensa que podem
acompanhar uma aula ou realizar suas tarefas enquanto assistem a videoclipes ou
séries, navegam nas redes sociais e/ou trocam mensagens de texto, sem prejuízo.
No entanto, como acabamos de enfatizar, essa não é a realidade.
Uma lógica mais econômica do que pedagógica
Para resumir, estudos recentes têm mostrado que as
políticas de digitalização do sistema escolar são, na melhor das hipóteses,
inadequadas e, na pior das hipóteses, prejudiciais do ponto de vista
pedagógico. A questão que surge é: por que há tanto entusiasmo e empenho em
digitalizar o sistema educacional, desde a pré-escola até a universidade,
quando os resultados são pouco convincentes? Um artigo de 1996, escrito por um
economista francês, lança luz sobre essa questão. Ele sugere que a
digitalização é uma medida econômica que visa reduzir os custos da educação,
substituindo parcialmente os seres humanos por recursos digitais. Essa
abordagem permite contratar professores menos qualificados e deslocá-los para o
papel de meros "mediadores" ou "facilitadores" do
conhecimento fornecido por programas de computador. Essa redução de custos é
feita sem provocar uma revolta por parte dos pais, pois a qualidade do ensino é
gradualmente comprometida. No entanto, apesar das evidências recentes que
mostram um impacto negativo significativo da digitalização no desempenho dos
alunos, o processo continua sem interrupções. Isso se deve ao fato de que a
substituição de professores por recursos digitais oferece uma solução aparente
para a crise de remuneração e recrutamento de professores enfrentada pela
maioria dos países desenvolvidos. Essa abordagem, embora controversa, permite
uma redução nos custos de operação do sistema educacional. Alguns estados
americanos, como Idaho e Flórida, adotaram medidas extremas, criando salas de
aula digitais sem professores. Os alunos aprendem individualmente, diante de um
computador, com o apoio mínimo de um "facilitador" para resolver
problemas técnicos. Embora seja considerada uma abordagem "quase
criminosa" por alguns professores, as autoridades escolares a veem como
uma solução necessária. A digitalização das salas de aula oferece economia
tanto em termos quantitativos quanto qualitativos, com menos
professores/facilitadores e menores salários. No entanto, é importante
ressaltar que essa abordagem tem sido associada a baixos salários para os
professores, baixo desempenho acadêmico e baixo investimento na educação das
crianças.
Salas de aula sem professores?
Muitos entusiastas do mundo digital reconhecem prontamente
a importância dessas considerações econômicas. Por exemplo, um jornalista
francês, que se autodenomina "especialista" em questões educacionais,
ressaltou recentemente que "a educação é principalmente uma indústria de
mão-de-obra. Noventa e cinco por cento do orçamento da Educação Nacional
francesa são destinados aos salários! [...] Uma das contribuições mais
significativas do digital, especialmente na forma de um programa chamado MOOC,
é permitir economias significativas nessa área de despesa. Hoje, precisamos
pagar anualmente os professores para ministrarem palestras em grandes
anfiteatros com centenas de estudantes, mas no futuro, pelo mesmo preço,
poderemos ministrar essas aulas para um número potencialmente infinito de
estudantes. O custo da matéria-prima diminuirá".
O argumento é incontestável e teoricamente deveria ser
suficiente por si só. No entanto, na maioria das vezes, isso não é o caso.
Parece que a razão econômica, por si só, não consegue conquistar a adesão
coletiva. Para tornar o MOOC (assim como os softwares educacionais em geral)
mais aceitável, é necessário dotá-lo de sólidas qualidades pedagógicas. De
acordo com esse jornalista, essas aulas virtuais permitem uma transição da
"escola que ensina" para a "escola onde se aprende". Ao serem
entregues através das telas, elas se mostram "muito mais atraentes do que
as antigas folhas impressas". Além disso, "elas estão associadas a
recursos complementares extremamente ricos - links para outras aulas, textos de
referência, etc. A cada etapa da aula, são propostos exercícios para verificar
se as noções apresentadas foram assimiladas - evitando a ocorrência dessas
pequenas lacunas que, acumuladas, podem prejudicar a aprendizagem. Além disso,
a comunidade de estudantes está conectada atualmente e pode se ajudar mutuamente
em tempo real, o que limita a ausência nas aulas e proporciona um tempo
considerável de supervisão e tutoria".
Será que devemos entender, então, que antes do
"revolucionário MOOC", o objetivo do ensino não era a aprendizagem?
Será que os professores não avaliavam a compreensão dos alunos e não lhes
ofereciam conteúdos, exercícios e explicações adicionais quando necessário?
Será que, antes do advento digital, os alunos apenas vagavam em um estado
letárgico, sem interação, cooperação ou perguntas aos seus professores? Quem
poderia acreditar nessas caricaturas absurdas? E além disso, o que dizer dessa
ideia de atratividade? Certamente, é fácil reconhecer que o MOOC pode ser uma
ferramenta de aprendizado com potencial. A dificuldade está em compreender como
sua natureza impessoal poderia ser mais incentivadora, mobilizadora e eficaz do
que a presença humana real.
Não há dúvidas de que um MOOC possa ensinar o teorema de
Pitágoras usando o método dos triângulos similares. No entanto, surge um
problema quando a ideia de que ele seja universalmente mais eficaz e motivador
do que um professor qualificado é incessantemente expressa. Essa hesitação
parece ainda mais justificada, especialmente porque a hipótese de uma motivação
superior gerada pelo programa MOOC não está de acordo com os resultados
experimentais disponíveis.
Um exemplo disso é uma aula de microeconomia oferecida pela
Universidade da Pensilvânia. Dos 35.819 inscritos, apenas 886 candidatos (2,5%)
perseveraram o suficiente para chegar ao exame final, e apenas 740 (2,1%)
obtiveram o certificado278. Infelizmente, esse desempenho quantitativo é longe
de ser um caso isolado. A taxa de abandono observada para esse tipo de aulas
online, supostamente divertidas, envolventes e mobilizadoras, geralmente
ultrapassa os 90-95%279-281, chegando a picos superiores a 99% para os
professores mais exigentes75.
E quanto à suposta eficácia dos MOOCs, cabe questionar
quando se sabe que, já em 2013, a Universidade de San José, na Califórnia,
decidiu interromper abruptamente sua cooperação com a plataforma especializada
Udacity devido a uma taxa de fracasso alarmante, variando entre 49% e 71%
dependendo do curso. Em um artigo do New York Times, o cofundador dessa
plataforma admitiu, após deixar o mundo acadêmico para focar na formação
profissional, que "o MOOC é excelente para os 5% dos alunos mais
avançados, mas não tão bom para os 95% menos avançados".
Essa constatação se alinha com as conclusões de um extenso
estudo experimental sobre a eficácia de um MOOC de física. Nas palavras dos
autores, "o MOOC é como uma droga direcionada para uma população bem
específica.
Quando funciona, tem um bom desempenho, mas é limitado a
uma pequena parcela de alunos. O programa MOOC é efetivo apenas para uma
demografia específica: estudantes mais velhos, bem-educados e com sólida
formação em física, que possuem autodisciplina e motivação. Essa população é
muito diferente dos nossos calouros universitários.
Resumindo, os programas MOOC aumentam perigosamente as
desigualdades sociais, favorecendo os alunos de classes privilegiadas. Um
estudo realizado com 68 cursos oferecidos pela Universidade de Harvard e pelo
MIT nos Estados Unidos mostrou que os adolescentes cujos pais possuíam formação
universitária tinham quase o dobro de chances de obter o diploma final em
comparação com aqueles cujos pais não possuíam esse diploma. Esse diferencial
reflete, em grande parte, a melhor qualidade do suporte acadêmico e motivacional
oferecido aos alunos favorecidos por seu ambiente sociofamiliar.
Tudo isso confirma, se ainda for necessário, que o MOOC não
é uma solução fácil, motivadora e eficaz para a maioria dos estudantes. Sua
assimilação requer tempo, esforço, trabalho e um sólido conhecimento prévio,
além de uma maturidade intelectual (muito) sólida. Em outras palavras, e
independentemente do que os admiradores possam dizer, aprender com um professor
qualificado é infinitamente mais enriquecedor do que aprender com um programa
MOOC. Felizmente, parece que a evidência está gradualmente se impondo na esfera
midiática, como indica um artigo recente publicado no jornal francês Le Monde,
intitulado "Programa MOOC naufraga" (284), que se alinha
perfeitamente com um texto anterior do New York Times clamando pela
"desmistificação" do MOOC (282). Aparentemente, a bolha está se
esvaziando, assim como aconteceu no passado com as promessas das revoluções
pedagógicas gloriosas do cinema, rádio e televisão.
Internet ou a ilusão dos saberes disponíveis
Além de abordar a problemática dos MOOCs, é importante
analisar o potencial didático da Internet. Muitos acreditam que a tela digital
é capaz de proporcionar um aprendizado mais rápido e eficiente do que o
tradicional curso magistral. No entanto, essa afirmação é simplesmente surreal.
Embora as telas digitais teoricamente abriguem todo o
conhecimento do mundo, também são repletas de absurdos. Mesmo sites
considerados sérios, institucionais, jornalísticos ou enciclopédicos, como a
Wikipédia, não podem ser considerados totalmente confiáveis, como revelam
estudos acadêmicos e os elementos mencionados anteriormente.
Diante disso, surge a questão de como separar os documentos
confiáveis das informações enganosas, das posições falaciosas e das alegações
duvidosas. Além disso, como organizar, hierarquizar e sintetizar os
conhecimentos adquiridos? Essas perguntas se tornam ainda mais cruciais
considerando que os algoritmos de busca não levam em conta a validade dos dados
transmitidos. Ao responder a uma solicitação, eles não avaliam a precisão
factual do conteúdo identificado. Geralmente, procuram palavras-chave e analisam
elementos técnicos, como a antiguidade do domínio, o tamanho do site, a
frequência de visitas, a adaptabilidade a dispositivos móveis, o tempo de
carregamento das páginas, a data de publicação do link, entre outros. Portanto,
não é surpreendente que os resultados sejam frequentemente tendenciosos e
desonestos, especialmente se considerarmos critérios ocultos de natureza
política ou comercial.
Por exemplo, quando o professor Michael Lynch, da
Universidade de Connecticut, perguntou ao Google "O que aconteceu com os
dinossauros?", o primeiro link apontou para um site criacionista. Essa
experiência mostra que não podemos confiar muito no Google e em plataformas
semelhantes para separar informações confiáveis das enganosas. Esse exemplo
não é um caso isolado; ele ilustra a "estupidez estrutural" das
ferramentas de busca. Para avaliar a credibilidade de uma fonte, é necessário
analisá-la minuciosamente e confrontá-la com outros elementos factuais
disponíveis. Isso implica em compreender e ponderar o conjunto dos argumentos
apresentados, algo que ainda não pode ser realizado por máquinas.
Infelizmente, o mesmo vale para indivíduos ingênuos. Sem
uma compreensão factual, espírito crítico, habilidades de hierarquização e
síntese, bem como um domínio disciplinar considerável, não é possível
desenvolver competências sólidas nesses assuntos. As habilidades
"gerais" simplesmente não existem nesse contexto. Os esforços para
ensinar essas capacidades universais aos adolescentes por meio de programas
genéricos de educação midiática têm se mostrado pouco convincentes. Um estudo
sobre leitura é particularmente ilustrativo nesse sentido.
No estudo mencionado, um texto que descrevia uma partida de
beisebol foi apresentado a alunos do segundo ciclo do ensino fundamental. Dois
fatores foram explorados: conhecimento sobre beisebol (sim/não) e competência
em leitura (alta/b aja; estimada a partir de um teste psicométrico
padronizado). Com base nesses fatores, os pesquisadores dividiram os
participantes em quatro grupos: (1) bom conhecimento de beisebol e boa
competência em leitura, (2) bom conhecimento de beisebol e baixa competência em
leitura, (3) baixo conhecimento de beisebol e boa competência em leitura e (4)
baixo conhecimento de beisebol e baixa competência em leitura.
Os resultados foram reveladores. O primeiro grupo, composto
por alunos com bom conhecimento de beisebol e boa competência em leitura,
apresentou um entendimento aprofundado do texto, identificando as nuances do
jogo e demonstrando uma compreensão completa dos acontecimentos.
No entanto, os outros grupos enfrentaram dificuldades. Os
alunos com bom conhecimento de beisebol, mas com baixa competência em leitura,
tiveram dificuldade em interpretar o texto de forma adequada. Eles conseguiam
reconhecer os termos relacionados ao beisebol, mas sua capacidade de
compreender o significado e o contexto geral era limitada.
Já os alunos com baixo conhecimento de beisebol, mas boa
competência em leitura, tiveram problemas semelhantes. Embora sua habilidade de
leitura fosse alta, a falta de conhecimento sobre o esporte prejudicou sua
compreensão completa do texto.
Por fim, o último grupo, composto por alunos com baixo
conhecimento de beisebol e baixa competência em leitura, apresentou as maiores
dificuldades. Eles tiveram problemas tanto para entender as regras e os termos
do beisebol quanto para compreender o texto em si.
Esse estudo destaca a importância não apenas da competência
em leitura, mas também do conhecimento específico do assunto. No contexto da
Internet, em que há uma abundância de informações disponíveis, é crucial ter
habilidades disciplinares sólidas para avaliar e compreender corretamente os
conteúdos.
Portanto, as competências "gerais" não são
suficientes para enfrentar os desafios da era digital. É necessário desenvolver
uma base de conhecimento sólida em conjunto com habilidades de leitura crítica,
pensamento analítico e capacidade de discernimento. Apenas dessa forma os
indivíduos podem navegar efetivamente pelo vasto oceano de informações
disponíveis e separar o joio do trigo.
Os resultados indicaram que os leitores com baixo nível de
habilidade, mas com conhecimento prévio de beisebol, compreenderam e se
lembraram do texto com maior precisão em comparação aos bons leitores que não
tinham conhecimento do esporte. Não houve diferença entre os bons e os fracos
leitores que não tinham conhecimento de beisebol. Isso sugere que o
conhecimento prévio desempenha um papel crucial na compreensão textual e na
retenção de informações. Essa falta de compreensão demonstrada pelas gerações
mais jovens ao utilizar a Internet para fins educacionais pode ser explicada
pela dependência dos conhecimentos internos disponíveis. Essa dependência pode
dificultar a utilização efetiva da Internet como ferramenta documental.
Como indivíduos sem conhecimentos disciplinares
específicos, é difícil para eles avaliarem a relevância e criticarem afirmações
como "fumar melhora as capacidades de resistência aumentando a
concentração de hemoglobina no sangue", "o chocolate amargo faz
emagrecer graças às suas propriedades supressoras de apetite" ou "os
videogames de ação estimulam o volume cerebral e favorecem o bom desempenho
escolar". Além disso, como alunos ou estudantes, eles enfrentam o desafio
de navegar efetivamente na Internet, pois cada pesquisa resulta em um fluxo
interminável de links desorganizados, incoerentes e contraditórios.
Foi confirmado que os não especialistas aprendem melhor
quando os conteúdos informativos são apresentados de forma linear e
hierárquica, como nos livros, palestras e programas de aulas práticas, nos
quais o professor seleciona, coordena e estrutura os conhecimentos. No entanto,
a situação se torna mais complexa quando os dados são apresentados de forma
reticular e fragmentada, como ocorre nas pesquisas na Internet, onde uma grande
quantidade de dados é apresentada sem um esquema hierárquico claro, pertinência
ou credibilidade.
Nesse sentido pedagógico, o desafio não está apenas em
tornar os elementos de conhecimento disponíveis, mas em apresentar a informação
de uma forma que possa ser compreendida e assimilada. Um professor qualificado
desempenha um papel crucial nesse processo, pois sua função é organizar e
ajustar o campo de conhecimento de forma a torná-lo acessível aos alunos. É o
conhecimento do professor e suas ferramentas pedagógicas que permitem guiar os
alunos por meio de aulas, exercícios e atividades que facilitam a aquisição
progressiva de conhecimentos e habilidades desejados.
Nesse contexto, é importante ressaltar que nem todos os
conhecimentos têm o mesmo valor. Os conhecimentos fragmentados e inconsistentes
de um aluno em formação não podem ser comparados aos conhecimentos
estruturados, coerentes e ordenados de um professor qualificado. No entanto,
alguns "especialistas" insistem em afirmar, de forma relativista, que
fornecer dispositivos digitais aos alunos inevitavelmente leva à contestação do
ensino. Eles argumentam que os jovens leem, pesquisam, buscam informações e
criticam a mensagem do professor, contestando assim sua autoridade. Essa visão
desvaloriza o estudo e a importância do conhecimento embasado. Essa postura
reflete um discurso vazio e um proselitismo infundado, substituindo o método
científico por uma verborragia superficial.
É lamentável que esses argumentos desvalorizem a
importância do estudo e do conhecimento aprofundado. Estudar não é uma
atividade insignificante, pois o conhecimento é a base para o crescimento
intelectual e para o desenvolvimento de habilidades críticas e analíticas. Não
se pode subestimar a importância de compreender os fundamentos de um
determinado campo de estudo para poder avaliar informações e ideias de forma
embasada e construtiva.
Acreditar que qualquer pessoa pode se tornar um professor
simplesmente por fornecer acesso à Internet aos alunos é ignorar a complexidade
e a responsabilidade inerentes à profissão. Um professor qualificado não apenas
possui conhecimento especializado em sua área, mas também compreende os métodos
pedagógicos adequados para transmitir esse conhecimento de maneira eficaz. Eles
têm a capacidade de organizar o conteúdo, estabelecer conexões significativas,
oferecer orientação e estimular o pensamento crítico dos alunos.
A democratização do acesso à informação é, sem dúvida, um
avanço positivo proporcionado pela tecnologia. No entanto, é crucial reconhecer
que a informação por si só não é suficiente para promover a aprendizagem
significativa. A habilidade de contextualizar, avaliar e aplicar a informação
requer orientação e instrução adequadas, o que um professor qualificado pode
oferecer.
Portanto, é equivocado reduzir a figura do professor a um
mero transmissor de informações, subestimando sua contribuição essencial para o
processo educacional. Os professores desempenham um papel fundamental ao
estruturar o conhecimento de forma a torná-lo acessível e relevante para os
alunos, capacitando-os a desenvolver habilidades críticas, pensamento
independente e capacidade de discernimento.
Em vez de desmerecer o papel dos professores, devemos
valorizar sua expertise e promover uma abordagem educacional que integre as
vantagens da tecnologia com a orientação e o suporte pedagógico adequados.
Somente assim poderemos preparar os alunos para enfrentar os desafios complexos
do mundo contemporâneo, capacitando-os com uma base sólida de conhecimento e as
habilidades necessárias para avaliar e utilizar as informações disponíveis de
maneira responsável e construtiva.
Conclusão
Do presente capítulo, é importante destacar dois pontos
relevantes. O primeiro aborda as telas digitais em ambientes domésticos. Apesar
de algumas pesquisas iconoclastas e deficientes, a literatura científica deixa
claro e incontestável que quanto mais os alunos se envolvem em atividades como
assistir televisão, jogar videogame e utilizar smartphones, bem como participar
ativamente nas redes sociais, mais suas notas caem. Mesmo o computador
doméstico, apesar de ser aclamado como uma poderosa ferramenta educacional, não
apresenta impacto positivo no desempenho escolar. Isso não significa que o
computador não possua virtudes potenciais, mas indica que as atividades lúdicas
e desfavoráveis acabam superando as atividades educativas.
O segundo ponto diz respeito ao uso de telas digitais nas
escolas. Novamente, a literatura científica é conclusiva. Quanto mais os
Estados investem em tecnologias da informação e comunicação para o ensino, mais
o desempenho dos alunos é prejudicado. Paralelamente, à medida que os alunos
passam mais tempo utilizando tecnologias digitais, suas notas também diminuem.
Coletivamente, esses dados sugerem que o atual movimento de digitalização do
sistema escolar está fundamentado em lógicas econômicas, em vez de pedagógicas.
Na realidade, o "digital" não é apenas uma ferramenta educacional
disponível para professores qualificados, a ser utilizada de acordo com
projetos pedagógicos direcionados. O digital é principalmente uma forma de
reduzir os custos da educação, substituindo, em certa medida, os professores
por máquinas. Essa transferência coloca em risco a existência dos professores
qualificados, que são caros e difíceis de recrutar devido à concorrência com
setores econômicos mais favorecidos.
O digital oferece uma solução elegante para esse problema.
No entanto, essa solução prejudica a qualidade educacional, o que torna a
questão controversa e difícil de ser admitida. Para que essa solução seja
aceita e evite a indignação dos pais, é necessário revesti-la com uma retórica
pedagógica refinada. É preciso transformar a substituição dos professores pelo
digital em uma "revolução educacional", um "tsunami
didático" realizado exclusivamente em benefício dos alunos. É necessário
ocultar o empobrecimento intelectual do corpo docente e exaltar a transformação
dos professores pré-digitais em guias, mediadores, facilitadores, organizadores
ou transmissores brilhantes de conhecimento. É crucial esconder o impacto
catastrófico dessa "revolução" na perpetuação e aprofundamento das
desigualdades sociais. Além disso, é preciso omitir a realidade de que os
alunos usam essas ferramentas principalmente para fins recreativos.
Resumindo, para que essa solução seja aceita, é necessário
ignorar seriamente a realidade. No entanto, apesar desses reconfortantes
ajustes, o mal-estar persiste. Como expressou uma professora de Idaho, que
também era ex-militar dos fuzileiros navais, "Eu lutei pelo meu país.
Agora estou lutando pelos meus filhos [...]. Estou lhes ensinando a pensar com
profundidade, a refletir. Um computador não pode fazer isso". De fato, um
computador também não pode sorrir, acompanhar, guiar, consolar, encorajar,
estimular, tranquilizar, emocionar ou demonstrar empatia. Esses são elementos
essenciais na transmissão de conhecimento e no desejo de aprender.
Albert Camus expressou sua gratidão ao seu antigo professor
com palavras comoventes, após receber o Prêmio Nobel de Literatura: "Sem
você, sem sua mão afetuosa estendida para a criança pobre que eu fui, sem seus
ensinamentos, seu exemplo, nada disso teria acontecido. Não faço alarde desta
honraria, mas agora tenho pelo menos a oportunidade de dizer o que você foi e
ainda é para mim, e de assegurar que seus esforços, seu trabalho e o sentimento
generoso que o acompanharam ainda estão vivos em um de seus pequenos alunos,
que, apesar da idade, continua sendo seu aluno grato".
Diante dessas palavras, é mais fácil compreender o alto
custo dessa suposta "revolução digital". Um professor qualificado
desempenha um papel único e insubstituível na formação de um aluno. O trabalho
do professor vai além da simples transmissão de conhecimento; envolve a conexão
humana, o cuidado emocional e a orientação pessoal. Um computador, por mais
avançado que seja, não pode preencher essas lacunas essenciais na educação.
Portanto, embora a tecnologia digital tenha seu lugar e
potencialidades no ambiente educacional, é crucial reconhecer seus limites e os
efeitos negativos que pode ter quando utilizado de forma excessiva ou
substituindo inteiramente a presença do professor. A verdadeira revolução
educacional deve equilibrar sabiamente os recursos digitais com a interação
humana, garantindo que o desenvolvimento intelectual e emocional dos alunos
seja atendido de maneira holística.
DESENVOLVIMENTO
Um ambiente prejudicial
Se as telas prejudicam muito o desempenho escolar, é porque
elas têm um impacto maior do que apenas na escola. As notas são um sinal de um
problema maior que afeta todas as áreas do nosso desenvolvimento. O que está
sendo atacado é o próprio núcleo do nosso crescimento humano, desde a forma
como nos comunicamos e nos concentramos até nossa memória, inteligência,
habilidades sociais e controle emocional. É uma agressão silenciosa, feita sem
pensar duas vezes, que beneficia apenas alguns em detrimento de todos.
Interações humanas amputadas
Sabemos agora que os recém-nascidos não são como uma tela
em branco. Desde que nascem, os bebês já têm habilidades sociais, cognitivas e linguísticas
incríveis. Isso impressiona muitas pessoas, e com razão. No entanto, essas
habilidades não devem nos fazer esquecer das muitas coisas que ainda estão em
desenvolvimento. Apesar de ser impressionante, a base de conhecimento dos
nossos filhos ainda é bastante limitada. Podemos pensar nela como um programa
mínimo que permite futuros avanços. É importante entender que essa imaturidade
inicial não é de forma alguma uma deficiência, mas sim um suporte fundamental
para nossa capacidade de adaptação e, em última análise, para a nossa
inteligência, conforme Jean Piaget definiu. Fisiologicamente falando, a
imaturidade impulsiona a plasticidade. É claro que esse processo de
desenvolvimento tem um custo. Ele depende em grande parte do ambiente ao redor
para a formação do cérebro.
Se o ambiente não oferece estímulos adequados, o indivíduo
não consegue atingir todo o seu potencial. Isso foi discutido anteriormente ao
falar sobre o "período sensível".
No entanto, a criança não nasce com um conhecimento amplo e
diversificado. Ela tem uma abordagem sistemática e focada no desenvolvimento
humano. Desde o momento de sua concepção, a criança está preparada para
interagir socialmente. Um estudo recente explica que "ao nascer, as
crianças já possuem inclinações que as direcionam preferencialmente para
estímulos socialmente relevantes. Por exemplo, os recém-nascidos demonstram uma
preferência por rostos em relação a outros estímulos visuais, vozes em relação
a outros sons e movimentos biológicos em relação a outros tipos de
movimentos". O bebê vai desenvolvendo essas habilidades ao longo do tempo,
com base nas interações que tem com seu ambiente, especialmente com sua
família.
Essas interações, se promovidas ou dificultadas, terão um
impacto significativo em todo o desenvolvimento da criança, incluindo aspectos
cognitivos, emocionais e sociais. No entanto, é importante destacar três pontos
para evitar qualquer confusão nessa questão.
Primeiramente, as relações familiares são extremamente
importantes não apenas durante a infância, mas também ao longo da adolescência.
Elas desempenham um papel relevante na performance escolar, estabilidade
emocional e prevenção de comportamentos arriscados.
Em segundo lugar, mesmo pequenas interações diárias podem
ter impactos significativos ao longo do tempo. Por exemplo, no caso de um bebê
macaco, alguns minutos de interações faciais diárias com o cuidador podem
favorecer a inserção social do primata no grupo. Da mesma forma, quando os pais
dedicam um tempo todas as noites para ler um livro ilustrado ou contar
histórias para seus filhos, isso tem um grande impacto no desenvolvimento da
linguagem, aprendizado da escrita e desempenho escolar.
Estudos comprovam que, em média, o filho mais velho em
famílias com vários filhos tem um desempenho melhor em termos de QI, sucesso
escolar, salário e envolvimento com a justiça. Isso se deve, em parte, ao fato
de que os pais tendem a se envolver menos com os filhos mais novos à medida que
a quantidade de crianças aumenta. Por outro lado, o filho mais velho geralmente
recebe mais atenção e interação dos pais desde o início, o que contribui para
um desenvolvimento mais aprimorado.
No entanto, é importante ressaltar que nem todos os filhos
mais velhos têm sucesso em todas as famílias. Essas observações se aplicam em
escala populacional e indicam uma tendência, mas não uma regra absoluta. A
propensão ao sucesso está principalmente relacionada a um maior nível de
interação e estimulação parental durante as fases iniciais da vida.
Um humano “em vídeo” e “de verdade” não é a mesma coisa
Isso nos leva ao nosso terceiro ponto, as pessoas. Para que
a conexão mágica aconteça, é essencial que "o outro" esteja presente
fisicamente. Para o nosso cérebro, uma pessoa "de verdade" não é a
mesma coisa que uma pessoa em um vídeo.
Pier Francesco Ferrari, um renomado pesquisador do
comportamento social dos primatas, demonstrou isso claramente. Ele estuda os
famosos "neurônios-espelho", que são ativados quando vemos alguém
realizar uma ação semelhante àquela que nós mesmos realizamos. Essa sintonia
nos ajuda a entender e compartilhar os sentimentos dos outros, tornando esses
neurônios fundamentais para nossas interações sociais. Para estudar como essas
células percebem as ações, os pesquisadores normalmente medem a atividade
cerebral quando observamos um movimento físico. No entanto, em um estudo com
animais, Ferrari decidiu usar um vídeo em vez de um movimento real para
economizar tempo e controlar melhor os parâmetros do experimento. Isso foi um
erro! Os neurônios-espelho, que responderam bem quando o pesquisador fez um
gesto manual durante o teste presencial, tiveram uma resposta fraca ou nula
quando a mesma ação, previamente gravada, foi exibida em um vídeo.
Esse fenômeno de falta de resposta diante de uma tela
também foi observado em humanos. Afeta tanto crianças quanto adultos. Isso
confirma que somos seres sociais e que nosso cérebro reage de maneira mais
intensa à presença real de uma pessoa do que à sua imagem em um vídeo. Muitos
de nós já tiveram essa experiência. Por exemplo, fui convidado para assistir a
uma ópera há alguns anos. Foi uma experiência maravilhosa! No entanto, algumas
semanas depois, quando vi uma apresentação de Nabucco de Verdi na televisão,
fiquei entediado. Felizmente, não comecei minha experiência com a ópera através
dessa triste experiência na TV, caso contrário, poderia ter me afastado dela
para sempre.
Resumindo, o cérebro humano é menos sensível a
representações em vídeo do que à presença física de uma pessoa,
independentemente da idade. É por isso que a presença de um ser humano real tem
um poder pedagógico muito maior do que o de uma máquina. Existem evidências
convincentes sobre isso, e os pesquisadores deram um nome para esse fenômeno:
"déficit de vídeo". Já discutimos amplamente esse assunto no capítulo
anterior, quando mencionamos o baixo desempenho do ensino digital, dos
programas MOOC e de outros softwares educativos. Nesse contexto, vários estudos
experimentais mostram que as crianças aprendem, compreendem, usam e memorizam
melhor as informações quando são transmitidas por um humano, e não por um vídeo
desse humano. Por exemplo, em um estudo frequente, crianças de 12 a 18 meses
assistiram a um pesquisador manipulando um boneco com uma luva de chocalho
presa na mão. Essa apresentação foi feita pessoalmente ou através de
um vídeo. A atividade consistia em três etapas: (1) remover
a luva; (2) fazer o chocalho soar; (3) colocar a luva de volta. Em seguida, o
boneco foi colocado na frente das crianças, imediatamente ou após 24 horas. Os
resultados mostraram consistentemente que as crianças tinham menor capacidade
de reproduzir o que viram na "condição vídeo". Esses mesmos
resultados foram observados em um estudo com crianças um pouco mais velhas, de
24 e 30 meses.
Resumindo, o cérebro humano é menos sensível a
representações em vídeo do que à presença física de uma pessoa. Isso é chamado
de "déficit de vídeo". Estudos mostram que crianças aprendem,
compreendem, usam e memorizam melhor as informações quando são transmitidas por
um ser humano real, em vez de um vídeo. Portanto, a presença de um ser humano
de carne e osso tem um impacto pedagógico mais significativo do que o uso de
tecnologias digitais. Essas descobertas destacam a importância das interações
humanas reais para o processo de aprendizagem e ressaltam as limitações dos
recursos de vídeo.
Fazer um experimento com duas maneiras: a primeira é quando
o adulto está na frente da criança, usando barras pretas (condição humana); a
segunda é quando a criança assiste o adulto realizando a ação em um vídeo,
usando barras cinzas (condição vídeo). Um dia depois de ver a demonstração, a
criança é colocada ao lado do objeto. Cada ação copiada vale um ponto para a
criança, sendo o máximo 3 pontos para uma cópia perfeita. Os resultados mostram
que as crianças se saem melhor na condição humana. A Figura mostra dados de
dois estudos parecidos, um com crianças de 12 a 18 meses e outro com crianças
de 24 a 30 meses.
Em outro estudo, foram feitos pequenos vídeos educacionais,
como os que são usados em programas de TV para crianças em idade pré-escolar
(3-6 anos). Não foi surpresa que as crianças que assistiram aos vídeos tiveram
uma compreensão e memorização muito piores do que quando viram a apresentação
direta.
Finalmente, em outro estudo, crianças de 6 a 24 meses, de
famílias privilegiadas, assistiram a vídeos do YouTube em um smartphone. Os
pesquisadores testaram diferentes aprendizados, incluindo a capacidade de
reconhecer a mesma pessoa em vídeos diferentes (algo que os humanos conseguem
fazer antes dos 2 anos de idade na vida real). Um dos objetivos era descobrir
se as crianças realmente entendiam o que estavam fazendo ao interagir com os
botões na tela para controlar os vídeos. A conclusão do estudo foi que "as
crianças de até 2 anos conseguiam se entreter e se manter ocupadas assistindo a
vídeos do YouTube no smartphone, mas não aprendiam nada com os vídeos".
Além disso, "as crianças não entendiam para que serviam os diferentes
botões e apertavam aleatoriamente".
Mais telas igual menos trocas e compartilhamentos
Para ajudar no desenvolvimento de uma criança, é melhor
passar tempo interagindo com ela, principalmente dentro da família, ao invés de
usar telas. Um estudo recente confirmou que o tempo gasto em telas tem um
impacto negativo no desenvolvimento motor, cognitivo e social da criança. Os
autores do estudo afirmam que uma das melhores maneiras de promover o
desenvolvimento infantil é através de interações de alta qualidade entre
adultos e crianças, sem distrações das telas.
Infelizmente, a tendência atual não vai nessa direção. As
atividades digitais estão ocupando cada vez mais o nosso tempo, e para ter
tempo para elas, precisamos retirá-lo de outras áreas. Algumas das principais
fontes de tempo que contribuem para isso são as tarefas escolares, o sono, as
brincadeiras criativas, a leitura e, é claro, as interações em família. Estudos
especializados mostram consistentemente que quanto mais os filhos e os pais
ficam em frente às telas, menos ricas e significativas são suas relações entre
si.
Um estudo sobre televisão é frequentemente citado para
apoiar essa constatação, mas, na verdade, os resultados se aplicam
independentemente do tipo de tela ou conteúdo consumido. O estudo envolveu
crianças de 0 a 12 anos e analisou o tempo gasto semanalmente e nos finais de
semana. Os resultados mostraram que o tempo gasto assistindo televisão reduz a
quantidade de interações entre pais e filhos de forma consistente. Por exemplo,
para cada hora que uma criança de 4 anos passa assistindo à TV durante a semana,
ela perde 45 minutos de conversa com seus pais. Um bebê de 18 meses perde 52
minutos e um pré-adolescente de 10 anos perde 23 minutos. Se considerarmos que
isso acontece diariamente ao longo dos primeiros 12 anos de vida de uma
criança, o tempo total de interação perdido devido a uma hora diária de TV
chega a 2.500 horas, o que equivale a quase 180 dias acordados, ou seja, 6
meses, 3 anos letivos e 18 meses de trabalho em tempo integral. E isso é apenas
considerando uma hora diária, sem mencionar duas ou três horas.
Além disso, a presença da TV como pano de fundo também
afeta as interações familiares. Um estudo realizado nos Estados Unidos observou
pais brincando com seus filhos enquanto um aparelho de TV estava ligado
aleatoriamente durante a experiência. Os resultados mostraram que os pais e as
crianças passavam significativamente menos tempo se comunicando e brincando
quando a TV estava ligada. Isso ocorreu mesmo quando os pais estavam tentando
prestar atenção aos filhos, pois nossa mente é programada para reagir a estímulos
externos, mesmo que de forma inconsciente.
Um estudo recente sobre telefones celulares também
confirmou esses dados. Durante a observação de grupos de mães e filhos,
constatou-se que a presença do telefone celular reduzia significativamente as
interações verbais e não verbais. Isso foi especialmente notável quando se
tratava de interações encorajadoras e alimentos desconhecidos.
A presença do telefone celular levou a uma queda de 72% nos
encorajamentos maternos e a uma redução de 33% no total de interações verbais.
Esses resultados são consistentes com observações feitas em restaurantes, onde
o uso do smartphone resulta em menor envolvimento dos pais e interações mais
mecânicas.
É importante destacar que o simples fato de ter um telefone
celular por perto já pode ser perturbador o suficiente. Sua presença monopoliza
a atenção e afeta a qualidade da interação, especialmente quando o assunto é
considerado importante pelos envolvidos. Isso explica em grande parte os
conflitos intensos que ocorrem quando os smartphones são usados dentro de casa,
entre pais e filhos, e até mesmo entre os próprios pais. Ninguém gosta de se
sentir menos importante e menos digno de atenção do que um telefone celular.
Essas tensões resultam em insatisfações nos relacionamentos, comportamentos
agressivos e até mesmo problemas emocionais e de bem-estar.
Resultados semelhantes foram observados em relação à TV e
aos videogames. Essas considerações são muito relevantes, considerando a
influência significativa do ambiente familiar no desenvolvimento social,
emocional e cognitivo da criança. Portanto, é essencial reconhecer os impactos
negativos das telas e priorizar as interações humanas de qualidade para
favorecer o desenvolvimento saudável das crianças.
Uma linguagem mutilada
A linguagem é essencial para a nossa humanidade. Ela nos
diferencia dos animais e nos permite pensar, comunicar e preservar
conhecimentos importantes. O desenvolvimento da linguagem está intimamente
ligado ao nosso desempenho intelectual. De acordo com o professor de psicologia
cognitiva Robert Stern-berg, o vocabulário é um indicador importante do nosso
nível de inteligência geral. Pesquisas mostram que o uso excessivo de telas
recreativas atualmente prejudica significativamente o desenvolvimento da linguagem.
Um estudo recente concluiu que um maior tempo gasto em frente às telas, como
assistir televisão, está associado a uma redução das habilidades de linguagem.
As influências precoces
Não é surpresa que o uso excessivo de telas desde cedo
afete o desenvolvimento da linguagem. Estudos mostram que crianças de 18 meses
que passam meia hora a mais por dia em dispositivos portáteis têm quase 2,5
vezes mais chances de ter atrasos na linguagem. O risco de déficits de
linguagem também aumenta com a duração da exposição audiovisual em crianças de
24 a 30 meses. Comparando os pequenos consumidores (menos de 1 hora por dia)
com os usuários moderados, médios e importantes, a probabilidade de atraso na
aquisição da linguagem é multiplicada por 1,45, 2,75 e 3,05, respectivamente.
Outro estudo mostrou que o risco de déficits de linguagem é
quatro vezes maior em crianças de 15 a 18 meses que assistem a mais de 2 horas
de TV por dia, e esse risco é seis vezes maior em crianças que começam a usar
dispositivos antes dos 12 meses. Em crianças mais velhas, de 3,5 a 6,5 anos,
foi observado que assistir a qualquer tela pela manhã antes de ir para a escola
aumenta em 3,5 vezes o risco de atrasos no desenvolvimento da linguagem. Esses
resultados são consistentes com um estudo epidemiológico que mostrou que
crianças de 8 a 11 anos que excedem o limite recomendado de uso diário de telas
apresentam um comprometimento global de seu funcionamento intelectual.
Além disso, pesquisas demonstraram que o aumento do tempo
de uso de telas está associado a uma diminuição do QI verbal em crianças de 6 a
18 anos, tanto para televisão quanto para videogames. Essa associação negativa
indica que quanto mais tempo as crianças passam usando telas, menos competentes
elas são linguisticamente. Essa relação é comparável à associação entre níveis
de intoxicação por chumbo e QI verbal. Portanto, se você quer prejudicar a vida
de seus vizinhos, uma opção efetiva é dar a eles acesso a dispositivos
eletrônicos, pois o impacto cognitivo será igualmente devastador.
Ao longo dos últimos anos, os pesquisadores têm se dedicado
a identificar as alterações neurais associadas aos danos observados causados
pela exposição recreativa ao digital. Os resultados indicam que o uso excessivo
de dispositivos perturba a organização e o desenvolvimento das redes cerebrais
responsáveis pela linguagem, leitura e funcionamento cognitivo. Por exemplo,
estudos recentes mostraram que crianças de 3 a 5 anos que se afastam das
recomendações da Academia Americana de Pediatria (quanto ao tempo de uso e
conteúdo) têm maior risco de desenvolver déficits de linguagem e apresentar
anormalidades nas conexões da substância branca relacionadas à linguagem,
funções motoras e habilidades emergentes de alfabetização.
Uma casualidade claramente identificada
Apesar de não ser surpreendente, essas informações sobre o
funcionamento do cérebro não são novas. Há mais de cem anos, estudos mostram
que as redes cerebrais precisam ser estimuladas para se desenvolverem
corretamente, tanto em humanos quanto em animais. A falta de estímulo funcional
resulta em um atraso na maturação biológica.
O problema das telas digitais é que elas reduzem
drasticamente a quantidade e a qualidade das interações verbais. Em outras
palavras, quando as pessoas passam muito tempo com seus dispositivos digitais,
elas falam menos. Por exemplo, em um estudo com crianças de 2 a 48 meses, foi
constatado que elas ouviam em média 925 palavras por hora. No entanto, quando a
televisão estava presente, esse número caía para 155 palavras, ou seja, uma
queda de 85%. Além disso, o tempo de vocalização diário das crianças diminuía
em 22 minutos a cada hora de televisão, ou seja, quase um quarto do tempo.
Essas primeiras trocas verbais são essenciais não apenas
para o desenvolvimento da linguagem, mas também para o crescimento intelectual
de forma geral. Um estudo recente mostrou que a amplitude das interações
verbais precoces (entre 18 e 24 meses) foi responsável por uma parte
significativa (entre 14% e 27%) da variação nas pontuações de QI e habilidades
verbais medidas na adolescência (entre 9 e 13 anos). Isso confirma as
observações feitas pelos psicólogos Betty Hart e Todd Risley.
Além disso, um estudo de neuroimagem revelou recentemente
que, em crianças de 4 a 6 anos, quanto maior o nível de solicitação verbal
(especialmente em diálogos com adultos), maior era a conectividade estrutural
nas redes neurais da linguagem.
Para os céticos, um estudo longitudinal envolvendo mais de
2.400 crianças em idade pré-escolar mostrou que uma maior exposição às telas
aos 24 meses de idade estava associada a um menor desempenho no desenvolvimento
aos 36 meses, e uma maior exposição aos 36 meses estava associada a um menor
desempenho aos 60 meses. Isso significa que o aumento do tempo de tela
antecedeu o surgimento de atrasos no desenvolvimento. Em outras palavras, não
são os atrasos no desenvolvimento que levam a criança a passar mais tempo nas
telas, mas sim as telas que causam atrasos no desenvolvimento.
É importante ressaltar que mesmo que o efeito causal
observado neste estudo tenha sido de magnitude modesta, isso não deve ser
ignorado. As ferramentas estatísticas utilizadas não capturaram toda a
causalidade, apenas uma parte dela relacionada às mudanças individuais ao longo
do tempo. A parte da causalidade atribuível às diferenças sistemáticas não foi
estimada, mas isso não significa que seja insignificante. Quando uma criança
passa várias horas por dia diante de telas recreativas, são ativados diversos fatores
prejudiciais, como a diminuição da interação verbal, da atividade física, da
leitura e a sobrecarga sensorial, o que afeta o sono, entre outros.
Portanto, não devemos ignorar o impacto negativo do tempo
excessivo de tela no desenvolvimento das crianças. Mesmo que a associação entre
o tempo de tela e o desenvolvimento comportamental tenha sido de 20 pontos em
média, em um teste que tinha uma pontuação média de 55 pontos aos 60 meses,
isso representa uma redução significativa.
É crucial compreender que o tempo gasto nas telas não é
apenas uma questão de entretenimento ou passatempo, mas tem um efeito real no
desenvolvimento cognitivo, social e emocional das crianças. Quando uma criança
passa a maior parte do tempo em frente às telas, ela perde oportunidades
valiosas de interação verbal, que são fundamentais para o desenvolvimento da
linguagem e das habilidades sociais.
Além disso, o uso excessivo de telas está associado a uma
redução da atividade física, da leitura e do sono adequado, o que pode ter
impactos negativos adicionais no desenvolvimento infantil. Portanto, é
essencial que os pais, educadores e a sociedade como um todo estejam
conscientes dos efeitos prejudiciais do uso excessivo de telas pelas crianças.
Devemos buscar um equilíbrio saudável, incentivando as
crianças a se envolverem em atividades variadas, como brincadeiras ao ar livre,
leitura de livros, interações sociais face a face e outras formas de
estimulação cognitiva. Limitar o tempo de tela e estabelecer regras claras
sobre o uso de dispositivos digitais é fundamental para promover um
desenvolvimento saudável e equilibrado das crianças.
É importante lembrar que cada criança é única, e os pais
devem adaptar as diretrizes de tempo de tela de acordo com a idade,
necessidades individuais e o contexto familiar. No entanto, é consenso entre os
especialistas que o tempo dedicado às telas deve ser limitado, priorizando
interações humanas significativas e atividades que estimulem o desenvolvimento
integral da criança.
Em suma, embora seja tentador permitir que as crianças
passem horas intermináveis em frente às telas, devemos estar cientes dos
impactos negativos que isso pode ter em seu desenvolvimento. Promover um
equilíbrio saudável entre o uso de tecnologia e outras atividades é essencial
para o bem-estar e crescimento saudável das crianças.
A triste fantasia dos programas “educativos
Se ao menos as telas tivessem algo de bom para oferecer.
Mas isso não é realmente verdade. Até mesmo quando se trata de linguagem, o uso
excessivo de vídeos não é eficaz e não pode substituir a interação humana.
Vamos pegar como exemplo um estudo sobre a capacidade das
crianças em distinguir sons. As crianças perdem rapidamente a habilidade de
reconhecer sons estrangeiros ao seu idioma entre 6 e 12 meses. Com base nessa
descoberta, Patricia Khul e sua equipe expuseram bebês americanos de 9 meses ao
idioma mandarim, em duas situações: uma situação real, na qual um pesquisador
estava presente na frente da criança, e outra situação por vídeo, onde o rosto
do mesmo pesquisador foi mostrado em um vídeo em frente à criança. O resultado
foi que, na situação "real", as habilidades de discriminação dos
bebês foram preservadas, enquanto na situação por "vídeo", não houve
nenhum benefício. Isso significa que se você quiser que seus filhos melhorem
seu sotaque em inglês, alemão, chinês ou japonês, mostrá-los desde cedo
programas nesses idiomas originais pode ser muito decepcionante.
Claramente, o uso excessivo de vídeos também tem um impacto
negativo no desenvolvimento do vocabulário, especialmente antes dos 3 anos de
idade. Estudos demonstraram que os programas educativos que supostamente
aumentam o vocabulário das crianças têm, na pior das hipóteses, efeitos
negativos e, na melhor das hipóteses, nenhum efeito. Em um estudo
frequentemente citado, crianças de 12 a 18 meses assistiram a um DVD comercial
de sucesso, com duração de 39 minutos, destinado a promover a linguagem. Vinte
e cinco palavras simples que descreviam objetos comuns foram apresentadas três
vezes, com intervalos de vários minutos entre cada repetição da mesma palavra.
As crianças assistiram ao DVD cinco vezes por semana durante quatro semanas,
totalizando sessenta visualizações; uma quantidade exagerada em comparação com
as repetições geralmente necessárias para uma criança (ou até mesmo um
cachorro!) memorizar esse tipo de palavras em uma situação "real". No
final do estudo, contrariando as expectativas dos pais, nenhuma aprendizagem
adicional foi observada, mesmo quando um adulto estava presente durante a
visualização. Os autores concluíram que "as crianças que assistiram ao DVD
não aprenderam mais palavras após um mês de exposição do que o grupo de
controle. O maior aprendizado ocorreu em uma situação sem vídeos, na qual os
pais tentaram ensinar as mesmas palavras-alvo durante as atividades
diárias".
Outro resultado importante foi que os pais que gostaram do
DVD acharam que seus filhos aprenderam mais assistindo. Porém, um estudo
posterior mostrou o contrário. O DVD era curto, com apenas três palavras
repetidas várias vezes. As crianças assistiram ao DVD várias vezes ao longo de
15 dias. Antes dos 17 meses de idade, não houve efeito. Mas acima disso, as
crianças se beneficiaram da exposição repetida ao DVD, de acordo com o autor.
Não sabemos quantas palavras as crianças aprenderam, mas não importa muito. O
que surpreende é a enorme quantidade de tempo gasto em comparação com as
pequenas conquistas observadas. A vida real não exige tanto tempo e pode se
contentar com poucos encontros para aprender vocabulário.
Algumas pesquisas mostram que programas educativos em vídeo
podem ajudar as crianças a aprenderem certas palavras quando são pré-escolares.
No entanto, quando se trata de habilidades mais complexas, como gramática,
esses programas são limitados. O mesmo acontece com o uso de filmes legendados
para ensinar línguas estrangeiras para adolescentes. As habilidades complexas
da linguagem são mais difíceis de adquirir e são restritas por janelas
sensíveis de desenvolvimento. O vocabulário pode ser aprendido em qualquer
idade, mas a sintaxe não. Portanto, o benefício aparente desses programas de
vídeo esconde o fato de que o que é aprendido é insignificante em comparação
com o que é perdido.
Um estudo recente mostrou que as crianças têm dificuldade
em aprender verbos simples por meio de vídeos educativos antes dos 3 anos de
idade. Entre 36 e 42 meses, elas conseguem entender o significado dos verbos,
mas não conseguem aplicá-los a novos personagens ou situações como fariam com a
interação humana. Isso significa que mesmo quando as crianças parecem estar
aprendendo algo, elas estão aprendendo com mais dificuldade e menos
profundidade por meio da tela. Portanto, é melhor colocar as crianças diante de
aplicativos educativos do que deixá-las sem interação, mas é muito mais eficaz
conversar com elas, ensinar o nome das coisas, contar histórias e pedir sua
opinião.
No fundo, não é surpreendente que os programas educativos
não enriqueçam significativamente a linguagem das crianças pequenas. Isso
ocorre por várias razões. Em primeiro lugar, nosso cérebro presta menos atenção
aos estímulos em vídeo do que às interações humanas, o que afeta a capacidade
de memorização. Em segundo lugar, é difícil para as crianças aprenderem quando
não estão prestando atenção visual no objeto mencionado no vídeo. Além disso, é
mais eficaz para a criança ouvir o nome de um objeto quando sua atenção já está
focada nele. Por fim, a interação humana é crucial para o aprendizado
linguístico inicial, pois permite a repetição ativa das palavras ouvidas e
encarna a linguagem em um contexto comunicativo.
Talvez cheguemos a um ponto em que os dispositivos
portáteis sejam capazes de oferecer experiências educativas completas e
eficazes. Quem sabe, no futuro, androides possam assumir o papel de educadores,
interpretando as palavras das crianças, estimulando sua curiosidade,
acompanhando seu progresso e fornecendo cuidados e afeto.
Seria um verdadeiro "admirável mundo novo
digital" em que pais, babás, professores e outros cuidadores tradicionais
seriam substituídos por tecnologia avançada. O Google e seus algoritmos
poderiam cuidar de todos os aspectos do desenvolvimento das crianças,
garantindo uma educação completa e personalizada. Seria um cenário em que a
descendência seria criada sem o fardo e os desafios que os cuidadores humanos
enfrentam.
No entanto, devemos reconhecer que ainda estamos longe
desse futuro ideal. Os aplicativos atuais são considerados primitivos e não
conseguem oferecer resultados significativos em termos de aprendizado. A
interação humana continua sendo fundamental e insubstituível quando se trata do
desenvolvimento linguístico e cognitivo das crianças.
Portanto, enquanto aguardamos avanços tecnológicos e
possíveis transformações no campo da educação digital, devemos valorizar e
fortalecer a importância da interação humana na educação das crianças. Pais,
mães, cuidadores e professores desempenham um papel essencial na estimulação
cognitiva, emocional e social das crianças. Conversar, ler, contar histórias,
brincar e interagir ativamente com as crianças são práticas que promovem um
desenvolvimento saudável e completo.
Embora o futuro possa trazer avanços surpreendentes na área
da tecnologia educacional, não devemos negligenciar o poder único e
irreplaceável da conexão humana na educação e no desenvolvimento das crianças.
Portanto, mesmo com todas as possibilidades futuras, é seguro afirmar que
conversar e se envolver ativamente com as crianças continuarão sendo formas
essenciais e eficazes de aprendizado e crescimento.